English version
German version
Spanish version
French version
Italian version
Portuguese / Brazilian version
Dutch version
Greek version
Russian version
Japanese version
Korean version
Simplified Chinese version
Traditional Chinese version
Hindi version
Czech version
Slovak version
Bulgarian version
 

Škubnutí rychlost: dosažení mladší pracovníci, kteří myslí jinak

Obchod RSS Feed





Každý rodič, pedagog a manažer ví, že "Nintendo děti" - ti narozený po roce 1970 a vyrostl na video a počítačové hry, walkmany, internet, atd. - jsou různé. Bohužel, Gen-X diskuse zaměřena především na údajně mládí 'krátké rozpětí pozornosti a deficit pozornosti-poruch, ignoruje nebo underemphasizing to, co je možná nejdůležitější faktor - že to za-30 generace si myslí, a vidí Svět, v cestách zcela odlišná od jejich parents.An příklad: Tato generace vyrostla na video her ( "škubnutí rychlost"), MTV (více než 100 obrazů za minutu) a ultra-vysoká rychlost akčních filmů. Jejich rozvoj mysl se naučil přizpůsobit rychlost a přiživovat se na to. Přesto, pokud se k naší společnosti, jsme se obvykle začíná tím, že jim v podnikové třídy, takže v chudých reproduktory k přednášce na ně, a dělat je sedět nekonečnou řadu firemních videos.Speedwise jsme efektivně jim depresi. A pak jsme se divit, proč jsou bored.I nechci tvrdit, že Sega a Sony, vytvořily nové intelektuální schopnosti v pod-30s, ale spíše to, že technologie má zdůraznit a posílit některé aspekty kognitivního a de-zdůraznil další. Většina těchto změn v kognitivní styl jsou pozitivní. Ale ať se člověk cítí, je důležité, aby manažeři (stejně jako vychovatelé a rodiče) uznávají, že tyto změny neexistují, takže se můžeme zabývat mladší generace effectively.Below je 10 hlavních poznávacích stylistické změny, které zvyšují počet důležitých a obtížných úkolů. Již jsme začali vidět rozvoj nových podnikatelských struktur, nápady a výrobky, které berou v úvahu v rámci kognitivních-30 zaměstnanci 'změny a preferencí. To je pravděpodobné, že celkový dopad těchto změn bude znatelný až mladší generace, plně se dostane k moci, stejně jako filmy byly ovlivněny coming-v-věk George Lucas a Steven Spielberg. Že čas je Nedaleko off.Twitch Speed vs Konvenční SpeedThe pod-30 generace má mnohem více zkušeností při zpracování informací rychleji než jeho předchůdce, a je proto lepší se na to. Lidé byli vždy schopni pracovat při rychleji-než-"normální" rychlosti (jako piloti letadel, závod-řidičů automobilů, a rychlost čtení-guru Evelyn Dřevo může potvrdit). Rozdíl je v tom, že tato schopnost se přesunula do generace na svobodě, a na útlého věku. Jeden problém této generace se tváří, že po MTV a video hry, ale v podstatě hit cihlové zdi - kromě pilotáže jet, trochu v reálném životě se pohybuje tak rychle. Tato generace je "need for speed" projevuje na pracovišti v mnoha způsoby, včetně poptávka po rychlejším tempem vývoje, méně "time-in-grade" a kratší dodací lhůty pro success.An Důležitým úkolem dnešních manažerů je, jak přehodnotit a urychlení jejich předpoklady kolem času, zatímco ještě přičemž se přihlíží dalších klíčových cílů, jako je kvalita a vztahů se zákazníky. Musí také vytvářet zkušenosti, že udržet tempo a využívat zařízení v "škubnutí rychlosti", zatímco doplnění obsahu, který je velmi důležitá a užitečná. Několik možných přístupů patří urychlení věci až prostřednictvím technologie (například tím, že pracovníci s druhy real-time Údaje, že finanční obchodníci použití), instalace rychlejší infrastruktury s vlákno-optických kabelů a T-1 telefonní linky, a vytváření nových, MTV-styl firemní videa. Re-inženýrské systémy a činnosti tak, že se věci jednoduše pohybovat rychleji, je another.Parallel Zpracování vs Lineární ProcessingMuch z pod-30 generace vyrostla dělat domácí úkoly při sledování televize a dělat téměř vše, co při nošení Walkman. Mnozí z nich se domnívá mnohem pohodlnější, než jejich předchůdci dělat více než jednu věc najednou. Zatímco někteří argumentují, že toto omezení pozornost všem jedna věc, to není nutně případ. Mysl je vlastně proces mnoho stop najednou a často má docela dost "nečinnosti" z jeho primární úkol, který lze využít pro práci jiné věci. Dnes můžete vidět mladých umělců vytvářejí nádherné počítačové grafiky při poslechu hudby a chatování se spolupracovníky-pracovníků, a mladí bankéři mají více konverzací na telefonu při čtení jejich počítačových monitorech a e-mail.This růstu-paralelní zpracování, schopnost se zdá být potvrzena Bloomberg TV News, , v němž kotva osoba zabírá pouze jeden-čtvrtina z televizní obrazovky, zbytek je naplněna sportovní statistiky, informace o počasí, kurzy akcií, a novinové titulky, všechny předložené současně. Je to docela je to možné, a dokonce i zábavu, pro diváka, aby všechny tyto informace a získat mnohem více "novinky" ve stejné výši time.Rather než kárání svých mladých pracovníků se soustředit pouze na jednu věc v době, manažeři by měli myslet na další způsoby, jak posílit paralelní zpracování a využít této zvýšené lidské schopnosti. To může mít například podobu různých typů informací udeření počítače zaměstnanců 'obrazovkách najednou - cíl tak-zvané "push" technologie a nové vize společnosti Microsoft pro podnikové desktopy. Všechny informace potřebné pro danou práci - počty, video kanály, odkazy, simultánní jednání a schopnost pohybovat se bez problémů mezi nimi - to je pracovníkem společnosti Nintendo nirvana.This generace se zvýšenou-paralelní zpracování, schopnost může také pomoci jim snadno snímek do nového "boundaryless organizace," ve kterém je každý pracovník Očekává se, že nosit více klobouků a je součástí mnoha volebních obvodech. Pamatuji si, když požadavek, aby poradci u firem jako McKinsey a BCG sloužit současně ve více-projektových týmů bylo považováno za neobvyklé a velmi podezřelé. S příchodem nové generace, jako je podobnost je demanded.Random Přístup vs Lineární ThinkingThe pod-30 generace První zkušenosti hypertext a "po kliknutí" v počítači dětské aplikací, CD-ROM a na webu. Tato nová informace, struktura zvýšila jejich informovanost a schopnost připojení, se zbavily omezení na jediný způsob myšlení, a je obecně velmi pozitivní vývoj. Současně lze tvrdit, - do jisté míry oprávněně - že nespoutané odkazující mohou mít za následek obtížnější pro tyto pracovníky řídit lineární myšlenek a dělat některé typy hlubokých a logické myšlení. "Proč bych měl něco přečíst od začátku do konce, nebo sledovat někoho jiného logiku, když jsem si prostě 'prozkoumat vazby' a vytvořit svůj vlastní? "Zatímco po vlastní cesta často vede k zajímavým výsledkům, pochopit někoho jiného logika je také velmi důležitá. obtížné Problémem je, jak vytvořit zážitky , které umožňují lidem propojit kdekoliv a zkušenosti, co v libovolném pořadí ještě stále komunikují s! equential myšlenky a logické thinking.One přístup ke zřizování nových informačních-nosičů, jako jsou firemní intranety, které umožňují pracovníkům vymanit se z tradičních krabic, ve kterých má statutární informace byly uloženy, a poté vytvořit nástroje propojit tuto informaci systémy, které poskytují logické a Decision-making strukturu. USA a vojenské zpravodajské komunity chvílí vytvořili INTELINK, intranet-založený systém, v němž se stává všeobecně dostupné informace, tak rychle, jak to jde vytvořit, což umožňuje uživatelům na všech úrovně svobody vytvářet a zkoumat náhodné cesty, které vedou k novým myšlenkám. Propojování struktur a prohlížení internetu a intranetu mají mnoho pozitivních přínosů, a manažeři společnosti Nintendo-generace zaměstnanců by měla podporovat, spíše než odrazovat, jejich tvorba a užití. Manažeři by měli být také prozkoumat nelineární elektronické alternativy k dnešní zprávy, návody, přednášky, a zdlouhavé narrational videos.Graphics první vs Text FirstIn předchozí generace, grafiky obecně ilustrace, doprovodný text a poskytování nějaké objasnění. Pro dnešní mladé lidi, je vztah téměř zcela opačná: Role textu je objasnit, co bylo vnímáno jako první obrázek. Od dětství byl mladší generace neustále vystaveny televize, videa a počítačových her, které dal vysoce-kvalitní, velmi expresivní grafika před nimi s malou nebo žádnou doprovodné text.The základě této zkušenosti byl značně vylepší své vizuální citlivost. Pro ně bylo mnohem přirozenější než jejich předchůdci začít s obrazy a kombinace textu a grafiky v bohatě smysluplným způsobem. Skvělým příkladem je Wired, jejichž intenzivní použití grafiky dělá to velmi přitažlivé pro mladší čtenáře, ale obtížné pro mnoho starších lidí číst - "Proč ne, jen nám holý text?" je stížnost slyším od kolegů. Tento posun směrem grafické prvenství v mladší generaci vyvolává velmi trnitá problémy, zejména s ohledem na textové gramotnosti a hloubky informacemi, manažerské úkolem je navrhnout způsoby, jak využít tento posun k posílení porozumění, při zachování stejné nebo ještě větší bohaté informace v novém kontextu. Ve výcvikovém prostoru, tvůrčích skupin, jako jsou firmy Gameware, moje jednotka Bankers Trust, které představují důležité, ale nijak zvlášť "sexy", nebo vzrušující materiál, způsoby že v souladu s preferencemi zaměstnanců mladších pomocí vysoce grafickým stylem videoher. Další perspektivní rozvoj je vizualizace dat, ve kterém jsou velké pole prezentované informace, jak barevné, někdy-měnící grafické obrázky, které vzhledově přízvukem různé charakteristiky dat. Tyto nástroje se začínají dělat významné pokroky v data-business náročných oblastech, jako jsou finance a marketing. Měly by ovšem být považovány za manažeři ve všech odvětvích jako přístup, který odpovídá nové generační style.Connected vs Stand-aloneWhile předchozí generace byl spojen telefonem, že systém je synchronní (tj., jak lidé musí být tam). Za-30 generace byla vznesena se, a stát se zvyklí, asynchronní komunikaci po celém světě e-mailů, vysílání zpráv, nástěnky, usegroups, chatování a vyhledávání v Internetu. V důsledku tohoto "spojení", zkušenosti, mladí lidé mají sklon myslet jinak, o tom, jak získat informace a řešit problémy. Například, když potřebuji otázka zodpovězena Budu volat typicky tři nebo čtyři lidé Myslím, že by mohl vědět. To může trvat mi čas, abych se k nim dostat, a když se jim dostat se zpátky ke mně. Když mi moje 22-rok-stará programátor chce něco vědět, okamžitě Příspěvky na jeho otázku na nástěnku, kde se tři nebo čtyři tisíce lidí by mohl vidět, a on bude pravděpodobně mnohem bohatší odpověď quickly.The větší výzvou pro manažery je vymýšlet způsoby využití tento způsob připojení v jejich interakce s mladší generací, jak mladí lidé mezi sebou. Čím více se o zapojení těchto zaměstnanců navzájem i se zákazníky, tím rychleji budou vynalézat pozitivní způsoby, jak toho využít. "Propojenost" z generace má také mnohem méně mladých pracovníků omezeny jejich fyzické umístění a ochotnější pracovat v tak-zvané "virtuální týmy", které jsou stále užitečné v řadě podniků a industries.Workers, kteří vyrostli online bývají mnohem pohodlněji, s vyhledáváním a pracovat s tím nejlepším, nejzkušenější odborníky, kdekoli může být. Taková virtuální týmy často nabírají pracovníky navzájem prostřednictvím zpráv na internetu, fungovaly od široce rozptýlených částí světa a mnoho nikdy fyzicky uspokojovat své zákazníky nebo každý jiný. Neboť povrch jejich den, vývojáři softwaru po celém světě často elektronicky zašlou své práci kolega v jiné zemi, který se právě probouzí. Manažeři se musí stát více zběhlý v řízení těchto možností připojení a řízení akvizice, příslušenství a vhodné využití intelektuálního kapitálu kolem world.Active vs PassiveOne z nejvýraznějších cross-generační rozdíly lze pozorovat, když jsou lidé uveden nový software se učit. Starší lidé téměř vždy chcete přečíst příručku, bojí se, že nechápe, jak software funguje, nebo že si něco zlomit. Nintendo-generace pracovníků vzácně i myslet na čtení manuálu. "RTFM" ( "read [zaklení] manuální") je termín, posměch. Oni si jen hrát s programovým vybavením, bít do všech klíčových li to nezbytné, dokud se na to. Nemohou-li se, předpokládají Problém se softwarem, ne s nimi. Tento postoj je téměř jistě přímý důsledek vyrůstají s Sega, Nintendo a dalších video hry, v nichž každé úrovni a netvor musel být přišel na to metodou pokusů a chyb, a každé hodnocení klikněte by mohla vést ke skryté překvapení, "velikonoční vajíčko." Nyní vidíme mnohem méně tolerance na pracovišti pro pasivní situací, jako jsou přednášky, firemní učebny, a dokonce i tradiční setkání. Jako mladá generace postupuje do manažerské pozice, je pravděpodobné, že tyto staré-moderní manažerské standbys bude nahrazen aktivnější zážitky, jako je chat, na poštu, surfování a pro informaci interaktivní učení. Proces "navrhování pro to", tj. projektování systémů a zkušenosti, aby zaměstnanci mohli aktivně využívat, nikoli věci, které potřebujete pro poslech nebo bát dělá špatně, může se Nový generační ekvivalent průmyslové "projektování na výrobu." Nike "Prostě to udělej" slogan hity této generační změny přímo na hlavu. To také vysvětluje, proč Bob Dole říká: Gen-Xers, "Jen to ne to "umístil jej tak přímo v past.Play vs WorkWhile často posmíval se v tisku jako intelektuální flákačů, ve skutečnosti pod-30s jsou velmi intelektuální problém-řešit generace. Mnohé typy logiky, náročné hádanky, prostorové vztahy, a jiné komplexní myšlení úkoly jsou zabudovány do počítačových her a videoher je baví. Jejich výdaje na tyto elektronické hry překonal výdaje na filmy, počítače jsou nyní používá spíše pro provoz zábavního softwaru, než pro jiné použití, včetně zpracování textu. Zatímco někteří tvrdí, že hry a hry jsou prostě příprava na práci, myslím, že pro dnešní mladé generace, hra je práce a práce je stále více vidět, pokud jde o hry a hry. Skutečnost, že skutečný život-hry, jsou velmi vážné neznamená, že hráče k žádné jiné, než jak si přístupy software. Úspěch, vyhrávat a porážet konkurenti jsou velmi významnou součástí etiky a process.As post-1970 generace vstupuje do pracovního procesu, jeho preference pro počítač jako médium pro hry je již začíná mít hluboký dopad na to, jak dostane vykonané práce. Hra rozhraní se objevují na pracovišti. Finanční společnosti vynalézat gamelike obchodování rozhraní, ve kterém vítězství znamenají, že skutečné zisk. Nové spolupracovníky v Bankers Trust dozvědět o bankovní politiky tím, že hraje nenásilný, zákazník-video zaměřené game.One z nejobtížnějších starších manažerů 'úkolů je být ochotni nechat mladší generace hra postoj zadejte "skutečný" svět podnikání, jak rychle a hladce, jak je to možné. Namísto odolat hrát odstraněním nebo zákaz všech her na pracovišti, například, mohly by se podporovat a Financování rozvoje nových her rozhraní, které pomáhají mladší generace pracovat a učit se v jejich vlastní kognitivní styl. Preference pro hru je také ovlivňuje podnikání v podobě tlaku na nižší formální pracoviště. Starší manažeři by měla přehodnotit svůj odpor k takovým změnám carefully.A potenciální příležitost pro manažery, aby se vztahují k přehrávání postoj nové generace by mohly být k doplnění tradiční sports-orientované soutěže, jako je softball s inter-a intra-company turnaje ve video a další hry. Přitom by se zapojit mozky, jakož i subjekty, zaměstnanců ve zdravé konkurence a možná podporovat další společnosti ducha. A konečně, mladší generace si zahrát přednost má důsledky pro nábor zaměstnanců, jsou společnosti, které jdou na akademické půdě s obchodními simulace a jiné hry pro náročné potenciálních rekrutů obvykle velmi dobře-received.Payoff vs PatienceOne z největších lekcí pod-30 získané z generace vyrůstala s videohrami, že když dáte v hodinách a mistr hry, můžete budou odměněni: s novou úroveň, se vyhrát, s místem na seznamu vysoké skóre '. Co byste si určuje, co dostanete, a to, co vám stojí za úsilí, dáš dovnitř počítače vynikají v poskytování zpětné vazby, a odměna pro každou akci je obvykle velmi jasný. Klíčovým výsledkem je to obrovská netolerance ze strany mladší generace, pro věci, které nemusí vyplatit na očekávané úrovni. Proč, ptají se, měl bych dokončit školu při základní škole děti mohou navrhovat profesionální webové stránky, 20-rok-olds může začít miliardy-dolaru společnosti a Bill Gates, který odešel ze školy o něco více návratnost, je na světě nejbohatší člověk? Mladí lidé jsou tyto odměna-vs-trpělivosti rozhodnutí o každou minutu, a někdy i způsoby, které jsou neintuitivní. Například, to bylo nejprve se mi divné, že ti samí lidé, kteří dávají přednost "škubnutí" hry často mají velkou trpělivost s pomalou rychlostí připojení k internetu a někdy i dlouhé čekací doby při hře jako Myst. Mám podezření, že je proto, že se rozhodli, nebo si uvědomil, že odměna stojí za to počkat. Výzvou pro starší manažeři je pochopit, jak důležitá tato odměna-vs-trpělivosti kompenzací jsou mladší lidé, a najít způsob, jak jim nabídnout smysluplné odměnu hned, spíše než o radu, jak se věci se vyplatí "v dlouhém období." Jeden jasný obchodní projevem tohoto požadavku pro návratnost je zvyšující se poptávka po jasnější souvislost mezi tím, co zaměstnanci dělají a odměny dostávají, což vede k rostoucímu trend platit-za-výkon. Dalším výsledkem je rostoucí používání vlastního kapitálu jako součást vyrovnání, spolu s replikací vlastního kapitálu-jako vyrovnání struktury odměnit pracovníky s "kusem akce "pro jejich vlastní iniciativy a úsilí. sílící poznání, že tato generace přeje, aby její výplata se vedlo také k jejich větší ochotu na straně mnoho firem, kteří poskytují počáteční kapitál a "spin-off" vnitřní start-up, který umožnil pracovníkům potenciálně hotovosti rychleji a umožňuje podniku využívat dlouho-době pomocí vlastního position.Fantasy vs RealityTo mne, jeden z nejvýraznějších aspektů za-30 generace je, do jaké míry fantasy prvky, a to jak z minulosti (středověké, Dungeons & Dragons snímky) a budoucnosti (Star Wars, Star Trek a další sci-fi snímky) proniknout jejich životy. Zatímco mladí lidé mají vždy oddával fantasy hře, počítač má svou povahou se toto zjednodušení a realističtější, v mnoha ohledech jeho uvedení do života. Sociologů by mohli říct, že některé nebo všechny je to způsobeno touha uniknout realitě dnešního života: méně dobrou práci, více odcizení, a ponižující prostředí. Ať už je jeho příčina, má fantazie jev jistě podporováno technologií. Síťové technologie umožňuje lidem nejen vytvářet svou novou identitu fantazie, ale k jejich vyjádření k ostatním a zapojit se do fantasy komunity. Obrovský zájem v diskusních fórech a v jednotlivých domovských stránek je, alespoň částečně, jiné projevem this.Rather napomínat, než mladší pracovníci "vyrůst a dostanete skutečnou" a opustit svůj bohatý svět fantazie, by manažeři hledají nové způsoby, jak zkombinovat fantazií a realitou bylo k užitku všech. Jeden místo, je možné to udělat, je při navrhování pracovních prostor: Prostory navržený mladší generace jsou velmi odlišné od svých předchůdců a od těch, jež pro ně starší generace. Společnosti, které již provozuje Nintendo-generace jedinců obecně mají mnohem více neformální nábytek a nastavení, a často mají zvláštní místností pro hry apod. Microsoft "campus" je plný vnitřních a outdoor play opportunities.The mladší generace fantazie preference mohou vidět i růst nových "off-the-Wall" názvy, jako například "Yahoo šéf Yahoo" nebo Gateway 2000 je "hlavní osobou představivost." Mladý pracovníci mohou být ochoten jít mnohem dále s jejich představivost - Brána zdobí její krabice jako krávy. Jsme také svědky rostoucí debureaucratization systémů a postupů v mnoha organizacích. Možná to není příliš daleko, když některé společnosti sportu vlastní "Klingon", "Borg" nebo "Wookiee" divize dělá vážné podnikání a zároveň decked appropriately.Technology jako přítele vs Technologie jako FoeFinally, roste s výpočetní technikou je vyvolané celkový postoj k technologii v myslích mladé generace, která je velmi odlišná od svých předchůdců. Chcete-li starší generace, technologie obecně něco, co třeba se obávat, tolerovat, nebo v nejlepším případě využita ve prospěch své účely. Bez ohledu na to, jak snadné to děláme, že tato generace nechce, aby jeho program, videorekordéry nebo dokonce z větší části, surfovat na Internetu (i když existují samozřejmě výjimky, jako je internet se stává užitečný způsob pro důchodce generace zůstat ve spojení a produktivně využít jejich volný čas). Ale i když se jedná o starší generaci technologie dobrovolně, nebo je pod tlakem měnící se kultura učit se a obejmout technologie, nikdy to nebude jako úplně pohodlné a věřit v to, jak jsou jejich děti. Na mladší generaci, počítač je přítel. Je-li pod-30s byly vždy obrátil pro relaxaci a zábavu. Pro mnoho lidí v generaci, která vlastní nebo má přístup k počítači cítí skoro jako dědictví. Zda je připojen je nezbytností. Obrovské generační Zvrat v technických dovedností, kde rodiče musí obrátit na své děti o pomoc při používání jejich drahé vybavení, je dnes již legendární. "Co se technologie budu mít?" je často klíčovým faktorem při rozhodování mladého pracovníka o tom, co práce na accept.How mohou starší generace manažerů se týkají, a pomoci zaměstnancům, kteří vidí počítače a související technologie tímto způsobem? Jedním ze způsobů, je umožnit jim vytvořit nové obchodní prvky - počítače aplikací, konstrukce, modely, vztahy, webové stránky - to smysl pro jejich výrobu. Dalším možným přístupem je neustále hledat způsoby, jak komunikovat, předávání potřebných informací a vybudovat si požadovaný dovedností prostřednictvím médií mladší generace dobrovolně vykonávat, jako jsou počítače a games.Rather než nutit mladé generace k použití metody minulosti, manažeři, nabízí jim zdroje vytvořit svůj vlastní přístup, který bude pracovat v novém kognitivní environment.About AuthorMarc Prensky je mezinárodně uznávaný řečník, spisovatel, poradce a návrhář v kritických oblastech vzdělávání, a učení. Je autorem digitální Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001). Marc je zakladatel a CEO společnosti Games2train, game-based learning společnosti a zakladatel digitální multiplikátor, specializované organizace

Článek Zdroj: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





Related:

» Legit Online Jobs
» Wholesale Suppliers
» The Evolution in Anti-Spyware
» Automated Money Machine On eBay


Webmaster si html kód
Přidejte tento článek do svých webových stránek se!

Webmaster Zašlete svůj článek
Ne nutná registrace! Vyplňte formulář a váš článek je v Messaggiamo.Com Adresář!

Add to Google RSS Feed See our mobile site See our desktop site Follow us on Twitter!

Odešlete vaše články na Messaggiamo.Com Adresář

Kategorie


Copyright 2006-2011 Messaggiamo.Com - Mapa stránek - Privacy - Webmaster předložit vaše články na Messaggiamo.Com Adresář [0.01]
Hosting by webhosting24.com
Dedicated servers sponsored by server24.eu