Velocità Di Strappo: Raggiungendo Gli Operai Più 
giovani Che Ritengono Diversamente
 
	
	
Ogni genitore, educatore e responsabile sa che "i 
bambini di Nintendo" -- quelli sopportati dopo 1970 ed alzati sui 
giochi di calcolatore e del video, sui walkmans, sul Internet, ecc. --
sono differenti. Purtroppo, la discussione GEN-X ha messo a 
fuoco pricipalmente sulle portate di attenzione delle gioventù 
presunto e sui disordini corti di attenzione-deficit, ignoranti o 
underemphasizing che cosa è forse il fattore più cruciale -- quello 
che questa generazione under-30 pensa e vede il mondo, nei sensi 
interamente differenti dai loro genitori.
Un esempio: Questa generazione si è sviluppata in 
su sui video giochi ("velocità di strappo"), su MTV (più di 100 
immagini un il minuto) e sulla velocità ultraveloce delle pellicole 
di azione. Le loro menti di sviluppo hanno imparato adattarsi a 
velocità e prosperare su esso. Tuttavia quando fanno parte 
delle nostre aziende, cominciamo tipicamente mettendole nelle aule 
corporative, portanti nei poveri altoparlanti per parlare loro e 
facendoli siedasi con una serie infinita di videos corporativi.
Speedwise, efficacemente diamo loro i deprimenti. Ed
allora ci domandiamo perchè sono alesati.
Non significo suggerire che Sega e SONY hanno generato le 
nuove facoltà intellettuali in under-30s ma, piuttosto, che la 
tecnologia ha dato risalto a e determinate funzioni conoscitive di 
rinforzo e de-emphasized altre. La maggior parte di questi 
cambiamenti nello stile conoscitivo sono positivi. Ma tuttavia 
uno ritiene, è importante che i responsabili (come pure gli educatori
ed i genitori) riconoscono che questi cambiamenti esistono in moda da 
poterli trattare efficacemente noi con la generazione più giovane.
Sotto sono 10 dei cambiamenti conoscitivi principali di 
stile, che sollevano un certo numero di sfide importanti e difficili. 
Già abbiamo cominciato a vedere lo sviluppo di nuovi strutture,
idee e prodotti di affari che considerano i cambiamenti conoscitivi e 
le preferenze degli impiegati under-30. È probabile che 
l'effetto completo di questi cambia non sarà ritenuto fino a che la 
generazione più giovane completamente non venga alimentare, appena 
come i film sono stati avuti effetto su dal coming-of-age di 
George Lucas e di Steven Spielberg. Quella volta non è lontana 
fuori.
Velocità di Strappo contro velocità convenzionale
La generazione under-30 ha avuta rapidamente molto 
più esperienza alle informazioni d'elaborazione che i relativi 
predecessori ed è quindi migliore esso. Gli esseri umani sono 
stati sempre capaci di funzionamento a veloce-che-"normal" le 
velocità (come i piloti dell'aeroplano, i driver 
dell'corsa-automobile e legno di Evelyn del guru della 
velocità-lettura può attestare). La differenza è che questa 
abilità ora ha entrato in una generazione nel suo insieme e ad 
un'età giovane. Un problema che questa generazione affronta è 
che, dopo MTV ed i video giochi, essenzialmente colpiscono una parete 
del mattone -- corta di pilotaggio del getto, poco nella realtà 
movimenti che digiunano. L'esigenza di questa generazione "di 
velocità" si manifesta nel posto di lavoro in un certo numero di 
sensi, compreso una domanda di un passo più veloce di sviluppo, di 
meno "tempo-in-grado," e di termini d'esecuzione più corti a 
successo.
Una sfida importante per gli odierni responsabili è come 
rivalutare ed accelerare i loro presupposti intorno a tempo, mentre 
ancora mantiene la vista di altri obiettivi chiave, quali qualità ed 
i rapporti del cliente. Inoltre devono generare le esperienze 
che effettuano il passo e sfruttano la funzione "di velocità di 
strappo" mentre aggiungono il soddisfare che è importante ed utile. 
Parecchi metodi possibili includono le cose d'accelerazione in 
su via tecnologia (come fornendo agli operai i generi di dati in tempo
reale che uso finanziario dei commercianti), installante le 
infrastrutture più veloci con le linee telefoniche fiber-optic T-1 e 
del cavo e la generazione nuova, videos corporativi di MTV-stile. 
I sistemi e le attività di re-engineering in modo che le cose 
si muovano semplicemente più velocemente è un altro.
Elaborazione parallela contro l'elaborazione lineare
Gran parte della generazione under-30 si è 
sviluppata in su facente il lavoro mentre guardava la TV e facendo 
quasi tutto mentre portava un walkman. Molti di loro tatto molto
più comodo dei loro predecessori che fanno più di una cosa 
immediatamente. Mentre alcuni sostengono che questo limita 
l'attenzione a tutta la una cosa, questo non è necessariamente il 
caso. La mente può realmente procedere molte piste 
immediatamente e spesso ha "tempo al minimo" molto dalla relativa 
operazione primaria che può essere usata per maneggiare altre cose. 
Oggi vedete gli artisti giovani del calcolatore generare i 
grafici meravigliosi mentre ascoltate la musica e chiacchierando con i
colleghe ed i banchieri giovani che hanno conversazioni multiple sul 
telefono mentre leggete i loro schermi di calcolatore ed E-mail.
Questo sviluppo di abilità d'elaborazione sembra essere 
riconosciuto dalle notizie del Bloomberg TV, in cui la persona 
dell'ancoraggio prende soltanto un quarto dello schermo della TV, il 
resto che è riempito di statistiche di sport, le informazioni del 
tempo, le azione citano e titoli, interamente presentati 
simultaneamente. È divertimento abbastanza possibile e e 
perfino, dato che un visore prendere in tutto di queste informazioni e
ricevere molto più "notizie" nello stesso tempo.
Piuttosto che ammonendo i loro operai giovani per 
concentrarsi su soltanto una cosa alla volta, i responsabili 
dovrebbero ritenere ai sensi supplementari aumentare l'elaborazione 
parallela ed approfittare di questa possibilità umana aumentata. 
Ciò ha potuto prendere, per esempio, la forma dei tipi multipli
di informazioni che colpiscono gli schermi di calcolatore degli 
impiegati immediatamente -- l'obiettivo di cosiddetta tecnologia "di 
spinta" e visione del Microsoft di nuova per il tavolo corporativo. 
Con tutte le informazioni state necessarie per fare il lavoro --
numeri, alimentazioni del video, collegamenti, riunioni simultanee e 
la capacità muoversi seamlessly fra loro -- è il nirvana 
dell'operaio di Nintendo.
L'abilità d'elaborazione aumentata di questa generazione 
può anche aiutarla a fare scorrere facilmente nelle nuove 
"organizzazioni boundaryless," in quale ogni operaio è invitare a 
portare i cappelli multipli ed a fare parte di molti collegi 
elettorali. Mi ricordo di quando la condizione che i consulenti 
alle ditte quale il serv di McKinsey e di BCG simultaneamente sulle 
squadre di multiplo-progetto sono stati considerati insolita ed 
altamente sospetta. Con l'arrivo di nuova generazione, tale 
parallelismo sta richiedendo.
Accesso casuale contro pensare lineare
La generazione under-30 è la prima per 
sperimentare il hypertext e "scattarsi intorno," nelle applicazioni 
informatiche dei bambini, in CD-ROMs e sul fotoricettore. Questa
nuova struttura delle informazioni ha aumentato la loro consapevolezza
e capacità fare i collegamenti, li ha liberati dal vincolo di singolo
percorso di pensiero ed è generalmente uno sviluppo estremamente 
positivo. Allo stesso tempo, può essere discusso -- con una 
certa giustificazione -- che hyperlinking unbridled può renderlo più
difficile affinchè questi operai segua un treno lineare di pensiero e
fare alcuni tipi di pensare profondi o logici. "perchè leggo 
qualcosa dall'inizio alla fine, o seguo qualcun'altro logica, quando 
latta appena 'esploro i collegamenti e genero il miei propri?" 
Mentre seguire il suo proprio percorso conduce spesso ai 
risultati interessanti, capenti qualcun'altro la logica è inoltre 
molto importante. Una sfida difficile è come generare le 
esperienze che permettono che la gente si colleghino dovunque e le 
cose di esperienza in tutto l'ordine tuttavia ancora comunicare la s!
idee equential e pensare logico.
Un metodo deve installare i nuovi sistemi di 
informazione-consegna, quali i intranets corporativi, che hanno 
lasciato gli operai scoppiare delle scatole tradizionali in cui le 
informazioni corporative sono state memorizzate ed allora generare gli
attrezzi per collegare queste informazioni ai sistemi che forniscono 
la struttura di risoluzione e logica. L'intelligenza degli STATI
UNITI e le Comunità militari recentemente hanno generato Intelink, un
sistema Intranet-basato in cui le informazioni diventano rapidamente 
universalmente disponibili come ottengono generate, permettendo che ad
utenti a tutti i livelli la libertà generi ed esplori i percorsi 
casuali che conducono alle nuove idee. Le strutture di lettura 
rapida e di collegamento del Internet ed i intranets hanno molti 
benefici positivi ed i responsabili degli impiegati della 
Nintendo-generazione dovrebbero consigliare a, piuttosto che si 
scoraggiano, la loro creazione ed uso. I responsabili dovrebbero
anche esplorare le alternative elettroniche non lineari agli odierni 
rapporti, ai manuali, alle conferenze ed ai videos lunghi di 
narrational.
Grafici in primo luogo contro testo in primo luogo
Nelle generazioni precedenti, i grafici erano 
generalmente illustrazioni, accompagnare il testo e fornire un certo 
genere di delucidazione. Per gli odierni giovani, il rapporto 
quasi completamente è invertito: Il ruolo di testo è di 
delucidare qualcosa che in primo luogo sia stata sperimentata come 
immagine. Dall'infanzia, la generazione più giovane è stata 
esposta continuamente alla televisione, ai videos ed ai giochi di 
calcolatore che hanno messo loro i grafici di alta qualità e 
altamente espressivi con poco o nessun testo accompagnante.
Il risultato di questa esperienza ha dovuto affilare 
considerevolmente la loro sensibilità visiva. Lo trovano molto 
più naturale dei loro predecessori per cominciare con le 
rappresentazioni e per mescolare il testo ed i grafici in un senso 
pienamente espressivo. Un esempio eccellente di questo è 
legato, di cui l'uso intenso dei grafici lo fa altamente che fa 
appello ai lettori più giovani ma difficile per molta gente più 
anziana leggere -- "perchè non possono appena darci il testo 
normale?" è il reclamo che ascolto dei colleghe. Questo 
spostamento verso primacy grafico nella generazione più giovane 
solleva alcune edizioni estremamente spinose, specialmente riguardo a 
literacy ed a profondità testuali delle informazioni.
La sfida direttiva deve progettare i sensi usare questo 
spostamento per aumentare la comprensione, mentre ancora effettua lo 
stesso o persino la ricchezza più grande delle informazioni nel nuovo
contesto. Nella zona di addestramento, i gruppi creativi quale 
Gameware corporativo, la mia unità dei banchieri si fidano di non 
particolarmente, sono presente importante ma "materiale sexy" o 
emozionante nei sensi che si conformano alle preferenze degli 
impiegati più giovani usando lo stile altamente grafico di video 
giochi. Un altro sviluppo promising è visualizzazione di dati, 
in cui i grandi allineamenti delle informazioni sono presentati come 
colorful, immagini grafiche mai-cambianti che accentano visivamente le
caratteristiche differenti dei dati. Questi attrezzi stanno 
cominciando a fare il progresso serio nei campi dato-intensi di affari
quali la finanza e l'introduzione sul mercato. Tuttavia, 
dovrebbero essere considerati dai responsabili in tutte le industrie 
come metodo che misura il nuovo stile generational.
Collegato contro autonomo
Mentre la generazione precedente è stata 
collegata dal telefono, quel sistema è sincrono (cioè, entramba la 
gente deve essere là). La generazione under-30 è stata 
sollevata con e si è transformata in abituata, alla comunicazione in 
tutto il mondo asincrona del E-mail, nei messaggi di radiodiffusione, 
nei bordi del bollettino, nei usegroups, nella chiacchierata e 
nelle ricerche del Internet. Come conseguenza di questo 
l'esperienza "collegata", giovani tende a pensare diversamente a come 
ottenere le informazioni e risolvere i problemi. Per esempio, se
ho bisogno di una domanda mi ha risposto tipicamente denominerà i tre
o quattro genti che penso potrebbero sapere. Potrebbe occorrermi
tempo ottenere loro ed occorre loro un istante per ottenere di nuovo 
me. Quando il mio programmatore 22-year-old desidera conoscere 
qualcosa, immediatamente invia la sua domanda ad un bordo del 
bollettino, in cui tre o quattro mila genti potrebbero vederle e 
probabilmente avrà più rapidamente una risposta molto più ricca.
La sfida per i responsabili deve inventare i sensi di 
approfittare di questo modo collegato nelle loro interazioni con la 
generazione più giovane, come la gente più giovane fa fra se stesso.
Il più che aiutiamo per collegare l'un l'altro questi impiegati
ed ai clienti, più rapidamente inventeranno i sensi positivi 
approfittarla. "il connectedness" della generazione inoltre ha 
fatto gli operai giovani molto più di meno costretti dalla loro 
ubicazione fisica e più disposti a funzionare nelle cosiddette 
"squadre virtuali" che stanno diventando più utili in una varietà di
commerci e di industrie.
Gli operai che si sono sviluppati in su in linea tendono a
stare molto più bene con cercare ed il funzionamento con il la cosa 
migliore, la maggior parte gente informata, dovunque possano essere. 
Tali squadre virtuali si reclutano spesso via i messaggi sul 
Internet, funzionano uniformemente a partire dalle parti ampiamente 
sparse del mondo e molte vengono a contatto mai fisicamente dei loro 
clienti o di. Poichè rifiniscono il loro giorno, gli 
sviluppatori del software intorno al globo spediscono spesso 
elettronicamente il loro lavoro ad un collega in un altro paese che è
svegliare giusto. I responsabili devono diventare più adept al 
controllo delle queste possibilità collegate ed a dirigere 
l'aquisizione, l'aumento e lo schieramento adatto di capitale 
intellettuale intorno al mondo.
Attivo contro il passivo
Una delle differenze traversa-cross-generational 
più vistose può essere osservata quando la gente è data il nuovo 
software da imparare. La gente più anziana desidera quasi 
invariabilmente leggere il manuale in primo luogo, impaurito non 
capiranno come il software funziona o quello romperanno qualcosa. 
gli operai della Nintendo-generazione persino ritengono 
raramente a leggere un manuale. "il RTFM" ("legga il manuale [ 
di expletive ]") è un termine di derision. Giocheranno appena 
con il software, colpente ogni chiave se necessario, fino a che non la
calcolino fuori. Se non possono, presuppongono che il problema 
sia con il software, non con loro. Questo atteggiamento è quasi
certamente un risultato diretto di crescere in su con Sega, Nintendo 
ed altri video giochi in cui ogni livello e monster hanno dovuto 
essere calcolati fuori dalla prova e dall'errore ed ogni scatto di 
prova potrebbe condurre con sorpresa o "un uovo di Pasqua Nascosta."
Ora vediamo molto meno tolleranza nel posto di lavoro per 
le situazioni passive quali le conferenze, le aule corporative e 
perfino le riunioni tradizionali. Poichè la generazione più 
giovane progredisce sulla truppa direttiva, è probabile che tali
standbys direttivi antiquati saranno sostituiti dalle esperienze più 
attive come chiacchierata, inviando, surfing per informazione ed 
imparare interattivo. Il processo "di progettazione per fare," 
cioè, i sistemi e le esperienze che gli impiegati possono attivamente
usare, piuttosto che le cose che di progettazione devono ascoltare o 
essere impaurito di fare il torto, può transformarsi in nel nuovo 
equivalente generational "della progettazione industriale per la 
fabbricazione." Il Nike "la fa appena esattamente" colpi di 
slogan questo cambiamento generational sulla testa. Inoltre 
spiega perchè il detto del sussidio del Bob acGen-XER, "non lo fa 
appena" lo ha disposto così esattamente nel passato.
Gioco contro lavoro
Mentre derided spesso nella pressa come slackers 
intellettuali, in realtà i under-30s sono molto una generazione per 
la risoluzione di problemi intellettuale. Molti tipi di logica, 
di puzzle challenging, di rapporti spaziali e di altre mansioni 
pensanti complesse sono sviluppati nei giochi che del video e del 
calcolatore godono. La loro spesa su tali giochi 
elettronici ha sorpassato la spesa sui film; I pc 
ora sono utilizzati più per il software corrente di intrattenimento 
che per qualunque altra applicazione, compreso l'elaborazione di 
testi. Mentre alcuni hanno sostenuto che il gioco ed i giochi 
sono semplicemente preparazione per lavoro, penso che, per l'odierna 
generazione più giovane, il gioco sia lavoro ed il lavoro sempre più
è visto in termini di giochi e gioco del gioco. Il fatto che i 
giochi in vivo sono molto serii non rende il metodo del giocatore 
affatto differente che il senso si avvicina al software. Il 
successo, vincente ed i competitori battenti sono tutto molto parte 
dei ethic e procedono.
Poichè la generazione post-1970 entra nella mano d'opera,
la relativa preferenza per il calcolatore come il mezzo di gioco già 
sta cominciando ad avere un effetto profondo su come il lavoro ottiene
fatto. Le interfacce del gioco stanno comparendo nel posto di 
lavoro. Le aziende finanziarie stanno inventando le interfacce 
commerciali del gamelike in cui vincere il gioco significa realizzare 
un profitto reale. I nuovi soci a fiducia dei banchieri imparano
circa le politiche della banca giocando video un gioco 
nonviolent e cliente-messo a fuoco.
Una delle sfide più difficili dei responsabili più 
anziani deve essere disposta ha lasciato l'atteggiamento del gioco 
della generazione più giovane fornire rapidamente ed uniformemente il
mondo "reale" del commercio come possibile. Anziché gioco di 
resistenza rimuovendo o vietando tutti i giochi nel posto di lavoro, 
per esempio, potrebbero essere sostenenti e costituenti un fondo per 
lo sviluppo di nuove interfacce del gioco che aiutano la generazione 
più giovane a funzionare ed imparare nel loro proprio stile 
conoscitivo. La preferenza per gioco inoltre sta influenzando il
commercio sotto forma di pressione per un posto di lavoro meno 
convenzionale. I responsabili più anziani dovrebbero 
riconsiderare la loro resistenza a tali cambia con attenzione.
Un'occasione potenziale affinchè i responsabili si 
riferisca all'atteggiamento del gioco di nuova generazione ha potuto 
dovere completare i concorsi sport-orientati tradizionali quale 
softball con i tornei inter ed intra-company nel video ed in altri 
giochi. Fare così aggancerebbe le menti, come pure i corpi, 
degli impiegati nella concorrenza sana e forse per promuovere lo 
spirito supplementare dell'azienda. Per concludere, la 
preferenza del gioco della generazione più giovane ha le implicazioni
per l'impiegato che recluta, come aziende che vanno sulla città 
universitaria con le simulazioni di affari ed altri giochi challenging
per le reclute potenziali tendono molto bene-ad essere ricevuti.
Profitto contro pazienza
Una delle lezioni più grandi la generazione 
under-30 imparata dal crescere in su con i video giochi è che se 
mettete nelle ore ed acquistate padronanza del gioco, sarete 
ricompensati: con il livello seguente, con una vittoria, con un 
posto sulla lista degli alti scorers. Che cosa determina che 
cosa ottenete e che cosa ottenete valete lo sforzo che mettete dentro.
I calcolatori eccellono a dare le risposte ed il profitto per 
tutta l'azione è in genere estremamente chiaro. Un risultato 
chiave di questo è un'intolleranza enorme da parte della generazione 
più giovane per le cose che non pagano fuori al livello previsto. 
Perchè, chiedo, dovrei rifinire la scuola quando i capretti 
della scuola elementare possono progettare i luoghi professionali di 
fotoricettore, 20-year-olds posso fondare le aziende del 
miliardo-dollaro e Bill Gates, che la scuola di sinistra per qualcosa 
con il più profitto, è l'uomo più ricco del mondo?
I giovani rendono a queste decisioni di 
payoff-vs.-patience ogni minuto ed a volte nei sensi che sono 
counterintuitive. Per esempio, era inizialmente sconosciuto a me
che la stessa gente che preferisce i giochi "di strappo" ha spesso 
pazienza grande con le velocità lente del collegamento del Internet 
ed i tempi di attesa a volte lungamente in un gioco come Myst. 
Ritengo sospetto che è perché hanno deciso, o realizzato, che 
il profitto vale l'attesa. La sfida per i responsabili più 
anziani deve capire appena quanto importante queste alternanze di 
payoff-vs.-patience sono alla gente più giovane ed ai sensi del 
ritrovamento offrire loro le ricompense espressive ora, piuttosto che 
il consiglio circa come le cose pagheranno a lungo termine fuori "."
Una manifestazione libera di affari di questo requisito 
del profitto è la domanda aumentante di un collegamento più libero 
fra che impiegati fanno e le ricompense che ottengono, conducente alla
tendenza crescente verso le pag-per-prestazioni. Un altro 
risultato è l'uso aumentante dell'equità come componente di 
compensazione, con la replica equità-come delle strutture della 
compensazione ricompensare gli operai con "una parte dell'azione" per 
le loro propri iniziative e sforzi. La realizzazione crescente 
che questa generazione ora desidera il relativo profitto inoltre ha 
condotto ad una compiacenza aumentata da parte di molti commerci 
fornire il capitale di seme e le partenze interne "secondarie", 
permettendo gli operai potenzialmente incassino più rapidamente 
dentro e permettendo che la ditta avvantaggi il lungo termine con una 
posizione di equità.
Fantasia contro realtà
A me, una delle funzioni più notevoli della 
generazione under-30 è il grado a cui gli elementi di fantasia, 
entrambi dal passato (medioevale, linguaggio figurato dei draghi & dei
Dungeon) ed il futuro (guerre della stella, viaggio della stella e 
l'altro linguaggio figurato di scienza-romanzo) pervadono le loro 
vite. Mentre i giovani si sono dedicati sempre in il gioco di 
fantasia, il calcolatore ha per la relativa natura resa questo più 
facile e più realistico, in molti sensi che lo portano alla vita. 
I sociologists potrebbero dire che alcuno o tutto il questo è 
dovuto un desiderio fuoriuscire le realtà di odierna vita: 
pochi buoni lavori, più alienazione e un ambiente degradante. 
A qualunque la relativa causa, il fenomeno di fantasia 
certamente è stata consigliata da tecnologia. La tecnologia di 
rete permette che la gente generi non soltanto le loro nuove identità
di fantasia ma le esprima ad altre e si associ alle Comunità di 
fantasia. L'interesse enorme nelle stanze di chiacchierata ed in
diverse pagine domestiche è, almeno in parte, un'altra manifestazione
di questo.
Piuttosto che ammonisca gli operai più giovani "si 
sviluppano in su ed ottengono reale" ed abbandonano i loro mondi di 
fantasia ricchi, i responsabili dovrebbero cercare i nuovi sensi unire
la fantasia e la realtà a tutto beneficio. Un posto che può 
essere possibile fare questo è nel disegno degli spazi di lavoro: 
Gli spazi progettati tramite la generazione più giovane sono 
molto differenti da quelli dei loro predecessori e da quelli 
progettati per loro tramite la più vecchia generazione. Le 
aziende già funzionano tramite la Nintendo-generazione che gli 
individui hanno generalmente la mobilia e regolazioni molto più 
informali e spesso hanno stanze speciali per i giochi, ecc. "la 
città universitaria" del Microsoft è piena delle occasioni 
dell'interno ed esterne del gioco.
Le preferenze di fantasia della generazione più giovane 
inscatolano inoltre visto nello sviluppo di nuovi titoli 
"off-the-wall" di lavoro, quali Yahoo "principale" del Yahoo o il 
Gateway 2000 "ufficiale principale di immaginazione." Gli operai
giovani possono essere disposti ad andare mólto ulteriori con le loro
immaginazioni -- il Gateway decora le relative scatole di trasporto 
come mucche. Inoltre stiamo vedendo un debureaucratization 
aumentante dei sistemi e delle procedure in molte organizzazioni. 
Forse non è fuori quando alcune aziende metteranno in mostra il
loro propri "Klingon," "Borg," o divisioni troppo lontano "di Wookiee"
che fanno il commercio serio mentre rivestito fuori giustamente.
Tecnologia come amico contro tecnologia come Nemico
Per concludere, crescendo in su con i calcolatori 
ha generato un atteggiamento generale verso tecnologia nelle menti 
della generazione più giovane che è molto differente da quella dei 
loro predecessori. Alla più vecchia generazione, la tecnologia 
è generalmente qualcosa essere temuto, tollerato, o nel migliore dei 
casi essere sfruttato ai suoi scopi. Non importa come facile la 
facciamo, questa generazione non desidera programmare il relativo VCRs
o persino, per la maggior parte, surf le eccezioni della rete (benchè
ci sia, naturalmente, quale il Internet che si transforma in un senso 
utile per la generazione pensionata al soggiorno collegato ed usare 
produttivamente il loro tempo libero).
Tuttavia anche se la più vecchia generazione viene 
disposto a tecnologia, o è costretto da una coltura cambiante ad 
imparare ed abbracciare la tecnologia, non sarà mai interamente 
comoda e fidarsi di esso come sono i loro bambini. Alla 
generazione più giovane, il calcolatore è un amico. È dove 
under-30s hanno girato sempre per rilassamento e divertimento. 
Per molti nella generazione, possedere o avere accesso ad un 
calcolatore ritiene quasi come un birthright. Sta essendo 
essendo collegando una necessità. L'inversione generational 
enorme nell'abilità tecnica, dove i genitori devono girarsi verso i 
loro bambini per aiuto nel per mezzo della loro apparecchiatura 
costosa, ora è leggendaria. "che volontà di tecnologia ho?" 
è spesso il fattore chiave nella decisione dell'operaio giovane
circa che lavoro accettare.
Come può una più vecchia generazione dei responsabili 
riferirsi a ed aiutare gli impiegati che vedono i calcolatori e la 
tecnologia relativa in questo modo? Il one-way deve autorizzarlo
per generare i nuovi elementi di affari -- applicazioni informatiche, 
strutture, modelli, rapporti, Web pagi -- quei ha il significato per 
la loro generazione. Un altro metodo possibile deve cercare 
continuamente i sensi comunicare, trasferire le informazioni 
necessarie e costruire ha voluto le abilità via i mezzi che la 
generazione più giovane si aggancia disposto dentro, quali i 
calcolatori ed i giochi.
Piuttosto che forzando la generazione più giovane usare i
metodi del passato, i responsabili dovrebbero offrire loro le risorse 
per generare i loro propri metodi che funzioneranno nel loro nuovo 
ambiente conoscitivo.
Circa L'Autore
La vinaccia Prensky è un altoparlante, un 
produttore, un consulente e un progettista internazionalmente 
applauditi nelle zone critiche di formazione e di imparare. È 
l'autore di imparare Gioco-Basato Digital (McGraw-Collina, 2001). 
La vinaccia è fondatore ed il CEO di Games2train, un'azienda 
imparante gioco-basata ed il fondatore del moltiplicatore di Digital, 
un'organizzazione dedicata ad eliminare il digitale si dividono 
nell'imparare universalmente. È inoltre il creatore dei luoghi.
La vinaccia tiene un MBA da Harvard e padroni nell'istruzione da
Yale. Più delle scritture della vinaccia sugli effetti positivi
di video giochi possono essere trovati 
a 
www.marcprensky.com/writing/default.asp.
marc@games2train.com
Fonte dell'articolo: Messaggiamo.Com
 
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