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Velocidade De Contração muscular: Alcançando Os Trabalhadores Mais novos Que Pensam Diferentemente

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Cada pai, educador, e gerente sabem que de "as crianças Nintendo" -- aqueles carregados após 1970 e levantados em jogos do vídeo e de computador, em walkmans, no Internet, etc. -- são diferentes. Infelizmente, a discussão Gen-X-X focalizou principalmente nas extensões de atenção das juventudes suposta e nos disorders curtos do atenção-deficit, ignorando ou underemphasizing o que é talvez o fator o mais crucial -- aquele que esta geração under-30 pensa, e vê o mundo, nas maneiras inteiramente diferentes de seus pais.

Um exemplo: Esta geração cresceu acima nos jogos video (de "velocidade contração muscular"), no MTV (mais de 100 imagens um o minuto), e na velocidade ultra-fast de películas da ação. Suas mentes tornando-se aprenderam adaptar-se à velocidade e prosperar nela. Contudo quando juntam nossas companhias, nós começamos tipicamente pondo as nas salas de aula incorporadas, trazendo em altofalantes pobres para lecture neles, e fazendo os sente-se com uma série infinita de videos incorporados.

Speedwise, nós damos-lhes eficazmente depressants. E então nós queremos saber porque são furados.

Eu não significo sugerir que Sega e Sony criaram faculdades intelectuais novas em under-30s mas, rather, que a tecnologia emfatizou e determinados aspectos cognitive reforçados e de-emphasized outros. A maioria destas mudanças no estilo cognitive são positivas. Mas entretanto um sente, é importante que os gerentes (assim como educadores e pais) reconhecem que estas mudanças existem de modo que nós possamos tratar da geração mais nova eficazmente.

Abaixo estão 10 das mudanças cognitive principais do estilo, que levantam um número de desafios importantes e difíceis. Nós temos começado já a ver o desenvolvimento de estruturas, de idéias, e dos produtos novos do negócio que fazem exame empregados em cognitive do cliente under-30 de mudanças e de preferências. É provável que o impacto cheio destes muda não estará sentido até que a geração mais nova venha inteiramente power, apenas como os filmes estiveram impactados pelo coming-of-age de George Lucas e de Steven Spielberg. Essa vez não é distante fora.

Velocidade de Contração muscular contra a velocidade convencional

A geração under-30 teve distante mais experiência na informação processando rapidamente do que seus predecessors, e é conseqüentemente melhor nela. Os seres humanos foram sempre capazes de operar-se em rápido-do que-"normal" velocidades (como pilotos do avião, excitadores do raça-carro, e madeira de Evelyn do guru da velocidade-leitura pode atestar). A diferença é que esta abilidade se tem movido agora em uma geração em grande, e em uma idade adiantada. Um problema que esta geração enfrenta é que, após MTV e os jogos video, batem essencialmente uma parede do tijolo -- curta de pilotar um jato, pouco nos movimentos reais da vida que fast. Necessidade desta geração a "para a velocidade" manifesta-se no workplace em um número de maneiras, including uma demanda para um ritmo mais rápido do desenvolvimento, da menos "tempo-em-classe," e de uns tempos de ligação mais curtos ao sucesso.

Um desafio importante para gerentes de hoje é como reassess e apressar-se acima de suas suposições em torno do tempo, ao ainda manter a vista de outros objetivos chaves, tais como a qualidade e os relacionamentos do cliente. Necessitam também criar as experiências que mantêm o ritmo e exploram a facilidade de "da velocidade contração muscular" ao adicionar o índice que é importante e útil. Diversas aproximações possíveis incluem coisas apressando-se acima através da tecnologia (como fornecer trabalhadores com os tipos dos dados real-time que uso financeiro dos comerciantes), instalando uns infrastructures mais rápidos com linhas fiber-optic do cabo e de telefone T-1, e criar novo, videos incorporados do MTV-estilo. Os sistemas e as atividades do re-engineering de modo que as coisas se movam simplesmente mais rapidamente são outros.

Processar paralelo contra processar linear

Muita da geração under-30 cresceu acima fazendo o homework ao prestar atenção à tevê e ao fazer quase tudo ao desgastar um walkman. Muitos deles sensação muito mais confortável do que seus predecessors que fazem mais de uma coisa em uma vez. Quando alguns discutirem que este limita a atenção a toda a uma coisa, este não é necessariamente o caso. A mente pode realmente processar muitas trilhas tem em uma vez e frequentemente "o tempo inativo bastante" de sua tarefa preliminar que pode ser usada segurar outras coisas. Hoje você vê artistas novos do computador criar gráficos maravilhosos ao escutar a música e ao chatting com os colegas de trabalho, e os banqueiros novos que têm conversações múltiplas no telefone ao ler seus telas de computador e E-mail.

Este crescimento da abilidade paralelo-processando parece ser reconhecido pela notícia de Bloomberg TEVÊ, em que a pessoa da escora faz exame acima de somente um quarto da tela da tevê, o restante que está sendo enchido com os statistics dos esportes, informação do tempo, o estoque cita, e os headlines, apresentados toda simultaneamente. É divertimento completamente possível, e uniforme, porque um visor fazer exame em toda esta informação e receber muito mais "notícia" na mesma quantidade de tempo.

Melhor que admonishing seus trabalhadores novos para concentrar em somente uma coisa de cada vez, os gerentes devem pensar de maneiras adicionais realçar processar paralelo e fazer exame da vantagem desta potencialidade humana aumentada. Isto pôde fazer exame, para o exemplo, do formulário dos tipos múltiplos de informação que batem telas de computador dos empregados uma vez -- no objetivo de tecnologia so-called do "impulso" e na visão nova de Microsoft para o desktop incorporado. Com toda a informação necessitada fazer o trabalho -- números, alimentações do vídeo, ligações, reuniões simultâneas, e a abilidade se mover seamlessly entre eles -- é o nirvana do trabalhador de Nintendo.

A abilidade paralelo-processando realçada desta geração pode também ajudar-lhes deslizar fàcilmente "nas organizações boundaryless novas," em qual cada trabalhador se espera desgastar chapéus múltiplos e ser parte de muitos círculos eleitorais. Eu recordo quando a exigência que os consultantes em firmas tais como o saque de BCG e de McKinsey em equipes do múltiplo-projeto foram considerados simultaneamente incomun e altamente suspeita. Com a chegada da geração nova, tal paralelismo está sendo exijido.

Acesso aleatório contra pensar linear

A geração under-30 é a primeira para experimentar o hypertext e "estalar ao redor," em aplicações de computador das crianças, em CD-ROMs, e na correia fotorreceptora. Esta estrutura nova da informação aumentou suas consciência e abilidade fazer conexões, livrou-as do confinamente de um único trajeto do pensamento, e é geralmente um desenvolvimento extremamente positivo. Ao mesmo tempo, pode-se discutir -- com alguma justificação -- que hyperlinking unbridled pode a fazer mais difícil para que estes trabalhadores sigam um trem linear do pensamento e façam alguns tipos de pensar profundo ou lógico. "porque eu ler algo do começo terminar, ou seguir alguma outra pessoa lógica, quando eu lata apenas ' explorar as ligações e criar meus próprios?" Quando seguir one's próprio trajeto conduzir frequentemente aos resultados interessantes, compreendendo alguma outra pessoa a lógica é também muito importante. Um desafio difícil é como criar as experiências que permitem que os povos liguem em qualquer lugar e as coisas da experiência em toda a ordem contudo comunicar ainda s!

idéias equential e pensar lógico.

Uma aproximação deve ajustar acima sistemas novos da informação-entrega, tais como os intranets incorporados, que deixaram trabalhadores quebrar fora das caixas tradicionais em que a informação incorporada foi armazenada, e criar então ferramentas para ligar esta informação aos sistemas que fornecem a estrutura lógica e da tomada de decisão. A inteligência de ESTADOS UNIDOS e as comunidades militares criaram recentemente Intelink, um sistema Intranet-baseado em que a informação se torna universal disponível tão rapidamente como começa criada, permitindo que a usuários em todos os níveis a liberdade críe e explore os trajetos aleatórios que conduzem às idéias novas. As estruturas ligar e browsing do Internet e os intranets têm muitos benefícios positivos, e os gerentes de empregados da Nintendo-geração devem incentivar, melhor que desanimam, seus criação e uso. Os gerentes devem também explorar alternativas eletrônicas não-lineares aos relatórios de hoje, aos manuais, aos lectures, e aos videos longos do narrational.

Gráficos primeiramente contra o texto primeiramente

Em gerações precedentes, os gráficos eram geralmente ilustrações, acompanhar o texto e fornecer algum tipo do elucidation. Para povos novos de hoje, o relacionamento é invertido quase completamente: O papel do texto é elucidate algo que foi experimentado primeiramente como uma imagem. Desde a infância, a geração mais nova foi exposta continuamente à televisão, aos videos, e aos jogos de computador que puseram os gráficos de alta qualidade, altamente expressive na frente deles com quase nenhum texto acompanhando.

O resultado desta experiência deveu sharpen consideravelmente sua sensibilidade visual. Encontram muito mais natural do que seus predecessors para começar com os visuals, e para misturar o texto e os gráficos em uma maneira rica significativa. Um exemplo excelente deste wired, cujo o uso intensive dos gráficos o faz que apela altamente a uns leitores mais novos mas difícil para muitos povos mais velhos de ler -- "porque não podem apenas nos dar o texto liso?" é a queixa que eu me ouço dos colegas. Este deslocamento para a primazia gráfica na geração mais nova levanta algumas edições extremamente thorny, particularmente no que diz respeito ao literacy e à profundidade textual da informação.

O desafio managerial deve projetar maneiras usar este deslocamento realçar a compreensão, ao ainda manter o mesmo ou mesmo o richness mais grande da informação no contexto novo. Na área do treinamento, os grupos creativos tais como Gameware incorporado, minha unidade dos banqueiros confíam, são apresentar-se importante mas não especial "material sexy" ou emocionante nas maneiras que se conformam com as preferências de uns empregados mais novos usando o estilo altamente gráfico dos jogos video. Um outro desenvolvimento prometedor é o visualization dos dados, em que as disposições grandes da informação são apresentadas como coloridas, as imagens gráficas sempre-em mudança que acentuam visualmente características diferentes dos dados. Estas ferramentas estão começando a fazer o headway sério em campos dados-data-intensive do negócio tais como finanças e marketing. Entretanto, devem ser considerados por gerentes em todas as indústrias como uma aproximação que caiba o estilo generational novo.

Conectado contra autônomo

Quando a geração precedente foi ligada pelo telefone, esse sistema é synchronous (isto é, ambos os povos têm que estar lá). A geração under-30 foi levantada com, e transformada a accustomed, à comunicação worldwide assíncrona do E-mail, mensagens de transmissão, placas de boletim, usegroups, bate-papo, e buscas do Internet. Em conseqüência deste a experiência "conectada", povos novos tende a pensar diferentemente sobre como começar a informação e resolver problemas. Para o exemplo, se eu necessitasse uma pergunta respondeu-me chamará tipicamente os três ou quatro povos que eu penso puderam saber. Pôde fazer-me exame do tempo começar-lhes, e faz-lhes exame de um quando para começar-me para trás. Quando meu programador 22-year-old quer saber algo, afixa imediatamente sua pergunta a uma placa de boletim, onde três ou quatro mil povos possam a ver, e tivesse provavelmente uma resposta muito mais rica mais rapidamente.

O desafio para gerentes deve inventar maneiras de fazer exame da vantagem desta modalidade conectada em suas interações com a geração mais nova, como os povos mais novos fazem entre se. O mais que nós ajudamos se conectar estes empregados e aos clientes, mais rapidamente inventarão maneiras positivas fazer exame da vantagem dela. O "connectedness" da geração fêz também os trabalhadores novos confinados muito mais menos por sua posição física e mais dispostos trabalhar "nas equipes virtuais so-called" que se estão tornando mais úteis em uma variedade dos negócios e das indústrias.

Os trabalhadores que cresceram acima em linha tendem a ser muito mais confortáveis com procurar para fora de e trabalhar com os mais melhores, a maioria de povos knowledgeable, onde quer que podem ser. Tais equipes virtuais recrutam-se frequentemente através das mensagens no Internet, operam-se lisamente das partes extensamente dispersadas do mundo, e muitas encontram-se com nunca fisicamente seus clientes ou. Porque terminam seu dia, os colaboradores do software em torno do globo envíam frequentemente eletronicamente seu trabalho a um colega em um outro país que seja acordar justo acima. Os gerentes devem tornar-se mais peritos em controlar estas potencialidades conectadas e em dirigir a aquisição, o realce, e a distribuição apropriada do capital intelectual em torno do mundo.

Ativo contra a voz passiva

Uma das diferenças cruz-cross-generational as mais impressionantes pode ser observado quando os povos são dados o software novo a aprender. Uns povos mais velhos querem quase invariàvel ler primeiramente o manual, receoso não compreenderão como o software trabalha ou isso quebrarão algo. os trabalhadores da Nintendo-geração raramente pensam mesmo de ler um manual. o "RTFM" ("leia o manual [ do expletive ]") é um termo do derision. Jogarão apenas com o software, batendo cada chave se necessário, até que a figurem para fora. Se não puderem, supõem que o problema é com o software, não com eles. Esta atitude é quase certamente um resultado direto do crescimento acima com Sega, Nintendo, e outros jogos video onde cada nível e monster tiveram que ser figurados para fora pela experimentação e pelo erro, e cada clique experimental pôde conduzir a uma surpresa ou de "a um ovo easter escondido."

Nós vemos agora muito menos tolerância no workplace para situações passivas tais como lectures, salas de aula incorporadas, e mesmo reuniões tradicionais. Porque a geração mais nova progride acima dos Rank managerial, é provável que tais esperas managerial old-fashioned estarão substituídas por umas experiências mais ativas tais como o bate-papo, afixando, surfing para a informação, e a aprendizagem interativa. O processo do "projeto para fazer," isto é, os sistemas e as experiências que os empregados podem ativamente usar, melhor que as coisas que de projeto necessitam escutar ou para estar receoso de fazer o erro, pode transformar-se o equivalente generational novo do "projeto industrial para a manufatura." O nike "fá-la apenas" batidas do slogan esta mudança generational em quadrado na cabeça. Explica também porque o provérbio do dole de Bob a Gen-XER, "apenas não o faz" o colocou assim em quadrado no passado.

Jogo contra o trabalho

Quando derided frequentemente na imprensa como slackers intelectuais, na realidade os under-30s são muito muitos uma geração problem-solving intelectual. Muitos tipos de lógica, de enigmas challenging, de relacionamentos spatial, e de outras tarefas pensando complexas são construídos nos jogos que do computador e do vídeo aprecíam. Sua despesa em tais jogos eletrônicos surpassed a despesa em filmes; Os PCES são usados agora mais para software running do entertainment do que para toda a outra aplicação, including processar de palavra. Quando alguns discutirem que o jogo e os jogos são simplesmente preparação para o trabalho, eu penso de que, para a geração mais nova de hoje, o jogo é trabalho, e o trabalho é visto cada vez mais nos termos dos jogos e do jogo do jogo. O fato que os jogos real-life são muito sérios não fazem a aproximação do jogador diferente do que a maneira aproxima o software. A realização, ganhando, e os concorrentes batendo são todos muito muita parte das éticas e do processo.

Porque a geração post-1970 inscreve o workforce, sua preferência para o computador como o meio do jogo está começando já a ter um impacto profundo em como o trabalho começa feito. As relações do jogo estão aparecendo no workplace. As companhias financeiras estão inventando as relações negociando do gamelike em que ganhar o jogo significa fazer um lucro real. Os associados novos na confiança dos banqueiros aprendem sobre as políticas do banco jogando um jogo video nonviolent, cliente-focalizado.

Um dos desafios os mais difíceis de uns gerentes mais velhos deve ser disposto deixou a atitude do jogo da geração mais nova incorporar tão rapidamente e lisamente o mundo "real" do negócio como possível. Em vez do jogo resistindo removendo ou proibindo todos os jogos no workplace, para o exemplo, poderiam ser suportando e financiando o desenvolvimento das relações novas do jogo que ajudam à geração mais nova trabalhar e aprender em seu próprio estilo cognitive. A preferência para o jogo está influenciando também o negócio no formulário da pressão para um workplace mais menos formal. Uns gerentes mais velhos devem reconsider sua resistência a tais mudam com cuidado.

Uma oportunidade potencial para que os gerentes relacionem-se à atitude do jogo da geração nova pôde dever suplementar competições esporte-orientadas tradicionais tais como o softball com os tournaments inter- e intra-company no vídeo e nos outros jogos. Fazer assim acoplaria as mentes, assim como os corpos, dos empregados na competição saudável e talvez para promover o espírito adicional da companhia. Finalmente, a preferência do jogo da geração mais nova tem implicações para o empregado que recruta, como as companhias que vão no campus com simulações do negócio e outros jogos challenging para recrutas potenciais tendem bem-a ser recebidos muito.

Payoff contra a paciência

Uma das lições as mais grandes a geração under-30 aprendida do crescimento acima com jogos video é que se você puser nas horas e dominar o jogo, você estará recompensado: com o nível seguinte, com uma vitória, com um lugar na lista dos scorers' elevados. O que você determina o que você começa, e o que você começa vale a pena o esforço que você põe dentro. Os computadores excel em dar o gabarito, e o payoff para toda a ação está tipicamente extremamente desobstruído. Um resultado chave deste é um intolerance enorme na parte da geração mais nova para as coisas que não pagam fora no nível esperado. Por que, elas peço, devo eu terminar a escola quando os miúdos da escola elementar podem projetar locais profissionais da correia fotorreceptora, 20-year-olds posso enfiar companhias de bilhão-dólar, e Bill Gates, que a escola esquerda para algo com mais payoff, é o homem o mais rico do mundo?

Os povos novos fazem a estas decisões de payoff-vs.-patience cada minuto, e às vezes nas maneiras que são counterintuitive. Para o exemplo, era início em estranho a mim que os mesmos povos que preferem jogos de "contração muscular" têm frequentemente a paciência grande com velocidades lentas da conexão do Internet e os tempos às vezes por muito tempo de espera em um jogo como Myst. Eu suspeito que é porque se decidiram, ou realizado, que o payoff vale a pena a espera. O desafio para uns gerentes mais velhos deve compreender apenas como importante estes tradeoffs de payoff-vs.-patience são a uns povos mais novos, e às maneiras do achado oferecer-lhes agora recompensas significativas, melhor que conselho sobre como as coisas pagarão fora "a longo prazo."

Um manifestation desobstruído do negócio desta exigência para o payoff é a demanda crescente para uma ligação mais desobstruída entre que empregados façam e as recompensas que começam, conduzindo à tendência crescente para o pag-para-desempenho. Um outro resultado é o uso crescente da equidade como um componente da compensação, junto com o replication equidade-como de estruturas da compensação recompensar trabalhadores com uma "parte da ação" para seus próprios iniciativas e esforços. O realization crescente que esta geração quer seu payoff agora conduziu também a um voluntariedade aumentado na parte de muitos negócios fornecer o capital de semente e partidas internas "spin-off", permitindo os trabalhadores descontem potencial dentro mais rapidamente e permitindo que a firma beneficie o prazo com uma posição da equidade.

Fantasy contra a realidade

A mim, um dos aspectos os mais impressionantes da geração under-30 é o grau a que os elementos do fantasy, ambos do passado (medieval, imagery dos Dungeon & dos dragons), e o futuro (guerras da estrela, trek da estrela, e o outro imagery do ciência-science-fiction) pervade suas vidas. Quando os povos novos indulged sempre no jogo do fantasy, o computador tem por sua natureza feita este mais fácil e mais realístico, em muitas maneiras que trazem o à vida. Os sociologists puderam dizer que alguma ou toda a esta são devido a um desejo escapar das realidades da vida de hoje: poucos trabalhos bons, mais alienation, e um ambiente degradando. O que quer que sua causa, o fenômeno do fantasy foi incentivada certamente pela tecnologia. A tecnologia de rede permite que os povos não somente críem suas identidades novas do fantasy mas expressem-nas a outras e juntem-nas em comunidades do fantasy. O interesse enorme em quartos do bate-papo e em páginas home individuais é, ao menos na parte, um outro manifestation deste.

Melhor que admonish uns trabalhadores mais novos "crescem acima e começam real" e abandonam seus mundos de fantasy ricos, os gerentes devem procurar maneiras novas combinar o fantasy e a realidade a todos benefício. Um lugar que pode ser possível fazer isto está no projeto de espaços de trabalho: Os espaços projetados pela geração mais nova são muito diferentes daqueles de seus predecessors e daqueles projetados para eles pela geração mais velha. As companhias funcionam já pela Nintendo-geração que os indivíduos têm geralmente um furniture e uns ajustes muito mais informais, e têm frequentemente quartos especiais para jogos, etc.. O "campus" de Microsoft está cheio de oportunidades indoor e ao ar livre do jogo.

As preferências do fantasy da geração mais nova enlatam visto também no crescimento de títulos "off-the-wall" novos do trabalho, tais como Yahoo "principal" de Yahoo ou passagem 2000 "oficial principal da imaginação." Os trabalhadores novos podem ser dispostos ir muito mais adicionais com suas imaginações -- a passagem decora suas caixas de transporte como vacas. Nós estamos vendo também um debureaucratization crescente dos sistemas e dos procedimentos em muitas organizações. Talvez não é fora quando algumas companhias ostentarão seus próprios "Klingon," "Borg," ou divisões demasiado distantes de "Wookiee" que fazem o negócio sério quando decked para fora apropriadamente.

Tecnologia como o amigo contra a tecnologia como o foe

Finalmente, crescendo acima com computadores engendered uma atitude total para a tecnologia nas mentes da geração mais nova que é muito diferente daquela de seus predecessors. À geração mais velha, a tecnologia é geralmente algo ser temido, tolerado, ou no aproveitarado melhor a one's finalidades. Não importa como fácil nós a fazemos, esta geração não quer programar seu VCRs ou para nivelar, para a maioria de parte, surf as exceções da rede (embora há, naturalmente, tais como o Internet que transforma-se uma maneira útil para a geração aposentada à estada conectada e usam produtiva seu tempo de lazer).

Contudo mesmo se a geração mais velha vem à tecnologia disposta, ou é forçado por uma cultura em mudança para aprender e embrace a tecnologia, nunca será tão inteiramente confortável e confiar dela como são suas crianças. À geração mais nova, o computador é um amigo. É onde under-30s giraram sempre para o relaxation e o divertimento. Para muitos na geração, possuir ou ter o acesso a um computador sentem quase como um birthright. Está sendo sendo conectado uma necessidade. A reversão generational enorme na habilidade técnica, onde os pais devem girar para suas crianças para a ajuda em usar seu equipamento caro, é agora legendária. "que vontade da tecnologia eu tenho?" é frequentemente o fator chave na decisão de um trabalhador novo sobre que trabalho aceitar.

Como pode uma geração mais velha dos gerentes se relacionar a e ajudar aos empregados que vêem computadores e tecnologia relacionada nesta maneira? O one-way deve empower os para criar os elementos novos do negócio -- aplicações de computador, estruturas, modelos, relacionamentos, Web pages -- esses faz o sentido para sua geração. Uma outra aproximação possível deve procurar continuamente maneiras comunicar-se, para transferir informação needed, e construir desejou habilidades através dos meios que a geração mais nova acopla disposta dentro, como computadores e jogos.

Melhor que forçando a geração mais nova a usar os métodos do passado, os gerentes devem oferecer-lhes os recursos criar suas próprias aproximações que trabalharão em seu ambiente cognitive novo.

Sobre O Autor

O marc Prensky é um altofalante, um escritor, um consultante, e um desenhador internacional aclamados nas áreas críticas de instrução e de aprendizagem. É o autor da aprendizagem Jogo-Baseada Digital (McGraw-Monte, 2001). O marc é founder e o CEO de Games2train, uma companhia de aprendizagem jogo-baseada, e o founder do multiplicador de Digital, uma organização dedicada a eliminar o digital dividem-se na aprendizagem worldwide. É também o criador dos locais. O marc prende um MBA de Harvard e mestres em ensinar de Yale. Mais de escritas do marc nos efeitos positivos dos jogos video podem ser encontradas em www.marcprensky.com/writing/default.asp.

marc@games2train.com

Artigo Fonte: Messaggiamo.Com

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