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Zuckunggeschwindigkeit: jüngere Arbeitskräfte erreichen, die anders als denken

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Jedes Elternteil, Erzieher und Manager weiß das „Nintendo-Kinder“--jene geborenen nach 1970 und auf Video- und Computerspiele, Walkman, das Internet, etc. angehoben--seien Sie unterschiedlich. Leider hat die Diskussion GEN-x sich hauptsächlich auf die Aufmerksamkeitsspanne- und Aufmerksamkeitsdefizitstörungen der Jugend angenommen kurzen konzentriert und ignoriert oder underemphasizing, was möglicherweise der entscheidendste Faktor ist--dass dieses Erzeugung under-30 denkt und die Welt, auf die Arten sieht, die zu ihren Eltern völlig unterschiedlich sind.

Ein Beispiel: Dieses Erzeugung wuchs auf Videospielen („Zuckunggeschwindigkeit“), MTV (mehr als 100 Bilder ein Minute) und der ultraschnellen Geschwindigkeit der Actionfilme auf. Ihr sich entwickelnder Verstand erlernte sich anzupassen, um auf ihm zu beschleunigen und vorwärtszukommen. Dennoch, wenn sie unseren Firmen sich anschließen, fangen wir gewöhnlich an, indem wir sie in die Unternehmensklassenzimmer einsetzen und in arme Lautsprecher holen, um an ihnen zu konferieren, und sie bildend, sitzen Sie durch eine endlose Reihe Unternehmensvideos.

Speedwise, geben wir ihnen Beruhigungsmittel effektiv. Und dann wundern uns wir, warum sie gebohrt werden.

Ich bedeute nicht, vorzuschlagen, dass Sega und Sony neue intellektuelle Lehrkörper in under-30s aber eher verursacht haben dass Technologie und verstärkte bestimmte kognitive Aspekte hervorgehoben und andere de-emphasized hat. Die meisten diesen Änderungen in der kognitiven Art sind positiv. Aber jedoch glaubt man, ist es wichtig, dass Manager (sowie Erzieher und Eltern) erkennen, dass diese Änderungen existieren, damit wir das jüngere Erzeugung effektiv beschäftigen können.

Sind unten 10 der kognitiven Arthauptsächlichänderungen, die einige wichtige und schwierige Herausforderungen aufwerfen. Wir haben bereits angefangen, die Entwicklung der neuer Geschäftsstrukturen, -ideen und -produkte zu sehen, die kognitive Änderungen und Präferenzen der Angestellten under-30 berücksichtigen. Es ist wahrscheinlich, dass die volle Auswirkung von diesen wird nicht geglaubt ändert, bis das jüngere Erzeugung völlig zur Energie kommt, gerade wie die Filme durch das Mündigwerden von George Lucas und von Steven Spielberg ausgewirkt wurden. Dieses Mal ist nicht aus weit.

Zuckung-Geschwindigkeit gegen herkömmliche Geschwindigkeit

Das Erzeugung under-30 hat weit mehr Erfahrung an den Verarbeitungsinformationen schnell als seine Vorgänger gehabt, und ist folglich an ihr besser. Menschen sind immer zum Funktionieren an schnell-als „normale“ Geschwindigkeiten fähig gewesen (als Flugzeugpiloten, Rennenauto Fahrer und Geschwindigkeitmesswertguru Evelyn-Holz kann bezeugen). Der Unterschied ist, dass diese Fähigkeit jetzt sich in ein at large Erzeugung bewogen hat, und in jungen Jahren. Ein Problem, das dieses Erzeugung gegenüberstellt, ist, dass, nach MTV und Videospielen, sie im Wesentlichen eine Backsteinmauer schlagen--kurz vom Steuern eines Strahles, wenig im realen Leben verschiebt das schnell. Notwendigkeit dieses Erzeugung „an der Geschwindigkeit“ verkündet sich an dem Arbeitsplatz auf einige Arten, einschließlich eine Nachfrage nach einem schnelleren Schritt der Entwicklung, weniger „Zeit-ingrades,“ und der kürzeren Vorbereitungs- und Anlaufzeiten zum Erfolg.

Eine wichtige Herausforderung für heutige Manager ist, wie man ihre Annahmen um Zeit, beim Anblick anderer Schlüsselzielsetzungen, wie Qualität und Kunden-Verhältnisse noch halten neu abschätzt und beschleunigt. Sie müssen auch Erfahrungen verursachen, die den Schritt beibehalten und die Anlage „der Zuckunggeschwindigkeit“ beim Addieren des Inhalts ausnutzen, der wichtig und nützlich ist. Einige mögliche Ansätze umfassen beschleunigensachen oben über die Technologie (wie, durch Versehen der Arbeitskräfte mit den Arten von Realzeitdaten die Finanzhändlergebrauch) und bringen schnellere Infrastrukturer mit Glasfaserkabel- und T-1 Telefonleitungen an, und die neue Schaffung, MTV-Art Unternehmensvideos. Re-engineeringsysteme und -tätigkeiten, damit Sachen einfach sich schneller bewegen, ist andere.

Simultanverarbeitung gegen die lineare Verarbeitung

Viel des Erzeugung under-30 wuchs oben, tuend Heimarbeit beim Fernsehen Und Handeln fast alles während, einen Walkman tragend. Viele von ihnen Gefühl viel bequemer als ihre Vorgänger, die sofort mehr als eine Sache tun. Während einige argumentieren, dass dieses Aufmerksamkeit zu jeder möglicher einer Sache begrenzt, ist dieses nicht notwendigerweise der Fall. Der Verstand kann viele Schienen wirklich sofort verarbeiten und hat häufig durchaus eine Spitze „der untätigen Zeit“ von seiner Primäraufgabe, die verwendet werden kann, um andere Sachen zu behandeln. Heute sehen Sie junge Computerkünstler, wundervolle Grafiken, beim Hören Musik und Plaudern mit Mitarbeitern herzustellen und die jungen Banker, die mehrfache Gespräche am Telefon beim Ablesen ihrer Bildschirme und eMail haben.

Dieses Wachstum der parallel-verarbeitenfähigkeit scheint, durch Nachrichten Bloombergtv bestätigt zu werden, in denen die Ankerperson nur ein viertel des Fernsehschirmes, der Rest aufnimmt, der mit Sportstatistiken gefüllt werden, Wetterinformationen, auf lageranführungsstriche und die Schlagzeilen, ganz gleichzeitig dargestellt. Es ist absolut möglich und sogar Spaß, denn ein Projektor, alle die diese Informationen einzulassen und viel mehr „Nachrichten“ in der selben Menge von Zeit zu empfangen.

Eher als, ihre jungen Arbeitskräfte verwarnend, um sich auf nur eine Sache auf einmal zu konzentrieren, sollten Manager an zusätzliche Weisen denken, die Simultanverarbeitung zu erhöhen und diese erhöhte menschliche Fähigkeit zu nutzen. Dieses konnte z.B. die Gestalt der mehrfachen Arten der Informationen annehmen Bildschirme der Angestellten sofort schlagend--die Zielsetzung der so genannten „Stoß“ Technologie und Microsofts des neuen Anblicks für den Unternehmensschreibtisch. Mit allen Informationen musste die Arbeit erledigen--Zahlen, Videozufuhren, Verbindungen, simultane Sitzungen und die Fähigkeit, sich zwischen sie nahtlos zu bewegen--es ist das Nirwana der Nintendo-Arbeitskraft.

Erhöhte parallel-verarbeitenfähigkeit dieses Erzeugung kann ihnen auch helfen, leicht zu schieben in die neuen „boundaryless Organisationen,“ in, welchem jeder Arbeitskraft erwartet wird, mehrfache Hüte zu tragen und ein Teil vieler Wahlkreise zu sein. Ich erinnere mich, an als die Anforderung, die Berater an den Unternehmen wie BCG und McKinsey Aufschlag gleichzeitig auf Mehrfachprojekt teams, ungewöhnlich und als in hohem Grade vermutlich defekt galt. Mit der Ankunft des neuen Erzeugung, wird solcher Parallelismus verlangt.

Direkt gegen das lineare Denken

Das Erzeugung under-30 ist das erste, zum des Hypertextes und „dem Netz herum,“ in den Computeranwendungen der Kinder, in den CD-ROM und auf klicken zu erfahren. Diese neue Informationsstruktur hat ihr Bewusstsein und Fähigkeit erhöht, Beziehungen herzustellen, hat sie von der Begrenzung eines einzelnen Weges des Gedankens freigegeben und im Allgemeinen eine extrem positive Entwicklung ist. Gleichzeitig kann es argumentiert werden--mit etwas Rechtfertigung--dieses ungezügelte Hyperlink kann sie schwieriger bilden, damit diese Arbeitskräfte einem linearen Zug des Gedankens folgen und eine Arten tiefes oder logisches Denken tun. „Warum ich lese etwas von Anfang bis Ende oder folge jemand anderes Logik sollte, wenn ich „die Verbindungen gerade erforschen“ und meine Selbst verursachen kann?“ Während das Folgen irgendjemandes eigenen Weges häufig zu die interessanten Resultate führt, jemand anderes verstehend ist Logik auch sehr wichtig. Eine schwierige Herausforderung ist, wie man Erfahrungen verursacht, die Leute überall verbinden lassen und Erfahrungssachen in jedem möglichem Auftrag, dennoch noch s mitteilt!

equential Ideen und logisches Denken.

Eine Annäherung ist, neue Informationanlieferung Systeme, wie Unternehmensintranets zu gründen, die Arbeitskräfte von den traditionellen Kästen ausbrechen ließen, in denen Unternehmensinformationen gespeichert worden sind, und Werkzeuge dann herzustellen, um diese Informationen mit Systemen zu verbinden, die logische und Beschlußfassungsstruktur liefern. Die US-Intelligenz und die Militärgemeinschaften verursachten vor kurzem Intelink, ein intranet-gegründetes System, in dem Informationen so schnell allgemeinhin vorhanden werden, wie sie verursacht erhält und Benutzern auf allen Niveaus die Freiheit zugestehen, gelegentliche Wege herzustellen und zu erforschen, die zu neue Ideen führen. Die Verbindungs- und Grasenstrukturen des Internets und der Intranets haben viel positiven Nutzen, und Manager der Nintendo-Erzeugung Angestellter sollten anregen, eher als entmutigen, ihre Kreation und Gebrauch. Manager sollten nicht lineare elektronische Alternativen zu den heutigen Reports, zu den Handbüchern, zu den Vorträgen und zu den langatmigen narrational Videos auch erforschen.

Grafiken zuerst gegen Text zuerst

In den vorhergehenden Erzeugungen waren Grafiken im Allgemeinen Abbildungen, Begleiten des Textes und Lieferung irgendeiner Art Erklärung. Für heutige junge Leute wird das Verhältnis fast vollständig aufgehoben: Die Rolle des Textes ist, etwas aufzuklären, das zuerst als Bild erfahren wurde. Seit Kindheit ist das jüngere Erzeugung ununterbrochen Fernsehen, Videos und Computerspielen, die die hochwertigen setzten, in hohem Grade ausdrucksvollen Grafiken vor ihnen mit wenigem oder keinem angeschlossenem Text ausgesetzt worden.

Das Resultat dieser Erfahrung ist, ihre Sichtempfindlichkeit beträchtlich zu schärfen gewesen. Sie finden es viel natürlicher als ihre Vorgänger, mit Sichtbarmachungen anzufangen, und Text und Grafiken auf eine reich sinnvolle Art zu mischen. Ein ausgezeichnetes Beispiel von diesem wird verdrahtet, dessen intensiver Gebrauch der Grafiken es in hohem Grade appellierend jüngeren Lesern aber schwierig bildet, damit viele älteren Völker lesen--„Warum sie uns den normalen Text nicht gerade geben können?“ ist die Beanstandung, die ich von den Kollegen höre. Diese Umstellung auf grafischen Vorrang im jüngeren Erzeugung spricht einige extrem heikle Fragen, besonders hinsichtlich des Textbildungsgrades und der Tiefe der Informationen an.

Die Verwaltungsherausforderung ist, Weisen zu entwerfen, diese Verschiebung zu benutzen, um Erfassen zu erhöhen, beim gleiche oder sogar den größeren Reichtum der Informationen im neuen Zusammenhang noch beibehalten. Im Trainingsbereich sind kreative Gruppen wie UnternehmensGameware, meine Maßeinheit des Banker-Vertrauens, das Darstellen wichtig aber nicht besonders „reizvolles“ oder aufregendes Material auf Arten, die mit den Präferenzen der jüngeren Angestellter sich anpassen, indem sie die in hohem Grade grafische Art der Videospiele verwenden. Eine andere viel versprechende Entwicklung ist Datensichtbarmachung, in der große Reihen Informationen als bunte, ständig wechselnde grafische Bilder vorgelegt werden, die sichtlich verschiedene Eigenschaften der Daten betonen. Diese Werkzeuge fangen an, ernstes auf den data-intensive Geschäftsgebieten wie Finanzierung und Marketing voranzukommen. Jedoch sollten sie von den Managern in allen Industrien als eine Annäherung angesehen werden, die die neue Generations-Aart passt.

Angeschlossen gegen allein stehendes

Während das vorhergehende Erzeugung per das Telefon verbunden wurde, ist dieses System synchron (d.h., müssen beide Leute dort sein). Das Erzeugung under-30 ist mit angehoben worden, und geworden worden gewohnt an, der asynchronen weltweiten Kommunikation von eMail, den allgemeinen Nachrichten, den Anschlagbrettern, den usegroups, Schwätzchen und Internet-Suchen. Resultierend aus diesem „verbundene“ Erfahrung, junge Leute neigen, an, wie man anders als zu denken Informationen erhält und Probleme löst. Z.B. wenn ich brauche, antwortete eine Frage, dass ich gewöhnlich die drei benenne, oder vier Leute, die ich denke, wissen konnten. Sie konnte mir Zeit nehmen, an sie zu gelangen und nimmt ihnen wann, um an mich zurück zu gelangen. Wenn mein 22 Einjahres Programmierer etwas wissen möchte, gibt er sofort seine Frage zu einem Anschlagbrett bekannt, in dem drei oder vier tausend Leute es sehen konnten, und er vermutlich eine viel reichere Antwort schneller hat.

Die Herausforderung für Manager ist, Weisen des Nutzens dieses verbundenen Modus in ihren Interaktionen mit dem jüngeren Erzeugung zu erfinden, wie die jüngeren Leute unter selbst tun. Mehr, die, wir helfen, diese Angestellten miteinander anzuschließen und zu den Kunden, schneller erfinden sie positive Weisen, sie zu nutzen. Die „Folgerichtigkeit“ des Erzeugung hat auch die jungen Arbeitskräfte viel weniger begrenzt durch ihre körperliche Position und bereiter, in den so genannten „virtuellen Mannschaften“ zu arbeiten gebildet, die in einer Vielzahl von Geschäften und von Industrien nützlicher werden.

Arbeitskräfte, die online aufgewachsen sind, neigen, sich viel mit dem Aussuchen und dem Arbeiten mit dem Besten, die meisten kenntnisreichen Leute wohlzufühlen, wohin sie sein können. Solche virtuellen Mannschaften ziehen sich häufig über Mitteilungen auf dem Internet, funktionieren glatt von weit zerstreuten Teilen der Welt ein, und viele treffen ihre Klienten oder nie physikalisch. Da sie ihren Tag beenden, leiten Softwareentwickler um die Kugel häufig elektronisch ihre Arbeit an einen Kollegen in einem anderen Land weiter, das gerade aufwacht. Manager müssen an der Leitung dieser verbundenen Fähigkeiten und an der Richtung des Erwerbs, der Verbesserung und der passenden Entwicklung des intellektuellen Kapitals um die Welt geschickter werden.

Active gegen passives

Einer der auffallendsten Kreuz-Generations-Aunterschiede kann beobachtet werden, wenn Leuten die neue Software gegeben werden, zum zu erlernen. Ältere Völker möchten fast unveränderlich das Handbuch zuerst lesen, ängstlich verstehen sie nicht, wie die Software arbeitet, oder dem sie etwas brechen. Nintendo-Erzeugung Arbeitskräfte selten denken sogar an das Ablesen eines Handbuches. „RTFM“ („lesen Sie das [Kraftausdruck] Handbuch“), ist ein Ausdruck des Hohnes. Sie spielen gerade mit der Software und wenn notwendig schlagen jeden Schlüssel, bis sie ihn herausfinden. Wenn sie nicht können, nehmen sie an, dass das Problem mit der Software, nicht mit ihnen ist. Diese Haltung ist fast zweifellos ein direktes Resultat wachsenden oben mit Sega, Nintendo und anderen Videospielen, in denen jedes Niveau und Monster durch Probe- und Störung herausgefunden werden mussten, und jedes Probeklicken zu eine versteckte Überraschung oder „ein Osterei führen konnte.“

Wir sehen jetzt viel weniger Toleranz an dem Arbeitsplatz für passive Situationen wie Vorträge, Unternehmensklassenzimmer und sogar traditionelle Sitzungen. Da das jüngere Erzeugung herauf die Verwaltungsränge weiterkommt, ist es wahrscheinlich, dass solche altmodische Verwaltungseinsatzbereitschaft durch aktivere Erfahrungen wie Schwätzchen, Aufgabe ersetzt wird und zu Information und dem wechselwirkenden Lernen surft. Der Prozess „des Entwerfens für das Handeln,“ d.h., die Konstruktionssysteme und die Erfahrungen, die Angestellte aktiv verwenden können, eher als Sachen müssen sie zu hören, oder, vor dem Handeln des Unrechtes Angst zu haben, kann das neue Generations-Aäquivalent des industriellen „Entwerfens für Fertigung werden.“ Nikes „tun sie gerade“ Sloganschläge diese Generations-Aänderung quadratisch auf dem Kopf. Er erklärt auch, warum Bob Doles Sprechen zu GEN-XERas, „gerade ihn nicht“ setzte ihn so quadratisch in der Vergangenheit tun.

Spiel gegen Arbeit

Während sie häufig in der Presse als intellektuelle Slackers verhöhnt werden, in Wirklichkeit sind die under-30s sehr viel ein intellektuelles problemlösendes Erzeugung. Viele Arten Logik, schwierige Puzzlespiele, räumliche Verhältnisse und andere komplizierte denkende Aufgaben werden in den Computer und in die Videospiele errichtet, die sie genießen. Ihre Ausgabe auf solchen elektronischen Spielen hat Ausgabe auf Filmen übertroffen; PC werden jetzt mehr für laufende Unterhaltungs-Software als für jede mögliche andere Anwendung, einschließlich die Textverarbeitung benutzt. Während einige argumentiert haben, dass Spiel und Spiele einfach Vorbereitung für Arbeit sind, denke ich, dass, für heutiges jüngeres Erzeugung, Spiel Arbeit ist, und Arbeit wird in zunehmendem Maße in Spielen und Spielspiel ausgedrückt gesehen. Die Tatsache, dass die aus dem wirklichen Leben Spiele bildet die Annäherung des Spielers irgendwie nicht unterschiedlich sehr ernst sind, als die Weise nähert sich sie Software. Alle die Ausführung, gewinnend und die schlagenden Konkurrenten sind sehr viel Teil der Ethik und des Prozesses.

Da das Erzeugung post-1970 die Arbeitskräfte anmeldet, fängt seine Präferenz für den Computer als das Mittel des Spiels bereits an, zu haben eine profunde Auswirkung auf, wie Arbeit getan erhält. Spielschnittstellen erscheinen an dem Arbeitsplatz. Finanzierungsgesellschaften erfinden spielähnliche handelnschnittstellen, in denen, das Spiel zu gewinnen die Erzielung eines tatsächlichen Profites bedeutet. Neue Teilnehmer am Banker-Vertrauen erlernen über die Politik der Bank, indem sie ein gewaltloses, Kunde-fokussiertes Videospiel spielen.

Eine von schwierigsten Herausforderungen der älteren Manager ist, bereit zu sein, die jüngeren Spielhaltung des Erzeugung die „reale“ Welt des Geschäfts so schnell und glatt eintragen zu lassen, wie möglich. Anstelle von widerstehendem Spiel, indem sie alle Spiele an dem Arbeitsplatz z.B. entfernten oder verboten konnten sie stützend und finanzierend die Entwicklung der neuen Spielschnittstellen sein, die dem jüngeren Erzeugung in, ihrer eigenen kognitiven Art zu arbeiten helfen und zu erlernen. Die Präferenz für Spiel beeinflußt auch Geschäft in Form von Druck für einen weniger formalen Arbeitsplatz. Ältere Manager sollten ihren Widerstand zu solchen Änderungen sorgfältig nachprüfen.

Eine mögliche Gelegenheit, damit Manager auf der Spielhaltung des neuen Erzeugung konnten traditionelle Sport-orientierte Konkurrenzen wie Softball mit den inter- und innerbetrieblichen Turnieren im Video und in anderen Spielen ergänzen sollen beziehen. So tun würde sich den Verstand, sowie die Körper, der Angestellter in der gesunden Konkurrenz und zusätzlichen engagieren, Firmageist möglicherweise zu fördern. Schließlich des jüngeren Erzeugung Spieldie präferenz Implikationen für einziehenden Angestellten hat, den als Firmen, die auf Campus mit Geschäftssimulationen gehen und andere schwierige Spiele für mögliche Neuzugänge neigen sehr gut-empfangen zu werden.

Profit gegen Geduld

Eine der größten Lektionen, die das Erzeugung under-30 von wachsendem oben mit Videospielen erlernte, ist, dass, wenn Sie in die Stunden sich setzen und das Spiel erarbeiten, Sie vergütet werden: mit dem folgenden Niveau mit einem Gewinn, mit einem Platz auf der hohen Liste der Punktezähler. Was Sie tun, stellt fest, was Sie erhalten und was Sie erhalten, die Bemühung wert sind, die Sie sich innen setzen. Computer übertreffen am Geben des Rückgespräches, und der Profit für jede mögliche Tätigkeit ist gewöhnlich extrem klar. Ein Schlüsselresultat von diesem ist eine sehr große Intoleranz vonseiten des jüngeren Erzeugung für Sachen, die sich nicht auf dem erwarteten Niveau auszahlen. Warum sie, sollte bitte ich um um Schule beenden, wenn Volksschulekinder Berufsweb site entwerfen können, 20 Einjahres kann Milliardedollar Firmen gründen, und Bill Gates, der Schule für etwas mit mehr Profit verließ, ist der reichste Mann der Welt?

Junge Leute bilden diese Profit-gegen. - Geduldsentscheidungen jede Minute und manchmal auf Arten, die nicht eingängig sind. Z.B. war es zuerst merkwürdiges zu mir, dass die gleichen Leute, die „Zuckung“ Spiele bevorzugen, häufig große Geduld mit langsamen Internetanschlussgeschwindigkeiten und den manchmal langen Wartezeiten in einem Spiel wie Myst haben. Ich vermute, dass es, weil sie entschieden haben, oder verwirklicht ist, dass der Profit die Wartezeit wert ist. Zu verstehen die Herausforderung für ältere Manager ist, gerade wie wichtig diese Profit-gegen. - Geduldskompromisse sind zu den jüngeren Leuten und Wege zu finden, ihnen sinnvolle Belohnungen jetzt anzubieten, eher als Rat über, wie Sachen auszahlen sich „langfristig.“

Eine freie Geschäftsäusserung dieser Anforderung für Profit ist die zunehmennachfrage nach einer freieren Verbindung zwischen, welchen Angestellten und die Belohnungen tun, die sie erhalten und führt zu die wachsende Tendenz in Richtung zur Zahlen-fürleistung. Ein anderes Resultat ist der zunehmengebrauch von Billigkeit als Bestandteil des Ausgleiches, zusammen mit der Reproduktion Billigkeit-wie der Ausgleichsstrukturen, Arbeitskräfte mit einem „Stück der Klage“ auf ihre eigenen Initiativen und Bemühungen zu vergüten. Die wachsende Realisierung, dass dieses Erzeugung seinen Profit jetzt wünscht, hat auch zu eine erhöhte Bereitwilligkeit vonseiten vieler Geschäfte, Samenkapital zur Verfügung zu stellen und „Zweit“ interne Starts geführt, Arbeitskräften erlaubt, möglicherweise innen schneller zu kassieren und das Unternehmen Zeitdauer durch eine Billigkeitsposition fördern gelassen.

Fantasie gegen Wirklichkeit

Zu mir ist einer der auffallendsten Aspekte des Erzeugung under-30 der Grad, zu dem Fantasieelemente, beide von der Vergangenheit (mittelalterlich, Kerker- u. Drachebilder) und die Zukunft (Star Wars, Star Trek und andere Wissenschafterfindung Bilder) ihre Leben durchdringt. Während junge Leute immer sich Fantasiespiel hingegeben haben, hat der Computer durch seine Natur, die dieses einfachere und realistischer gebildet wird und in vielerlei Hinsicht holt es zum Leben. Soziologen konnten sagen, dass einiges oder das ganzes dieses an einem Wunsch, den Wirklichkeiten des heutigen Lebens zu entgehen liegt: wenige gute Jobs, mehr Entfremdung und eine entwürdigende Umwelt. Was auch immer seine Ursache, das Fantasiephänomen zweifellos durch Technologie angeregt worden ist. Netztechnik erlaubt Leuten nicht nur, ihre neuen Fantasieidentitäten zu verursachen aber sie zu anderen auszudrücken und Fantasiegemeinschaften sich anzuschließen. Das sehr große Interesse an den Chat-Rooms und an den einzelnen Home Page ist, mindestens im Teil, eine andere Äusserung von diesem.

Eher als verwarnen Sie jüngere Arbeitskräfte „aufwachsen und erhalten real“ und verlassen ihre reichen Traumwelten, sollten Manager nach neuen Weisen suchen, Fantasie und Wirklichkeit zu jeder zu kombinieren Nutzen. Ein Platz, den es möglich sein kann, dies zu tun, ist im Entwurf der Arbeitsräume: Die Räume, die durch das jüngere Erzeugung entworfen sind, sind von denen ihrer Vorgänger und zu denen sehr unterschiedlich, die für sie durch das ältere Erzeugung bestimmt sind. Firmen laufen bereits durch Nintendo-Erzeugung, das Einzelpersonen im Allgemeinen viel formlosere Möbel und Einstellungen haben und haben häufig spezielle Räume für Spiele, „Campus“ ist etc.-Microsofts von den Innen- und im Freienspielgelegenheiten voll.

Des jüngeren Erzeugung Fantasiedie präferenzen auch gesehen in das Wachstum der neuen „off-the-wall“ Stellenbezeichnungen einmachen, wie Yahoos „HauptYahoo“ oder Zugang 2000s „leitender Fantasiebeamter.“ Junge Arbeitskräfte können bereit sein, mit ihren Fantasien viel weiter zu gehen--Zugang verziert seine Verschiffenkästen als Kühe. Wir sehen auch ein zunehmendebureaucratization der Systeme und der Verfahren in vielen Organisationen. Möglicherweise ist es nicht weg, wenn einige Firmen ihre Selbst „Klingon sport,“ „Borg weg,“ oder „Wookiee“ von den Abteilungen zu weit, die ernstes Geschäft tätigen, wenn gedeckt heraus passend.

Technologie als Freund gegen Technologie als Feind

Schließlich wachsend oben mit Computern hat eine Gesamthaltung in Richtung zur Technologie im Verstand des jüngeren Erzeugung erzeugt, das zu dem ihrer Vorgänger sehr unterschiedlich ist. Zum älteren Erzeugung ist Technologie im Allgemeinen etwas, zu irgendjemandes Zwecken gefürchtet zu werden, zugelassen zu werden oder bestenfalls vorgespannt zu werden. Egal wie einfach wir sie bilden, möchte dieses Erzeugung nicht seine VCRs programmieren oder sogar die Ausnahmen des Netzes (obwohl es gibt, wie des Internets in den meisten Fällen selbstverständlich surfen, das eine nützliche Weise wird, damit das pensionierte Erzeugung angeschlossen bleibt und produktiv ihre Freizeit verwendet).

Dennoch, selbst wenn das ältere Erzeugung zur Technologie bereitwillig kommt, oder wird durch eine ändernde Kultur gezwungen, um Technologie zu erlernen und zu umfassen, ist sie nie so völlig bequem und Vertrauen von ihr, wie ihre Kinder. Zum jüngeren Erzeugung ist der Computer ein Freund. Es ist, wo under-30s immer sich für Entspannung und Spaß gedreht haben. Für viele im Erzeugung, glaubt das Besitzen oder das Haben des Zugangs zu einem Computer fast wie ein Geburtsrecht. Anschließend ist eine Notwendigkeit. Die sehr große Generations-Aumlenkung in der technischen Fähigkeit, in der Eltern an ihre Kinder für Hilfe in der Anwendung ihrer teuren Ausrüstung sich wenden müssen, ist jetzt legendär. „Welche Technologie ich habe?“ häufig ist der Schlüsselfaktor in einer Entscheidung der jungen Arbeitskraft über, welchen Job anzunehmen.

Wie kann ein älteres Erzeugung der Manager auf beziehen und Angestellten helfen, die Computer und in Verbindung stehende Technologie auf diese Art sehen? One-way ist, sie zu bevollmächtigen, um neue Geschäftselemente zu verursachen--Computeranwendungen, Strukturen, Modelle, Verhältnisse, Webseiten--das sind sinnvoll für ihr Erzeugung. Eine andere mögliche Annäherung ist, Weisen fortwährend zu suchen in Verbindung zu stehen, erforderliche Informationen zu bringen, und zu errichten wünschte Fähigkeiten über die Mittel, die das jüngere Erzeugung bereitwillig sich innen engagieren, wie Computer und Spiele.

Eher als, das jüngere Erzeugung zwingend, die Methoden der Vergangenheit anzuwenden, sollten Manager ihnen die Betriebsmittel anbieten, um ihre eigenen Ansätze zu verursachen, die in ihrer neuen kognitiven Umwelt arbeiten.

Über den Autor

Marc Prensky ist ein international beifallswürdiger Sprecher, ein Verfasser, ein Berater und ein Entwerfer in den kritischen Bereichen der Ausbildung und des Lernens. Er ist der Autor des Digital Spiel-Gegründeten Lernens (McGraw-Hügel, 2001). Marc ist Gründer und CEO von Games2train, eine Spiel-gegründete erlernenfirma und Gründer des Digital-Vervielfachers, eine Organisation, die dem Beseitigen der digitalen Verteilung eingeweiht wird, wenn er weltweit erlernt. Er ist auch der Schöpfer der Aufstellungsorte. Marc hält einen MBA von Harvard und Meister beim Unterrichten von Yale. Mehr von Marc Schreiben auf den positiven Effekten der Videospiele können bei www.marcprensky.com/writing/default.asp gefunden werden.

marc@games2train.com

Artikel Quelle: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





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