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Vitesse De Mouvement convulsif : Atteignant De Plus jeunes Ouvriers Qui Pensent Différemment

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Chaque parent, éducateur, et directeur sait que les "enfants de Nintendo" -- ceux soutenus après 1970 et augmentés sur des jeux de vidéo et d'ordinateur, des Baladeurs, l'Internet, etc. -- sont différents. Malheureusement, la discussion GEN-X s'est concentrée principalement sur les envergures d'une attention des jeunesse censément et les désordres courts d'attention-déficit, ignorant ou underemphasizing ce qui est peut-être le facteur le plus crucial -- cela que cette génération under-30 pense, et voit le monde, des manières entièrement différentes de leurs parents.

Un exemple : Cette génération a grandi sur des jeux vidéo ("vitesse de mouvement convulsif"), MTV (plus de 100 images par minute), et la vitesse ultra-rapide des films d'action. Leurs esprits se développants ont appris à s'adapter à la vitesse et à prospérer là-dessus. Pourtant quand elles joignent nos compagnies, nous commençons typiquement en les mettant dans les salles de classe de corporation, apportant les haut-parleurs pauvres pour parler à eux, et en les faisant reposez-vous par une série sans fin de videos de corporation.

Speedwise, nous leur donnons efficacement des dépresseurs. Et alors nous nous demandons pourquoi ils sont alésés.

Je ne veux pas dire pour proposer que Sega et Sony aient créé de nouveaux corps enseignant intellectuels dans under-30s mais, plutôt, que la technologie a souligné et certains aspects cognitifs renforcés et de-emphasized d'autres. La plupart de ces changements de modèle cognitif sont positives. Mais cependant on se sent, il est important que les directeurs (comme des éducateurs et des parents) identifient que ces changements existent de sorte que nous puissions avoir affaire avec la génération plus jeune efficacement.

Au-dessous de sont 10 des changements cognitifs principaux de modèle, qui soulèvent un certain nombre de défis importants et difficiles. Nous avons déjà commencé à voir le développement de nouveaux structures, idées, et produits d'affaires qui tiennent compte des changements cognitifs et des préférences des employés under-30. Il est probable que le plein impact de ces derniers change ne soit pas senti jusqu'à ce que la génération plus jeune vienne entièrement pour actionner, juste comme les films étaient effectués par l'âge d'or de George Lucas et de Steven Spielberg. Ce temps n'est pas éteint lointain.

Vitesse de Mouvement convulsif contre la vitesse conventionnelle

La génération under-30 a eu bien plus d'expérience à l'information de traitement rapidement que ses prédécesseurs, et est donc meilleure à elle. Les humains ont toujours été capables d'opérer à rapide-que-"normal des" vitesses (comme pilotes d'avion, conducteurs de course-voiture, et bois d'Evelyn de gourou de vitesse-lecture peut certifier). La différence est que ces capacités sont maintenant entrées dans une génération dans son ensemble, et à un âge jeune. Un problème que cette génération fait face est que, après MTV et jeux vidéo, ils frappent essentiellement un mur de brique -- court de piloter un voyager en jet, peu dans les mouvements dans la réalité qui jeûnent. Besoin de cette génération le "de vitesse" se manifeste dans le lieu de travail d'un certain nombre de manières, y compris une demande d'un pas plus rapide du développement, de moins de "temps-dans-catégorie," et des délais d'exécution plus courts au succès.

Un défi important pour les directeurs d'aujourd'hui est comment réévaluer et accélérer leurs prétentions autour du temps, tout en gardant toujours la vue d'autres objectifs principaux, tels que la qualité et les rapports de client. Ils doivent également créer les expériences qui maintiennent le pas et exploitent le service de la "vitesse de mouvement convulsif" tout en ajoutant le contenu qui est important et utile. Plusieurs approches possibles incluent des choses expédiantes vers le haut par l'intermédiaire de la technologie (comme par fournir à des ouvriers les genres de données en temps réel qui utilisation financière de commerçants), installant des infrastructures plus rapides avec le câble de fibre optique et les lignes T-1 téléphoniques, et créer nouveau, videos de corporation de MTV-modèle. Les systèmes et les activités de remachination de sorte que les choses se déplacent simplement plus rapidement est des autres.

Traitement parallèle contre le traitement linéaire

Une grande partie de la génération under-30 s'est développée vers le haut faisante le travail tout en regardant la TV et faisant presque tout tout en portant un baladeur. Bon nombre d'entre eux sensation beaucoup plus confortable que leurs prédécesseurs faisant plus d'une chose immédiatement. Tandis que certains arguent du fait que ceci limite l'attention à n'importe quelle une chose, ce n'est pas nécessairement le cas. L'esprit peut réellement traiter beaucoup de voies immédiatement et fait souvent charger "le temps à vide" beaucoup de son primaire qui peut être employé pour manipuler d'autres choses. Aujourd'hui vous voyez de jeunes artistes d'ordinateur créer les graphiques merveilleux tout en écoutant la musique et causant avec des collègues, et jeunes banquiers ayant des conversations multiples au téléphone tout en lisant leurs écrans d'ordinateur et E-mail.

Cette croissance des capacités detraitement semble être reconnue par les nouvelles de Bloomberg TV, dans lesquelles la personne d'ancre prend seulement un quart de l'écran de TV, le reste étant rempli de statistiques de sports, survit à à l'information, à des citations d'actions, et à des titres, tout présentés simultanément. C'est amusement tout à fait possible et et égal, parce que une visionneuse pour prendre en tout de cette information et pour recevoir beaucoup plus de "nouvelles" dans la même quantité de temps.

Plutôt que d'avertir leurs jeunes ouvriers pour se concentrer sur seulement une chose à la fois, les directeurs devraient penser à des manières additionnelles d'augmenter le traitement parallèle et de tirer profit de ces possibilités humaines accrues. Ceci pourrait prendre, par exemple, la forme de types multiples d'information frappant les écrans d'ordinateur des employés immédiatement -- l'objectif de la prétendue technologie d'"poussée" et vision de Microsoft de la nouvelle pour le dessus de bureau de corporation. Avec toute l'information a dû faire le travail -- nombres, alimentations de vidéo, liens, réunions simultanées, et la capacité de se déplacer seamlessly entre elles -- il est le Nirvâna de l'ouvrier de Nintendo.

Les capacités detraitement augmentées de cette génération peuvent également les aider à glisser facilement dans les nouveaux "organismes boundaryless," dans ce qu'on s'attend à ce que chaque ouvrier porte les chapeaux multiples et fasse partie de beaucoup de collèges électoraux. Je me rappelle quand la condition que des conseillers aux sociétés telles que le service de BCG et de McKinsey simultanément sur des équipes de multiple-projet ont été considéré peu commune et fortement suspecte. Avec l'arrivée de la nouvelle génération, un tel parallélisme est exigé.

Accès sélectif contre la pensée linéaire

La génération under-30 est la première pour éprouver l'hypertexte et "cliquer autour," chez les applications informatiques des enfants, dans CD-ROMs, et sur le Web. Cette nouvelle structure de l'information a augmenté leur conscience et capacité d'établir des rapports, les a libérés de la contrainte d'un chemin simple de pensée, et est généralement un développement extrêmement positif. En même temps, il peut discuter -- avec une certaine justification -- que hyperlinking déchainé peut la rendre plus difficile pour que ces ouvriers suivent un train linéaire de pensée et de font quelques types de pensée profonde ou logique. "pourquoi je lis quelque chose du commencement jusqu'à la fin, ou suis quelqu'un d'autre logique, quand je bidon juste 'explore les liens et crée mes propres?" Tandis que suivre son propre chemin mène souvent aux résultats intéressants, l'arrangement quelqu'un d'autre logique est également très important. Un défi difficile est comment créer les expériences qui permettent à des personnes de lier n'importe où et à des choses d'expérience dans n'importe quel ordre pourtant communiquer toujours s !

idées equential et pensée logique.

Une approche est installer de nouveaux systèmes de l'information-livraison, tels que les intranets de corporation, qui ont laissé des ouvriers éclater des boîtes traditionnelles en lesquelles l'information de corporation a été stockée, et puis de créer des outils pour lier cette information aux systèmes qui fournissent la structure logique et de prise de décision. L'intelligence des ETATS-UNIS et les communautés militaires ont récemment créé Intelink, un système Intranet-basé dans lequel l'information devient universellement disponible aussi rapidement qu'elle obtient créée, permettant des utilisateurs à tous les niveaux à la liberté de créer et explorer les chemins aléatoires qui mènent à de nouvelles idées. Les structures d'enchaînement et de lecture rapide de l'Internet et les intranets ont beaucoup d'avantages positifs, et les directeurs des employés de Nintendo-génération devraient encourager, plutôt que découragent, leur création et utilisation. Les directeurs devraient également explorer des solutions de rechange électroniques non-linéaires aux rapports d'aujourd'hui, aux manuels, aux conférences, et aux videos prolongés de narrational.

Graphiques d'abord contre le texte d'abord

Dans les générations précédentes, les graphiques étaient généralement des illustrations, accompagnement du texte et fournir un certain genre d'élucidation. Pour les jeunes d'aujourd'hui, le rapport presque totalement est renversé : Le rôle du texte est d'élucider quelque chose qui a été éprouvée la première fois comme image. Depuis l'enfance, la génération plus jeune a été sans interruption exposée à la télévision, aux videos, et aux jeux d'ordinateur qui ont mis les graphiques de haute qualité et fortement expressifs devant eux avec peu ou pas de texte d'accompagnement.

Le résultat de cette expérience a dû affiler considérablement leur sensibilité visuelle. Ils le trouvent beaucoup plus normal que leurs prédécesseurs de commencer par des visuels, et de mélanger le texte et les graphiques d'une manière richement signicative. Un excellent exemple de ceci est câblé, dont l'utilisation intensive des graphiques le fait faisant fortement appel à de plus jeunes lecteurs mais difficile pour beaucoup de gens plus âgés à lire -- "pourquoi ne peuvent pas ils juste nous donner le texte plat?" est la plainte que je reçois des nouvelles des collègues. Ce décalage vers la supériorité graphique dans la génération plus jeune soulève quelques questions extrêmement épineuses, en particulier en ce qui concerne l'instruction et la profondeur textuelles d'information.

Le défi gestionnaire doit concevoir des manières d'employer ce décalage pour augmenter la compréhension, tout en maintenant toujours la même chose ou même la richesse plus grande d'information dans le nouveau contexte. Dans le secteur de formation, les groupes créateurs tels que Gameware de corporation, mon unité des banquiers font confiance, sont présent important mais pas particulièrement matériel "sexy" ou passionnant des manières qui se conforment aux préférences de plus jeunes employés en employant le modèle fortement graphique des jeux vidéo. Un autre développement prometteur est une visualisation de données, dans laquelle de grands choix d'information sont présentés comme colorés, les images graphiques jamais-changeantes qui accentuent visuellement différentes caractéristiques des données. Ces outils commencent à faire des progrès sérieux dans les domaines donnée-intensifs d'affaires tels que des finances et le marketing. Cependant, ils devraient être considérés par des directeurs dans toutes les industries comme approche qui adapte le nouveau modèle de generations.

Relié contre autonome

Tandis que la génération précédente était liée par le téléphone, ce système est synchrone (c.-à-d., les deux personnes doivent être là). La génération under-30 a été élevée avec, et devenue accoutumée, à la communication mondiale asynchrone du E-mail, des messages à diffusion générale, des tableaux d'affichage, des usegroups, la causerie, et des recherches d'Internet. En raison de ceci une expérience "reliée", les jeunes tendent à penser différemment à la façon obtenir l'information et résoudre des problèmes. Par exemple, si j'ai besoin une question m'a répondue appellera typiquement les trois ou quatre personnes que je pense pourraient savoir. Il pourrait me falloir du temps de leur arriver, et leur prend un moment pour obtenir de nouveau à moi. Quand mon programmeur 22-year-old veut savoir quelque chose, il signale immédiatement sa question à un tableau d'affichage, où trois ou quatre mille personnes pourraient le voir, et il aura probablement une réponse beaucoup plus riche plus rapidement.

Le défi pour des directeurs doit inventer des manières de tirer profit de ce mode relié dans leurs interactions avec la génération plus jeune, comme les personnes plus jeunes font parmi elles-mêmes. Plus que nous aidons pour relier ces employés entre eux et aux clients, plus ils inventeront des manières positives de tirer profit de lui vite. La "connexité" de la génération a également fait de jeunes ouvriers beaucoup moins contraints par leur endroit physique et plus disposés à travailler dans les prétendues "équipes virtuelles" qui deviennent plus utiles dans une variété d'entreprises et d'industries.

Les ouvriers qui ont grandi en ligne tendent à être beaucoup plus confortables avec chercher et travailler avec le meilleur, la plupart des personnes bien informées, partout où ils peuvent être. De telles équipes virtuelles se recrutent souvent par l'intermédiaire des messages sur l'Internet, opèrent sans à-coup à partir des régions largement dispersées du monde, et beaucoup rencontrent jamais physiquement leurs clients ou. Car elles finissent leur jour, les réalisateurs de logiciel autour du globe font suivre souvent électroniquement à leur travail un collègue dans un autre pays qui est se réveiller juste. Les directeurs doivent devenir plus à même de contrôler ces possibilités reliées et diriger l'acquisition, le perfectionnement, et l'déploiement approprié du capital intellectuel autour du monde.

Actif contre le passif

On peut observer une des différences croix-de generations les plus saisissantes quand les gens sont donnés le nouveau logiciel à apprendre. Des gens plus âgés veulent presque invariablement lire le manuel d'abord, effrayé ils ne comprendront pas comment le logiciel fonctionne ou cela ils casseront quelque chose. les ouvriers de Nintendo-génération pensent rarement même à lire un manuel. l'"RTFM" ("lisez [ le manuel de juron ]") est une limite de dérision. Ils joueront juste avec le logiciel, frappant chaque clef au besoin, jusqu'à ce qu'ils la figurent dehors. S'ils ne peuvent pas, ils supposent que le problème est avec le logiciel, pas avec eux. Cette attitude est presque certainement un résultat direct de grandir avec Sega, Nintendo, et d'autres jeux vidéo où chaque niveau et monstre ont dû être figurés dehors par épreuve et erreur, et chaque clic d'essai pourrait mener à une surprise ou à un "oeuf de pâques cachée."

Nous voyons maintenant beaucoup moins de tolérance dans le lieu de travail pour des situations passives telles que des conférences, des salles de classe de corporation, et même des réunions traditionnelles. Car la génération plus jeune progresse vers le haut des rangs gestionnaires, il est probable que de telles ressources gestionnaires démodées soient remplacées par des expériences plus actives telles que la causerie, signalant, surfant pour information, et l'étude interactive. Le processus de "concevoir pour faire," c.-à-d., les systèmes et les expériences que les employés peuvent activement employer, plutôt que les choses de conception qu'ils doivent écouter ou avoir peur de faire le mal, peut devenir le nouvel équivalent de generations de "concevoir industriel pour la fabrication." Le nike "la font juste" des coups de slogan ce changement de generations carrément sur la tête. Il explique également pourquoi l'énonciation de l'indemnité de Bob à GEN-XER, "juste ne le font pas" l'a placé tellement carrément dans le passé.

Jeu contre le travail

Tandis que derided souvent dans la pression en tant que slackers intellectuels, en réalité les under-30s sont beaucoup une génération de résolution des problèmes intellectuelle. Beaucoup de types de la logique, des puzzles provocants, des rapports spatiaux, et de toute autre pensée complexe charge sont construits dans l'ordinateur et les jeux vidéo qu'ils apprécient. Leur dépense sur de tels jeux électroniques a surpassé la dépense sur des films ; Des PCS sont maintenant utilisés plus pour le logiciel courant de divertissement que pour n'importe quelle autre application, y compris le traitement de texte. Tandis que certains ont argué du fait que le jeu et les jeux sont simplement préparation pour le travail, je pense que, pour la plus jeune génération d'aujourd'hui, le jeu est travail, et le travail est de plus en plus vu en termes de jeux et jeu de jeu. Le fait que les jeux réels sont très sérieux ne rend pas l'approche du joueur différente que la manière elle approche le logiciel. L'accomplissement, gagnant, et les concurrents battants sont tous beaucoup partie de l'éthique et traitent.

Car la génération post-1970 présente la main d'oeuvre, sa préférence pour l'ordinateur comme milieu de jeu commence déjà à avoir un impact profond sur la façon dont le travail obtient fait. Les interfaces de jeu apparaissent dans le lieu de travail. Les compagnies financières inventent les interfaces marchandes de gamelike dans lesquelles le gain du jeu signifie faire un bénéfice réel. Les nouveaux associés à la confiance de banquiers se renseignent sur les politiques de la banque en jouant un jeu vidéo non-violent et client-focalisé.

Un des défis les plus difficiles des directeurs plus âgés doit être disposé a laissé l'attitude du jeu de la génération plus jeune écrire l'"vrai" monde des affaires aussi rapidement et sans à-coup comme possible. Au lieu de jeu de résistance en enlevant ou en interdisant tous les jeux dans le lieu de travail, par exemple, ils pourraient être soutenants et plaçants le développement des nouvelles interfaces de jeu qui aident la génération plus jeune à travailler et apprendre dans leur propre modèle cognitif. La préférence pour le jeu influence également des affaires sous forme de pression pour un lieu de travail moins formel. Des directeurs plus âgés devraient reconsidérer leur résistance à tels change soigneusement.

Une occasion potentielle pour que les directeurs se relient à l'attitude de jeu de la nouvelle génération pourrait devoir compléter les concours sport-orientés traditionnels tels que le base-ball avec des tournois inter- et internes à l'entreprise dans la vidéo et d'autres jeux. Faire ainsi engagerait les esprits, comme les corps, des employés en concurrence saine et peut-être pour stimuler l'esprit additionnel de compagnie. En conclusion, de la génération plus jeune la préférence du jeu a des implications pour l'employé recrutant, comme compagnies qui vont sur le campus avec des simulations d'affaires et d'autres jeux provocants pour les recrues potentielles tendent bien-à être très reçus.

Profit contre la patience

Une des plus grandes leçons la génération under-30 apprise de grandir avec des jeux vidéo est que si vous mettez dans les heures et maîtrisez le jeu, vous serez récompensé : avec le prochain niveau, avec une victoire, avec un endroit sur la liste des scorers élevés. Ce que vous détermine ce qu'obtenez vous, et ce qui obtenez vous vaut la peine l'effort que vous mettez dedans. Les ordinateurs excellent à donner la rétroaction, et le profit pour n'importe quelle action est en général extrêmement clair. Des résultats principaux de ceci sont une intolérance énorme de la part de la génération plus jeune pour les choses qui ne payent pas au loin au niveau prévu. Pourquoi est-ce que est-ce que, elles, je demande devrais finir l'école quand les gosses d'école primaire peuvent concevoir les emplacements professionnels de Web, 20-year-olds peux mettre sur pied des compagnies de milliard-dollar, et Bill Gates, que l'école gauche pour quelque chose avec plus de profit, est l'homme le plus riche du monde ?

Les jeunes font à ces décisions de payoff-vs.-patience chaque minute, et parfois des manières qui sont counterintuitive. Par exemple, c'était d'abord étrange à moi que le même peuple qui préfèrent des jeux de "mouvement convulsif" a souvent la grande patience avec des vitesses lentes de raccordement d'Internet et les temps d'attente parfois longtemps dans un jeu comme Myst. Je suspecte qu'il soit parce qu'ils ont décidé, ou réalisé, que le profit vaut la peine l'attente. Le défi pour des directeurs plus âgés doit comprendre juste comment important ces différences de payoff-vs.-patience sont à des personnes plus jeunes, et aux manières de trouvaille de leur offrir les récompenses signicatives maintenant, plutôt qu'au conseil au sujet de la façon dont les choses payeront au loin "à la longue."

Une manifestation claire d'affaires de cette condition pour le profit est la demande croissante d'un lien plus clair entre quels employés font et les récompenses qu'ils obtiennent, menant à la tendance croissante vers l'payer-pour-exécution. Un autre résultat est l'utilisation croissante des capitaux propres comme composant de compensation, avec la réplique de équité-comme des structures de compensation de récompenser des ouvriers avec un "morceau de l'action" pour leurs propres initiatives et efforts. La réalisation croissante que cette génération veut son profit maintenant a également mené à une bonne volonté accrue de la part de beaucoup d'entreprises de fournir le capital de départ et des démarrages internes "secondaires", permettant à des ouvriers d'encaisser potentiellement dedans plus rapidement et permettant à la société de bénéficier le long terme par une position de capitaux propres.

Imagination contre la réalité

Avec moi, un des aspects les plus saisissants de la génération under-30 est le degré auquel les éléments d'imagination, tous les deux du passé (médiéval, langage figuré de cachots et de dragons), et le futur (Tenez le premier rôle les guerres, Tenez le premier rôle le voyage, et tout autre langage figuré de science-fiction) infiltrent leurs vies. Tandis que les jeunes se sont toujours livrés au jeu d'imagination, l'ordinateur a par sa nature rendue ce plus facile et plus réaliste, dans beaucoup de manières l'apportant à la vie. Les sociologues pourraient dire qu'une partie ou toute la ceci est due à un désir d'échapper aux réalités de la vie d'aujourd'hui : peu de bons travaux, plus d'aliénation, et un environnement dégradant. Celui que sa cause, le phénomène d'imagination ait été certainement encouragée par technologie. La technologie de réseau permet à des personnes non seulement de créer leurs nouvelles identités d'imagination mais de les exprimer à d'autres et de s'associer aux communautés d'imagination. L'intérêt énorme pour des salles de causerie et en différentes pages à la maison est, au moins en partie, une autre manifestation de ceci.

Plutôt qu'avertissez de plus jeunes ouvriers "grandissent et obtiennent vrais" et abandonnent leurs mondes d'imagination riches, les directeurs devraient rechercher de nouvelles manières de combiner l'imagination et la réalité à chacun avantage. Un endroit qu'il peut être possible de faire ceci est dans la conception des aires de travail : Les espaces conçus par la génération plus jeune sont très différents de ceux de leurs prédécesseurs et de ceux conçus pour elles par la génération plus ancienne. Les compagnies courent déjà par la Nintendo-génération que les individus ont généralement des meubles et des arrangements beaucoup plus sans cérémonie, et ont souvent les salles spéciales pour des jeux, l'"campus" etc. Microsoft est plein des occasions d'intérieur et extérieures de jeu.

De la génération plus jeune les préférences de l'imagination mettent en boîte également vu dans la croissance de nouveaux titres "bizarres" du travail, tels que Yahoo "en chef" de Yahoo ou passage 2000 "officier en chef d'imagination." Les jeunes ouvriers peuvent être disposés à aller beaucoup autres avec leurs imaginations -- le passage décore ses cartons d'expédition comme vaches. Nous voyons également un debureaucratization croissant des systèmes et des procédures dans beaucoup d'organismes. Peut-être ce n'est pas éteint quand quelques compagnies fôlatreront leurs propres "Klingon," "Borg," ou des divisions trop lointain de "Wookiee" faisant des affaires sérieuses tandis qu'orné dehors convenablement.

Technologie comme ami contre la technologie comme ennemi

En conclusion, grandissant avec des ordinateurs a engendré une attitude globale vers la technologie dans les esprits de la génération plus jeune qui est très différente de celle de leurs prédécesseurs. À la génération plus ancienne, la technologie est généralement quelque chose être crainte, tolérée, ou au mieux être armée à ses buts. N'importe comment facile nous la faisons, cette génération ne veut pas programmer son VCRs ou même, pour la plupart, surfer les exceptions de filet (bien qu'il y a, naturellement, telles que l'Internet devenant une manière utile pour la génération retirée au séjour relié et employer productivement leur temps libre).

Pourtant même si la génération plus ancienne vient à la technologie volontairement, ou est forcé par une culture changeante d'apprendre et embrasser la technologie, elle ne sera jamais aussi entièrement confortable et confiance d'elle de même que leurs enfants. À la génération plus jeune, l'ordinateur est un ami. Il est où under-30s ont toujours tourné pour la relaxation et l'amusement. Pour beaucoup dans la génération, la possession ou avoir d'accès à un ordinateur se sent presque comme un mérite des ancêtres. Est étant relié une nécessité. L'inversion de generations énorme dans la qualification technique, où les parents doivent se tourner vers leurs enfants pour l'aide en utilisant leur équipement cher, est maintenant légendaire. "quelle volonté de technologie j'ai?" est souvent le facteur principal dans d'un jeune la décision ouvrier au sujet de quel travail d'accepter.

Comment une génération plus ancienne des directeurs peut-elle se relier à et aider les employés qui voient des ordinateurs et la technologie relative de cette façon ? L'one-way doit les autoriser pour créer de nouveaux éléments d'affaires -- applications informatiques, structures, modèles, rapports, Pages Web -- that se comprennent pour leur génération. Une autre approche possible est de chercher continuellement des manières de communiquer, transférer l'information nécessaire, et construire a désiré des qualifications par l'intermédiaire des médias que la génération plus jeune s'engagent volontairement dedans, comme des ordinateurs et des jeux.

Plutôt que de forcer la génération plus jeune à employer les méthodes de passé, les directeurs devraient leur offrir les ressources pour créer leurs propres approches qui fonctionneront dans leur nouvel environnement cognitif.

Au sujet De l'Auteur

Le marc Prensky est un orateur, un auteur, un conseiller, et un concepteur internationalement acclamés dans les domaines critiques de l'éducation et de l'étude. Il est l'auteur de l'étude Jeu-Basée par Digital (McGraw-Colline, 2001). Le marc est fondateur et le Président de Games2train, d'une compagnie d'étude jeu-basée, et du fondateur du multiplicateur de Digital, une organisation consacrée à éliminer le numérique se divisent en apprenant dans le monde entier. Il est également le créateur des emplacements. Le marc tient un MBA de Harvard et des maîtres dans l'enseignement de Yale. Plus des écritures du marc sur les effets positifs des jeux vidéo peuvent être trouvées à www.marcprensky.com/writing/default.asp.

marc@games2train.com

Source D'Article: Messaggiamo.Com

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