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트위치 속도: 다르게 생각하는 더 젊은 노동자를 도달한

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"Nintendo아이들"이 -- 그 선천1970년다음에 그리고 올리는 영상과 컴퓨터 게임,Walkmans, 인터넷, 등등에 -- 다르다 것을 각 부모, 교육자, 및 매니저는 있있다. 불운하게,Genx면담은 묵살하나 결정적인 요인은 아마 이는 것underemphasizing젊음 가정으로 짧은 주의 지속 시간과 주의력 결핍증에 주요하게 초점을 맞췄다 -- 발생의 밑에30이것은 생각하고, 그들의 부모와 다른 방법안에 세계를, 전체로 본다 고.

보기: 이 발생은 비디오 게임 ("트위치 속도"),MTV(분 100개 이상 심상), 및 활극 영화의ultra-fast속도에 자랐다. 그들의 발전 마음은 속도에 적응하, 그것에 번창한것을 배웠다. 그러나 우리의 회사가 그들에 의하여 가입할 때, 우리는 그들에 강의하기 위하여 가난한 국회의장 초래하는 법인 교실안에 그들을 둬서 전형적으로 시작하고, 그들을 만들어서 법인 영상의 시리즈로 앉으십시요.

Speedwise, 우리는 효과적으로 그들에게 진정제를 준다. 그리고 그들이 도려내는 까 왜 그때 우리는 경이한다.

기술이 강화한 어느 인식 양상 강조하고 다른 사람을 덜 강조했다 고 나는Sega과 소니가 새로운 지적인 능력을 안으로의 밑에30s그러나, 오히려 창조한 것과 건의한것을 의미하지 않는다. 인식 작풍안에 이 변화의 최대량은 긍정적 이다. (교육자와 부모)뿐 아니라 그러나 그런데 1개은 느낀다, 우리가 더 젊은 발생을 효과적으로 다룰 수 있는다 하기 위하여 이 변화가 존재하는 것을 매니저가 인정한다 고 중요하다.

의 밑에 다수 중요하고 곤란한 도전을 올리는 주요한 인식 작풍 변화의 10은 있는다. 우리는 이미 직원 인식 변화 및 특혜의 밑에30고려하는 새로운 사업 구조, 아이디어, 및 제품의 발달을 본것을 시작했다. 다만 영화가 조지 루카스와StevenSpielberg의 좀잉-오f-아g어에의해 충격을 가되었다 대로 더 젊은 발생이 충분하게 강화하기 위하여 올 까지 이들의 충분한 충격이 느끼지 않을 변화한다 고 할 것 같다. 저 시간은 멀지 않다 꺼져있지 않는다.

평범한 속도대 트위치 속도

발생의 밑에30그것의 전임자보다는 경험을 멀리 더 처리 정보에 빠르게 있고, 그런 까닭에 그것에 더 낫다 있는다. 인간은 지금까지 항상 "속돕바르 보다는"normal운영하기의 가능했다에 (비행기 조종사, 인종 차 운전사, 및 속도 독서 지도자Evelyn나무로 증명한 할 수 있는다). 다름은, 이 능력이 컸던에 발생으로 지금 이동했다 고 이고 이른 나이에. 이 발생이 직면하는 1개의 문제는,MTV과 비디오 게임다음에, 그들이 근본적으로 단식하는 실생활 움직임안에 제트기를, 조금 조종하기의 짧은 벽돌 벽을 -- 명중한다 고 이다. 이 발생 "속도를 위해 필요는" 성공에 발달, 더 적은 "시간 안에 급료," 및 더 짧은 리드타임의 더 빠른 걸음을 위해 수요를 포함하여 다수 방법안에 작업환경안에, 명시한다.

아직도 질과 고객 관계같은 다른 중요한 목적의 광경을 재평가하고기 위하여 속도를 내기 위하여, 어떻게 지키고 있는 동안 오늘 매니저를 위해 중요한 도전은 시간의 주위에 그들의 가정을 이다. 그들은 또한 걸음을 유지하고 "트위치 속도"의 시설을 이용하는 경험을 창조한것을 필요로 한다 중요하고 유용한 내용을 추가하고 있는 동안. 몇 가능한 접근은 광섬유 케이블 및T1 전화선에 더 빠른 기반, 그리고, MTV 작풍 법인 영상 새로운 창조를 설치하는 기술경유 속력을 내는 것을 위로 (순간 자료의 종류에 노동자를 제공해서같은 재정적인 상인 사용) 포함한다. 것이 간단하게 빨리 이동한다 하기 위하여 재건 체계와 활동은 또 다른 한개 이다.

선형 가공대 역행 처리

발생의 밑에30의 다량은 성장해 위로 숙제를 해Walkman을 착용하고 있는 동안 텔레비젼을 보고 있는 동안 거의 모두를 한. 대다수는 1 일 이상을 즉시 해 그들의 전임자보다는 훨씬 안락하게 느낀다. 이것은 어떤 1개의 것에 주의를 제한하는 것과 어떤이 변론하는 동안, 이것은 필요하게 사실이 아니다. 마음에는 실제적으로 많은 대위를 즉시 가공할 수 있고 수시로 다른 것을 취급하기 위하여 이용될 수 있는 그것의 1 차 업무에서 어지간한 "유휴 시간"이 있는다. 오늘 너는 젊은 컴퓨터 예술가, 및 전화에 다각 대화를 있어 젊은 간담한 은행가를 협력자에 경이롭 도표를 그들의 컴퓨터 스크린 및 전자 우편을 읽고 있는 동안 음악을 듣고 있는 동안 창조한 봐.

평행하 가공 능력의 이 성장은, 전부 닻 사람이 텔레비젼 스크린의 단 1/4을, 스포츠 통계에, 날씨 정보 채우는, 나머지 주가, 및 동시로 선물되는 표제 채택하는BloombergTV뉴스에의해 인정된것을 나타난다. 이 정보의 모두안에 가지고 가고, 소요 시간 동일한안에 "소식 매우 더"을 듣기 위하여 확실히 가능하고, 동등한 재미, 왜냐하면 구경꾼 이다.

오히려 단 1개의 것에 이번에 집중하기 위하여 그들의 젊은 노동자를 훈계해서, 매니저는 역행 처리를 강화하, 이 증가한 인간 능력을 이용하는 추가 방법의 생각했음 에. 이것은 -- 법인 2 바탕 화면을 위해 소위 "강요" 기술 그리고 마이크로소프트 새로운 시각의 목적, 직원 컴퓨터 스크린을 즉시 명중하는 정보의 다각 유형의 예를 들면, 모양을 가지고 간. 일 -- 수, 영상 급식, 연결, 동시 회의, 및 그들사이에 이음새가 없 이동하는 능력 하기 위하여 필요로 하는 모든 정보에 --을Nintendo노동자 열반 이다.

미끄러질것을 각 노동자가 다각 모자를 쓰, 많은 선거 구민의 부분 이는 예기되는 까 어느것을안에 이 발생 강화한 평행하 가공 능력은 새로운 "boundaryless조직으로 쉽게," 또한 그들이 돕l지도 모른다. BCG과McKinsey서브같은 상사에 고문이 동시로 다각 계획사업에 팀을 만드는 필요조건이 특별하고 그리고 높게 수상하다 언제 여긴 까 나는 생각한다. 새로운 발생의 도착에, 그런 평행은 요구되고 있다.

선형 생각대 임의 접근

발생의 밑에30하이퍼 텍스트와 "주변에,"에 아이들 컴퓨터 응용 프로그램안에,cD롬안에, 그리고 웹 누르기 경험하는 첫번째 이다. 연결하는 이 새로운 정보 구조는 그들의 의식 및 능력을 증가하고, 생각의 단순한 경로의 강제에서 그들을 자유롭게하고, 일반적으로 극단적으로 긍정적인 발달 이다. 동시에, 변론될 수 있는다 -- 약간 정당화에 -- 이 노동자가 하이퍼 링크가 선형 생각의 맥락을 따르, 깊은 논리적 사고의 몇몇 유형을 한 것 을 더 곤란한 할지도 모른다 고. "나가처음부터 끝까지 무언가를 읽으나, 누군가 다른 사람을 논리 따르면 까 왜, 때 나가 깡통 다만'연결을 탐구하골 창조할 나의 자신을?" 자기 소유의 경로를 따르는것이 재미있는 결과에 수시로 지도하는 동안, 누군가 다른 사람을 이해하는 논리는 또한 아주 중요하다. 곤란한 도전은 사람과 어떤 순서안에 경험 것을 어느 곳에서든지 연결하는 두는 경험을 창조하고기 위하여 그러나 아직도 s을 교통하기 위하여 어떻게 이다!

equential아이디어 및 논리적 사고.

1개의 접근은 새로운 정보 납품 체계를, 노동자를 법인 정보가 저장된 전통적인 상자의 돌발하는 시킨 법인 인트라넷, 설치하 논리와 정책 입안 구조를 제공하는 체계에 이 정보를 연결하기 위하여 그때 공구를 창조한것을 이다. 미국 정보 및 군 지역 사회는 최근에Intelink의 정보가 보편적으로 유효하게 되는 인트라넷 기초를 둔 체계를 창조해, 창조해 얻는다 처럼 빠르게 새로운 아이디어에 지도하는 무작위 경로를 창조하, 탐구하는 사용자에게 자유를 모든 수준에 허용한. 인터넷 및 인트라넷의 연결하고 찾아본 구조에는 많은 혜택이 있고,nintendo발생 직원의 매니저는 격려해야 하고, 오히려, 그들의 창조 및 사용 낙담한다. 매니저는 오늘 보고, 설명서, 강의, 및 긴narrational영상에 또한 비선형 전자 대안을 탐구했음 에.

원본대 첫째로의 첫째로의 도표

이전 발생안에, 도표는 일반적으로 삽화, 원본을 부대하곰 및 설명의 어떤 제공하는 이었다. 오늘 젊은이를 위해, 관계는 거의 완전하게 반전한다: 원본의 역할은 심상으로 첫째로 경험된 무언가를 설명하는 이다. 유년기부터, 더 젊은 발생은 텔레비전, 영상, 및 거의 비슷하게 부대 원본에 그들앞에서 고품질 둔 컴퓨터 게임에 끊임없, 높게 표현하는 도표를 드러냈다.

이 경험의 결과는 상당하게 그들의 시각적인 감도를 날카롭게한것을 이었다. 그들은 가시로 시작하, 부유하게 의미심장한 방법안에 원본 그리고 도표를 섞게 그들의 전임자보다는 매우 자연이라고 발견한다. 그들이?"다만 우리들에게 평문을 줄 까 왜 높게 더 젊은 독자에게 호소하는 그러나 읽게 많은 오래 되는 사람을 위해 곤란한 도표의 그의 집중적인 사용에 의하여 하는 이것의 우수한 보기는 --" 타전된다 나가 동료에게서 듣는 불평은 이다. 더 젊은 발생안에 도표 제1위로 이 교대는 정보의 본문 문학 그리고 깊이에 관하여 몇몇 극단적으로 가시가 많은 이슈를, 특별하게 제기한다.

아직도 새로운 문맥안에 정보의 동일한 것또는 더 중대한 부유를 유지하고 있는 동안 독해력을 강화하기 위하여 관리 도전은 이 교대를 이용하는 방법을 디자인한것을 이다. 훈련 지역안에, 법인Gameware 창조적인 그룹은, 은행가의 나의 단위 중요한 그러나 특별하지 않게 더 젊은 직원의 특혜에 비디오 게임의 높게 도표 작풍을 사용해서 따르는 방법안에 "섹시하나" 호쾌한 물자 신뢰하고, 출석해다. 다른 유망한 발달은 정보의 큰 배열이 시각적으로 자료의 다른 특성을 강조하는 다채로운, 늘 변화하는 도표 심상으로 선물되는 자료 구상 이다. 이 공구는 경리와 매매같은 자료 집중적인 사업 분야안에 심각한 전진을 만들n것을 시작되고 있다. 그런데, 그들은 새로운 세대 작풍을 적합한 접근으로 모든 공업안에 매니저에의해 사려되어야 한다.

독립대 연결하는

이전 발생이 전화에의해 연결되는 동안, 저 체계는 동시 이다 (i.e, 양쪽 사람은 거기서 있어야 한다). 발생의 밑에30올리고,에 습관, 전자 우편의 비동시성 세계적인 커뮤니케이션, 방송 메시지, 게시판,usegroups, 잡담, 인터넷 수색이에 되고. 그 결과로 이것의 경험을 "연결했다", 정보를 얻고기 위하여 문제를 해결하기 위하여 젊은이는 어떻게에 관하여 다르게 생각한것을 간다. 예를 들면, 나가 필요로 하면 질문은 나를 전형적으로 부를 것이다 3개을 응답했다 또는 나가 생각하는 4명의 사람은 알n. 그것은 나에게 그들에게 얻는 시간을 걸린, 나등을맞댄 얻기 위하여 그들에게 동안을 걸린다. 나의22살 프로그래머가 무언가를 알l 싶을 때, 그리고 그는 가능하게 매우 더 부유할 응답이 더 빠르게 있을 것이다 까, 그는 곳에 34 천명의 사람이 그것을 본 게시판에 즉시 그의 질문을 배치한다.

젊은이가 그들자신사이에 한다 대로, 매니저를 위해 도전은 더 젊은 발생에 그들의 상호 작용안에 이 연결한 형태를 이용하기의 방법을 발명한것을 이다. 이 직원을 서로에게 연결하기 위하여 우리가 고객에게 돕라 더를, 빨리 그것을 이용하는 긍정적인 방법을 발명할 것이다. 발생의 "존XX더d넜"은 또한 보다 적게 그들의 물리적 위치에의해 강요되고 다양한 사업 및 공업안에 더 유용하게 되고 있는 소위 "사실상 팀안에" 일하게 기꺼이 한 젊은 노동자를 매우 만들었다.

그렇을지도 모른다 어디든지, 온라인으로 자란 노동자는 제일 의 가장 큰 다문한 사람을 찾아내고기 사용하기에 훨씬 안락하 간다. 그런 사실상 팀은 세계의 넓게 뿌린 부분에서 수시로 인터넷에 메시지경유, 운영한다 매끄럽게 보충하고, 많은 것은 결코 육체적으로 그들의 클라이언트 또는 만난다. 그들이 그들의 일을 끝내기 때문에, 소프트웨어 개발자는 정당한 일어남 이는 다른 나라안에 동료에게 전세계 수시로 전자로 그들의 일을 발송한다. 매니저는 이 연결한 능력을 처리하고기 전세계 지적인 자본의 취득, 증진, 및 적당한 배치를 지시하기에 숙련되게 되어야 한다.

수동태대Active

사람이 배울 새로운 소프트웨어를 줄 때 가장 현저한 십자가 세대 다름의 한개은 관측될 수 있는다. 오래 되는 사람은 거의 불변으로 설명서를 첫째로 읽고 싶는다, 소프트웨어가 일하는 저것이라고 무언가를 끊을 것이다 까 라고 이해하지 않을 것이다 두려워할 것이다. nintendo발생 노동자는 설명서를 읽기의 희소하게 조차 생각하지 않는다. "RTFM"은 ("[부가]설명서"을 읽으십시요) 비웃음의 기간 이다. 그것을 파악할 까지, 그들은 각 열쇠를 필요하다면 명중하는 소프트웨어에 다만 놀l 것이다. 그들이 할 수 있지 않으면, 문제가 소프트웨어에, 아니다 그들에 이다 것 을 추측한다. 그리고 각 예심 누르기가 숨긴 놀람 또는 "부활절 달걀에." 지도하는 까, 이 태도는Sega,Nintendo, 및 곳에 각 수준 및 괴물이 시행착오를 통해서 파악되어야 한 다른 비디오 게임에 거의 확실하게 자라기의 직접적인 결과 이다

우리는 강의, 법인 교실, 및 조차 전통적인 회의같은 수동적인 상황을 위해 지금 매우 작업환경안에 더 적은 포용력을 본다. 더 젊은 발생은 관리 계급높은 쪽으로 점진하기 때문에, 할 것 같, 그런 고풍 관리 대역이 잡담, 봇딩 활동적인 경험에의해 대체될 고 정보 및 상호 작용할 배우기를 위해 파도타기를 한. "사용할 직원이 활동적으로 수 있는 하기,"을 듣는것을 필요로 하는i.e, 설계 제도 그리고 경험, 오히려 것을 위해 디자인의 과정 또는 부정을 하기를 두려워하기 있기 위하여, 산업 "제조를 위해 디자인의 새로운 세대 동치가 된 일지모른다." 나이키는 "머리에 다만 그것을" 구호 명중 이 세대 교체 정연하게 한다. genXer에 봅 도울 말이 과거안에, "다만 그것을" 둔 그를 이렇게 정연하게 하지 않는 까 왜 또한 설명한다.

일대 놀이

의 밑에30s현실안에 지적인 s랒거rs으로 압박안에 수시로 조롱해, 대단히 지적인 문제 해결 발생은 이다. 논리, 도전적인 수수께끼, 공간 관계, 및 다른 복잡한 생각 업무의 많은 유형은 즐기는 컴퓨터 및 비디오 게임으로 건설한다. 그런 전자 게임에 그들의 지출은 영화에 지출을 능가했다; Pc은 워드 프로세싱을 포함하여 어떤 다른 신청을 위해보다는 운영하는 오락 소프트웨어를 위해 지금 더이라고, 사용된다. 놀이와 게임은 간단하게 일을 위해 준비 이는 것과 어떤이 변론하는 동안, 오늘 더 젊은 발생을 위해, 놀이가 일 이는 고 나는 생각한다, 일은 게임과 게임 놀이의 점에서 점점 보고. 실재 게임에 의하여 아주 심각하다 하지 않는다 선수 접근이 무엇이든 다른 고 방법보다는 사실 소프트웨어가 그녀에 의하여 접근한다. 이기는 공적, 그리고 치는 경쟁자는 윤리학의 모두 대단히 분해하고 가공한다 이다.

지점1970발생이 노동 인구에 들어가기 때문에, 있는것을 일이 끝내는 까 라고에 댄 놀이의 매체로 컴퓨터를 위해 그것의 특혜에는 이미 중후한 충격이 시작되고 있다. 게임 공용영역은 작업환경안에 나타나고 있다. 금융 회사는 게임을 승리함것이 실제적인 이윤을 남기기 의미하는gamelike무역 공용영역을 발명하고 있다. 은행가 신망에 새로운 동료는 은행 방침에 관하여 비폭력의, 고객 초점을 맞춘 비디오 게임을 놀아서 배운다.

오래 되는 매니저 가장 곤란한 도전의 한개은 가능한것과 같이 사업의 "진짜" 세계에 만큼 빠르고 그리고 매끄럽게 들어가는 시켰다 더 젊은 발생 놀이 태도를 기꺼이 한것을 이다. 작업환경안에 모든 게임을, 예를 들면 제거하기 금지해서 저항 놀이의 대신에, 수 있어 더 젊은 발생이 그들의 자신의 인식 작풍안에 일하, 배울것을 돕 새로운 게임 공용영역의 발달을 지원하고 투자한 이을. 놀이를 위해 특혜는 보다 적게 형식적인 작업환경을 위해 압력의 모양으로 또한 사업을 좌우하고 있다. 오래 되는 매니저는 변화한다 주의깊게 그런에 그들의 저항을 재고해야 한다.

매니저를 위해 잠재적인 기회는 새로운 발생의 놀이 태도에 관련시키는 영상과 다른 게임안에 간과intra-company경기 대회에 소프트볼 전통적인 스포츠 동쪽으로 향하게 한 경쟁을 보충한것을 이. 아마 추가 회사 정신을 육성시키기 위하여 이렇게 함것은 건강한 경쟁안에, 직원의 몸뿐 아니라, 마음을 접전하고. 더 젊은 발생이 놀이 특혜에는 있으면, 마지막으로 사업 가장에 교정에 가고 잠재적인 신참자를 위해 다른 도전적인 게임이 아주well-received이것을 가는 회사로, 보충해 직원을 위해 연루를.

끈기대 급료 지불

너가 시간안에 두고 게임을 지배하면 비디오 게임에 자라기에서 배우는 발생의 밑에30가장 큰 학습의 한개은, 너는 보상될 고 이다: 다음 수준에, 높은 s조r어rs' 명부에 장소에 승리에. 너가 무엇을 얻는 무엇이라고 너가 얻고, 너가 안으로 두는 노력을 가치가 있는 것 결정한다. 컴퓨터는 의견을 주기에 탁월하고, 어떤 활동을 위해 급료 지불은 전형적으로 극단적으로 명확하다. 이것의 중요한 결과는 예기되는 수준에 갚지 않는 것을 위해 더 젊은 발생의 편에서는 거대한 옹졸 이다. 나는 왜, 초등학교 아이가 직업적인 웹사이트를 디자인할 수 있을 때 그들 묻고는가, 10억 달러 회사를 시작해 좋은가 학교,20년olds을 끝내야 하고는가, 급료 지불 더에 무언가를 위해 좌 학교가, 세계에서 부자 이는 빌 게이츠?

젊은이는 이 급료 지불 대 끈기 결정에게 반직관적 이는 방법안에 각 분을, 때때로 만들. 예를 들면 "트위치" 게임을 좋아하는 동일한 사람은Myst 게임안에 수시로 느린 인터넷 연결 속도 및 때때로 긴 대기 시간에 중대한 끈기가 있는다 고, 나에게 첫째로 이상했던에 이었다. 급료 지불은 기대를 가치가 있는다 고 그들이 결정했기 때문에 그것이, 또는 실현해 이다 것 을 나는 의심한다. 제안하는 것이 "결국에는." 갚을 것이다 까 라고에 관하여 오래 되는 매니저를 위해 도전은 그들에게 의미심장한 사례금 지금, 오히려 통보를, 발견 방법에 다만 중요한 이 급료 지불 대 끈기 교환이 젊은이에게 이는 까 라고 이해한것을 이고

급료 지불을 위해 이 필요조건의 1개의 명확한 사업 표현은 지불하 를 위해 성과로 성장 동향에 지도하는 무슨사이 직원이 얻는 사례금 하는 더 명확한 연결을 위해 증가 수요 이고. 다른 결과는 대상 구족옹평 같이의 복제와 함께 대상의 분대로 "그들의 자신의 기선 및 노력을 위해 활동의 조각"에 노동자를 보상하는 공평의 증가 사용, 이다. 원시 자본을 제공하는 이 발생이 그것의 급료 지불을 지금 원한다 고 성장 현실화는 많은 사업의 편에서는 증가한 자발심에 또한 "스핀오프" 내부 개시 지도하, 안으로 현금으로 바꾸는 노동자를 잠재적으로 더 빠르게 허용하고 공평 위치로 장기를 유익하는 상사를 허용한.

현실대 환상

나에게, 발생의 밑에30의 가장 현저한 양상의 한개은 환상 성분, (, 지하 감옥 중세 & 용 심상) 과거에서 양쪽, 그리고 미래 (별 전쟁, 별 여행, 및 다른 과학 허구 심상)이 그들의 생활을 보급하는 계급 이다. 젊은이가 환상 놀이안에 항상 취약하는 동안, 컴퓨터는 생활에게 그것을 가져오는 많은 방법안에 이 더 쉬운 및 현실주의에게 하는 그것의 성격옆에, 있는다. 사회주의자는 이것의 어떤 또는 모두가 오늘 생활의 현실을 도주하는 욕망에 만기가 되는 것과 말한: 몇몇 좋은 일, 소외 더, 및 타락 환경. 그것의 원인이 기술에의해, 환상 현상 확실하게 격려되었다 무엇이건을. 통신망 기술은 사람을 뿐만 아니라 그들의 새로운 환상 신원을 창조하 그러나 다른 사람에 내색하, 환상 지역 사회안에 결합하는 허용한다. 대화방과 개인적인 가정 페이지안에 거대한 관심사는 부분, 이것의 다른 표현안에, 적어도 이다.

오히려 더 젊은 노동자를 "자라고 얻고 진짜에" 포기한다 그들의 부유한 환상의 세계를 훈계하십시요, 매니저는 이득 모두에 환상과 현실을 결합하는 새로운 방법을 찾아야 한다. 이것을 하는것은 가능할지도 모른다 1개의 장소는 작업 공간의 디자인안에 있는다: 더 젊은 발생이 디자인하는 공간은 그들의 전임자의 그들과 오래 되는 발생이 그들을 위해 디자인하는 그들과 아주 다르다. 회사는 개인은 일반적으로 매우 약식 가구 및 조정이 있는nintendo발생을거쳐 이미 달리고, 수시로 게임,etc.을 위해 특별한 방이 있는다. 마이크로소프트 "교정"은 실내와 옥외 놀이 기회의 충분하다.

주요한 상상 장교 더 젊은 발생 환상 특혜가Yahoo"주요한Yahoo" 출입구 2000 " 새로운"off-the-wall"직위의 성장안에 또한 통조림으로 만들, 봐." 젊은 노동자는 그들의 상상에 많게 더 가게 기꺼이 할 지도 모른다 -- 출입구는 암소로 그것의 화물 박스를 꾸민다. 우리는 또한 많은 조직안에 체계 그리고 절차의 증가debureaucratization을 보고 있다. 아마 장식하는 적당하게 몇몇 회사가 그들의 자신을 "Klingon때 심각한 사업하는 너무"Wookiee"먼," "Borg," 또는 사단.

적으로 기술대 친구로 기술

마지막으로, 컴퓨터에 자라서 그들의 전임자의 저것과 아주 다른 더 젊은 발생의 마음안에 기술로 전부 태도를 발생시켰다. 오래 되는 발생에, 기술은 일반적으로 자기의 목적에 두려워 하나, 관대히 다루나, 고작 마구를 채운것을 무언가 이다. 쉬운 우리가 그것을 만들n다 비록 어떻게 해도, 이 발생은 그것의VCRs을 프로그램하고것을또는, 대개를 위해, 연결되는 체재에 은퇴된 발생을 위해 유용한 방법이 되는 인터넷 그물 싶지 않는다 (있어도 이긴 하지만, 당연히 예외를, 파도타기를 하고 그리고 생산적으로 그들의 여가를 사용한 위하여).

그러나 오래 되는 발생이 기술에 기꺼이 하 오면 비록, 또는 변화하는 문화에의해 기술을 배우, 받아들인, 그들의 아이들이 이다것과 같이 결코 그것의 만큼 전체로 안락할 것이다 신뢰 것이이다. 더 젊은 발생에, 컴퓨터는 친구 이다. 항상 이완과 계속 재미를 위해 돌는 곳에의 밑에30s이다. 발생안에 많은 것를 위해, 컴퓨터에 접근을 소유하나 있음것은 생득권 거의 느낀다. 이고 있다 필요성은 연결된. 곳에 부모가 그들의 비싸 장비를 까 사용하기안에 도움을 위해 그들의 아이들으로 돌아야 하는, 기술적인 특기안에 거대한 세대 역분개는 지금 전설적 이다. "무슨 기술 의지 나가 있는?" 받아들이는 무슨 일 수시로에 관하여 젊은 노동자 결정안에 중요한 요인은 이다.

어떻게 매니저의 오래 되는가 발생은에 관련시키는가, 이 방법안에 컴퓨터 그리고 관계있는 기술을 보는 직원을 도와 좋은가? 저 새로운 사업 성분 -- 컴퓨터 응용 프로그램, 구조, 모형, 관계, 웹 페이지 --을 창조하기 위하여 편도는 이해된다 그들 발생을 위해 그들을 능력을 준것을 이다. 다른 가능한 접근은 연속적으로, 필요한 정보를 옮기기 위하여 교통하는 방법을 찾는것을 이고, 건축함것은 더 젊은 발생이 기꺼이 하 안으로 접전하는 컴퓨터와 게임 매체경유 특기를, 원했다.

오히려 그들의 새로울 인식 환경안에 일할 것이다 그들의 자신의 접근을 창조하기 위하여 과거의 방법을 사용한 더 젊은 발생에, 매니저는 그들에게 자원을 제안했음 에.

저자에 관하여

포도 찌꺼기Prensky은 교육과 배우기의 긴요한 지역안에 국제로 환호한 국회의장, 작가, 고문, 및 디자이너 이다. 그는 디지털에 의하여 게임 기초를 두는 배우기의 저자 이다 (mcGraw언덕2001년). 포도 찌꺼기는 창시자 이고Games2train의CEO, 디지털 승수의 게임 기초를 둔 배우는 회사, 및 창시자는 세계전반 배우기안에, 디지털을 삭제하기에 바치는 조직 분할한다. 그는 또한 위치의 창조자 이다. 포도 찌꺼기는 하버드에서 주 전투지역을Yale에게서 가르치기안에 주인 붙들. 비디오 게임의 긍정적인 효력에 포도 찌꺼기 쓰기의 더는www.marcprensky.com/writing/default.asp에 발견될 수 있는다.

marc@games2train.com

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