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Twitch velocidad: llegar a los trabajadores más jóvenes que piensan de manera diferente

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Cada padre, educador y administrador sabe que "los niños Nintendo" - los nacidos después de 1970 y se crió en el vídeo y juegos de computadora, walkman, internet, etc - son diferentes. Lamentablemente, el debate de Gen-X ha se centró principalmente en los jóvenes ", supuestamente breves lapsos de atención y trastornos de déficit de atención, ignorar o underemphasizing lo que es quizás el factor más importante - que los menores de 30 generación piensa y considera que el mundo, en una forma completamente diferente de su ejemplo parents.An: Esta generación creció con los videojuegos ( "contracción de velocidad"), MTV (más de 100 imágenes por minuto), y la velocidad ultra rápida de películas de acción. Su desarrollo mente aprendido a adaptarse a la velocidad y prosperar en ella. Sin embargo, cuando se unen a nuestras empresas, que suelen comenzar por su puesta en las aulas de las empresas, con lo que en los altavoces pobres a dar clases en ellos, y hacer que ellos se sientan a través de una serie interminable de videos.Speedwise empresas, que efectivamente se depresores. Y luego nos preguntamos por qué están bored.I no pretendo sugerir que Sega y Sony han creado nuevas facultades intelectuales en menores de 30 años, sino más bien, que la tecnología ha puesto de relieve y reforzar determinados aspectos cognitivos y de hacer hincapié en otros. La mayoría de estos cambios en el estilo cognitivo son positivos. Pero sin embargo uno se siente, es importante que gerentes (así como educadores y padres) reconocer que existen estos cambios para que podamos hacer frente a la effectively.Below generación más joven son 10 de los principales cambios en el estilo cognitivo, que plantean una serie de retos importantes y difíciles. Ya hemos empezado a ver el desarrollo de estructuras de negocios, ideas y productos que tengan en cuenta en virtud de los cambios cognitivos de 30 empleados y preferencias. Es probable que el impacto total de estos cambios no se notarán hasta la generación más joven plenamente llega al poder, al igual que las películas fueron afectados por la nueva era-de-de George Lucas y Steven Spielberg. Que el tiempo es no a la velocidad medida off.Twitch vs SpeedThe Convencionales en virtud de la generación-30 ha tenido mucha más experiencia en el procesamiento de la información rápidamente que sus predecesores, por lo que es mejor en eso. Los seres humanos siempre han sido capaces de funcionar a más rápido de lo "normal" la velocidad (como pilotos de avión, los conductores de automóviles de carrera, y la velocidad de lectura de gurú de madera de Evelyn pueden dar fe). La diferencia es que esta capacidad ha pasado ahora a una generación en general, y en una edad temprana. Un problema que se enfrenta esta generación es que, después de MTV y los videojuegos, en lo esencial, chocar contra un muro de ladrillo - corto de pilotar un avión, poco en la vida real que se mueve rápido. "Esta generación de Need For Speed" se manifiesta en el lugar de trabajo en un número de maneras, incluyendo la demanda de un ritmo más rápido de desarrollo, menos "tiempo-en-grado", y los tiempos de entrega más cortos para success.An reto importante para los gerentes de hoy es cómo reevaluar y acelerar sus suposiciones en torno a tiempo, y mantener a la vista de los otros objetivos clave, como la calidad y relaciones con los clientes. También necesitan crear experiencias que mantienen el ritmo y la explotación de la instalación de la "velocidad de contracción", y añadió que el contenido es importante y útil. Varios enfoques posibles incluyen acelerar las cosas a través de la tecnología (por ejemplo, proporcionar a los trabajadores con el tipo de tiempo real los datos que los operadores financieros de uso), la instalación de las infraestructuras más rápido con cable de fibra óptica y líneas T-1 de teléfono, y la creación de nuevas, estilo MTV videos corporativos. Re-ingeniería de sistemas y actividades para que las cosas simplemente se mueven más rápido es another.Parallel Procesamiento vs lineal ProcessingMuch de los menores de 30 generación creció haciendo la tarea mientras ven la televisión y hacer casi todo mientras esté usando un walkman. Muchos de ellos sienten mucho más cómodo que sus predecesores hace más de una cosa a la vez. Mientras algunos argumentan que esta atención a los límites de una sola cosa, esto no es necesariamente el caso. La mente realmente puede procesar muchas pistas a la vez y con frecuencia tiene un poco de "tiempo muerto" de su tarea principal que se puede utilizar para controlar otras cosas. Hoy en día ver a artistas jóvenes informáticos creación de gráficos maravillosos escuchando música y charlando con compañeros de trabajo, y los bancos pequeños con múltiples conversaciones en el teléfono mientras la lectura de sus pantallas de ordenador y e-mail.This el crecimiento de la capacidad de procesamiento paralelo que parece ser reconocido por Bloomberg TV News, en el que el anclaje sólo ocupa una cuarta parte de la pantalla del televisor, el resto se llena con las estadísticas de los deportes, información meteorológica, cotizaciones de acciones, y los titulares, todo presentado de forma simultánea. Es muy posible, e incluso divertido, para un usuario a realizar en toda esta información y recibir mucho más "noticias" en la misma cantidad de time.Rather de amonestar a sus trabajadores jóvenes a concentrarse en una sola cosa a la vez, los gerentes deben estar pensando en otras maneras de mejorar el procesamiento en paralelo y tomar ventaja de este aumento de la capacidad humana. Esto podría tomar, por ejemplo, la forma de múltiples tipos de información golpear las pantallas de los trabajadores ordenador a la vez - el objetivo del llamado "impulso tecnológico y la nueva visión de Microsoft para el escritorio corporativo. Con toda la información necesaria para hacer el trabajo - los números, alimentaciones de video, enlaces, reuniones simultáneas, y la capacidad de moverse sin problemas entre ellos - es la generación de nirvana.This es el trabajador de Nintendo en paralelo una mayor capacidad de procesamiento también puede ayudar a que se deslicen con facilidad en la nueva "Las organizaciones sin fronteras", en el que cada trabajador se espera que usar sombreros múltiples y ser parte de muchas circunscripciones. Recuerdo que cuando el requisito de que los consultores de empresas como McKinsey BCG y servir simultáneamente en varios equipos de proyecto se considera inusual y altamente sospechoso. Con la llegada de la nueva generación, este paralelismo se demanded.Random acceso lineal vs ThinkingThe menores de 30 es la generación de la primera en experimentar el hipertexto y "haciendo clic en torno a", en las solicitudes de los niños de ordenador, en CD-ROM, y en la Web. Esta estructura de la nueva información ha aumentado su conocimiento y habilidad para hacer las conexiones, se ha librado de la limitación de un solo camino de pensamiento, y es generalmente un desarrollo extremadamente positivo. Al mismo tiempo, se puede argumentar - con cierta justificación - que desenfrenada hiperenlaces puede hacer más difícil para estos trabajadores para seguir un tren lineal de pensamiento y de hacer algunos tipos de pensamiento profundo o lógico. "¿Por qué debo leer algo de principio a fin, o seguir la lógica de alguien más, cuando se puede simplemente 'explorar los vínculos y crear la mía? "A pesar de seguir el camino de uno mismo a menudo conduce a resultados interesantes, la comprensión de alguien más lógica es también muy importante. Un reto difícil es cómo crear experiencias que permiten a las personas en cualquier enlace y experimentar cosas en cualquier orden, sin embargo, todavía se comunican s! equential ideas y enfoque thinking.One lógico es configurar la información de los nuevos sistemas de entrega, tales como las empresas intranets, que permiten a los trabajadores salir de las casillas tradicionales en los que la información corporativa se ha guardado y, a continuación para crear herramientas para vincular esta información a los sistemas que proporcionan lógica y la toma de decisiones estructura. La inteligencia militar de EE.UU. y las comunidades de reciente creación Intelink, una intranet basada en el sistema en el que la información se vuelve universalmente disponibles tan pronto como se creó, permite a los usuarios en todos los los niveles de la libertad de crear y explorar caminos aleatorios que llevan a nuevas ideas. La vinculación y estructuras de navegación de Internet y las intranets tienen muchos beneficios positivos, y los administradores de los empleados de la generación de Nintendo deben fomentar, en lugar de desalentar, su creación y uso. Los directores también deberían explorar alternativas electrónicas no lineal a los informes de hoy, manuales, conferencias, largo y videos.Graphics narrativas Primera Texto FirstIn frente a las generaciones anteriores, los gráficos fueron en general las ilustraciones, que acompañan el texto y la prestación de algún tipo de aclaración. Para los jóvenes de hoy, la relación es casi inversa: La función de texto es para aclarar algo que se experimentó por primera vez como una imagen. Desde la infancia, la generación más joven ha estado continuamente expuestos a la televisión, videos y juegos de ordenador que puso de alta calidad, gráficos altamente expresiva en frente de ellos con poco o ningún resultado texto.Los de acompañamiento de esta experiencia ha sido considerablemente agudizar su sensibilidad visual. Les resulta mucho más natural que sus predecesores para empezar con efectos visuales, y para mezclar texto y gráficos de una manera significativa ricamente. Un excelente ejemplo de esto es por cable, cuyo uso intensivo de gráficos hace que sea muy atractivo para los lectores más jóvenes, pero difícil para muchas personas mayores a la gente a leer - "¿Por qué no acaban de darnos el texto sin formato?" es la queja que escucho de colaboradores. Este cambio hacia la primacía gráfico en la generación más joven plantea algunos sumamente espinosos cuestiones, en particular en lo que respecta a la alfabetización de texto y la profundidad de información.La desafío de gestión es el diseño de formas de utilizar este cambio para mejorar la comprensión, manteniendo el mismo o incluso mayor la riqueza de la información en el nuevo contexto. En el área de formación, grupos creativos, tales como Corporate Gameware, mi unidad de Bankers Trust, presentan importantes, pero no sobre todo "sexy" o interesante material en forma que se ajusten a las preferencias de los empleados más jóvenes utilizando el estilo muy gráfico de los videojuegos. Otro acontecimiento prometedor es la visualización de datos, en la que grandes conjuntos de datos se presentan como de colores, siempre cambiantes imágenes gráficas que las diferentes características visuales acento de los datos. Estas herramientas están empezando a hacer progresos serios en los datos de los campos de negocios intensivos, tales como las finanzas y de marketing. Sin embargo, deben ser considerados por los directores de todas las industrias como un enfoque que se adapte a las nuevas generaciones style.Connected vs Stand-aloneWhile la generación anterior estaba vinculada por el teléfono, este sistema es sincrónica (es decir, tanto la gente tiene que estar allí). La generación de menos de 30 se ha planteado, y se acostumbran a la comunicación asincrónica en todo el mundo del e-mail, mensajes de información, boletines, usegroups, chat, y búsquedas en Internet. Como resultado de esta "conectado" la experiencia, los jóvenes tienden a pensar de manera diferente acerca de cómo obtener información y resolver problemas. Por ejemplo, si necesito una pregunta contestada Yo normalmente a llamar a los tres o cuatro personas, creo que podría saber. Podría tomarme tiempo para llegar a ellos, y tenerlos un tiempo para volver a mí. Cuando mis 22 años de edad programador quiere saber algo, de inmediato puestos de su pregunta a un tablón de anuncios, donde tres o cuatro mil personas podrían ver, y probablemente tendrás una respuesta mucho más rica rápidamente.El desafío más para los administradores es inventar maneras de aprovechar de este modo de conexión en sus interacciones con las generaciones más jóvenes, como personas más jóvenes entre ellos. Cuanto más nos ayudan a conectar a estos empleados entre sí y con los clientes, más rápido se inventarán formas positivas de tomar ventaja de ella. La "conexión" de la generación también ha hecho los trabajadores jóvenes y mucho menos limitado por su ubicación física y más dispuestos a trabajar en los llamados "equipos virtuales" que son cada vez más útiles en una variedad de negocios y industries.Workers que han crecido en línea tienden a ser mucho más cómodo con la búsqueda y trabajando con los mejores, los más conocedores, dondequiera que puede ser. Estos equipos virtuales a menudo contratar entre sí a través de mensajes en Internet, el buen funcionamiento de la dispersión de las partes del mundo, y muchos nunca físicamente a reunirse con sus clientes o entre sí. A medida que se termine su día, los desarrolladores de software en todo el mundo a menudo electrónicamente adelante su trabajo a un colega de otro país que se está despertando ahora. Los administradores deben ser más hábil en el manejo de estas capacidades conectados y la dirección de la adquisición, mejora, y la implementación adecuada del capital intelectual en todo el world.Active vs PassiveOne de la cruz más sorprendente-las diferencias generacionales se pueden observar cuando la gente se dado un nuevo software para aprender. La gente mayor, casi invariablemente, quiere leer el manual en primer lugar, miedo de que no va a entender cómo funciona el software o que van a romper algo. Nintendo trabajadores generación rara vez nos pensar en la lectura de un manual. "RTFM" ( "leer el [improperio] manual") es un término de burla. Ellos sólo jugará con el software, golpeando todas las claves si es necesario, hasta que averiguarlo. Si no pueden, asumen la problema es con el software, no con ellos. Esta actitud es sin duda un resultado directo del crecimiento con Sega, Nintendo, y otros video juegos donde cada nivel y el monstruo tenía que ser descubierto por ensayo y de error y haga clic en cada juicio podría dar lugar a una sorpresa oculta o "huevos de Pascua." Ahora vemos la tolerancia y mucho menos en el lugar de trabajo para situaciones pasivas, como conferencias, salones de clase empresarial, e incluso reuniones tradicionales. A medida que la generación más joven que progresa hasta los de rango directivo, es probable que esa antigua carta de crédito contingente de gestión será sustituido por las experiencias más activo como el chat, anuncio, navegar por la información, y de aprendizaje interactivo. El proceso de "diseño para hacerlo", es decir, el diseño de sistemas y experiencias que activa de los trabajadores pueden utilizar, en lugar de las cosas que necesitan para escuchar o tener miedo de hacer el mal, puede convertirse en el equivalente generacional de la nueva industria de "diseño para la fabricación." De Nike "Just do it" hits lema de este cambio generacional de lleno en la cabeza. También explica por qué Bob Dole está diciendo a la generación X, "Simplemente no hacer "lo puso tan de lleno en el past.Play vs WorkWhile a menudo ridiculizada en la prensa como holgazanes intelectuales, en realidad, los menores de 30 años son mucho más un problema intelectual, la generación de problemas. Existen muchos tipos de lógica, desafiantes puzzles, las relaciones espaciales, y otras tareas de pensamiento complejo se construyó en el ordenador y los videojuegos que ellos disfrutan. Su gasto en estos juegos electrónicos ha superado el gasto en películas, los ordenadores están ahora utiliza más para el funcionamiento de software de entretenimiento que para cualquier otra aplicación, incluyendo procesamiento de textos. Mientras que algunos han argumentado que jugar y los juegos son simplemente preparación para el trabajo, creo que, para jóvenes de hoy la generación, el juego es el trabajo, y el trabajo es cada vez más en términos de juegos y el juego. El hecho de que los juegos de la vida real son muy graves no tiene el enfoque del jugador diferente que la forma en que se acerca de software. Logro, ganar, y los competidores están luchando mucho, parte de la ética y process.As la generación posterior a 1970 entra en la fuerza de trabajo, su preferencia por la computadora como medio de juego ya está empezando a tener un profundo impacto en cómo se hace el trabajo. Interfaces de juego están apareciendo en el lugar de trabajo. Las compañías financieras están inventando las interfaces de comercio lúdico en el que ganar el juego significa hacer un verdadero sin fines de lucro. Los nuevos asociados en el Bankers Trust aprender acerca de las políticas del Banco, jugando un no violentas, centrada en el cliente game.One de vídeo de los retos más difíciles de edad de los gerentes es estar dispuesto a que los más jóvenes actitud del juego generación de entrar en el mundo "real" de los negocios lo más rápida y suavemente como sea posible. En lugar de resistir a jugar por la eliminación o la prohibición de todos los juegos en el lugar de trabajo, por ejemplo, podrían ser de apoyo y financiar el desarrollo de nuevas interfaces de juego que ayudan al trabajo de la generación más joven y aprender en su propio estilo cognoscitivo. La preferencia por el juego también está influyendo de negocios en forma de presión para una menor lugar de trabajo formal. Mayores gestores deberían reconsiderar su resistencia a tales cambios carefully.A oportunidad potencial para que los directivos se refieren a la actitud del juego de la nueva generación podría ser el complemento tradicional de deportes orientados a competencias tales como el softbol con inter e intra-empresa en torneos de juegos de video y otros. Hacerlo llevaría a cabo por la mente, así como los órganos, de los trabajadores en una competencia sana y tal vez fomentar el espíritu de empresa adicional. Por último, la preferencia de jugar la generación más joven tiene implicaciones para la contratación de empleados, ya que las empresas que van en el campus con simulaciones de negocios y otros retos para reclutas potenciales tienden a ser muy bien received.Payoff vs PatienceOne de las lecciones más grandes de la generación de menos de 30 aprendido de crecer con los videojuegos es que si se pone en las horas y dominar el juego, será recompensada: con el siguiente nivel, con una victoria, con un lugar en la lista de puntuaciones altas. Lo que hacemos determina lo que obtienes, y lo que obtienes es la pena el esfuerzo que usted pone adentro sobresalir en equipos de suministro de información, y de el pago de cualquier acción suele ser muy clara. Un resultado clave de esto es una intolerancia enorme por parte de la generación más joven para las cosas que no pagan en el nivel esperado. ¿Por qué, preguntan, debo cuando los niños terminan la escuela primaria puede diseñar sitios Web profesionales, de 20 años de edad pueden comenzar a millones de empresas de dólar, y Bill Gates, que abandonó la escuela por algo con más ganancia, es la más rica del mundo hombre? La gente joven hace frente a estas ganancias, las decisiones de la paciencia cada minuto y, a veces en formas que son contra-intuitivo. Por ejemplo, al principio fue extraño que las mismas personas que prefieren la "contracción" juegos a menudo tener gran paciencia con lentitud de la conexión a Internet y los tiempos de espera a veces mucho tiempo en un juego como Myst. Sospecho que es porque han decidido, o se dio cuenta de que la recompensa vale la pena la espera. El mayor desafío para los gerentes es entender lo importante que estas ganancias-vs-la paciencia son las compensaciones a los más jóvenes, y encontrar la manera de ofrecerles recompensas significativas ahora, en lugar de consejos acerca de cómo las cosas dará sus frutos "en el largo plazo". Una manifestación clara del negocio de esta exigencia de rentabilidad es la creciente demanda de un vínculo más claro entre lo que hacen los empleados y las recompensas que reciben, que conduce a la creciente tendencia a la remuneración basada en el rendimiento. Otro resultado es el uso creciente de la equidad como un componente de la indemnización, junto con la reproducción de la equidad similares a las estructuras de compensación para recompensar a los trabajadores con una pieza "de la acción "para sus propias iniciativas y esfuerzos. La creciente percepción de que esta generación quiere que sus ganancias ahora ha llevado también a una mayor disposición por parte de muchas empresas para proporcionar capital semilla y de "spin-off" start-ups interior, permitiendo a los trabajadores potencialmente efectivo en forma más rápida y permitir a la empresa beneficios a largo plazo a través de un position.Fantasy equidad vs RealityTo mí, uno de los aspectos más llamativos de la generación de menos de 30 es el grado en que los elementos de fantasía, tanto desde el pasado medieval (, Dungeons & Dragons de imágenes), y el futuro (Star Wars, Star Trek, y otras imágenes de la ciencia ficción) impregnan sus vidas. Mientras que los jóvenes siempre han entregado a sus juegos de fantasía, el equipo tiene por su naturaleza, este hecho más fácil y más realista, en muchos aspectos, trayendo a la vida. Los sociólogos dicen que algunos o todos de esto es debido a una deseo de escapar de la realidad de la vida de hoy: menos puestos de trabajo bueno, más alienación, y un entorno degradante. Cualquiera que sea su causa, el fenómeno de la fantasía ha sido sin duda alentados por la tecnología. La tecnología de red permite que las personas no sólo para crear sus identidades nueva fantasía, sino para expresar a los demás y participar en comunidades de la fantasía. El gran interés en las salas de chat y en páginas individuales es, al menos en parte, otra manifestación de this.Rather de amonestar a los trabajadores más jóvenes para "crecer y ser realistas" y abandonar sus mundos de fantasía, los gerentes deben buscar nuevas maneras de combinar la fantasía y la realidad para beneficio de todos. Uno lugar puede ser posible de hacerlo es en el diseño de espacios de trabajo: espacios diseñados por la generación más joven son muy diferentes de las de sus predecesores y de los diseñados para ellos por los mayores generación. Las empresas ya cargo de personas de la generación de Nintendo en general, cuentan con muebles mucho más informal y la configuración, ya menudo disponen de habitaciones especiales para juegos ", etc campus de Microsoft," está llena de interiores y opportunities.The juego al aire libre preferencias fantasía generaciones más jóvenes también puede verse en el crecimiento de los nuevos "fuera del" muro de los títulos de empleo, tales como "jefe de Yahoo, Yahoo" o puerta de enlace del 2000 "jefe de policía imaginación". Joven los trabajadores pueden estar dispuestos a ir mucho más lejos con su imaginación - Gateway decora sus cajas de envío de las vacas. También estamos viendo una reducción de la burocracia cada vez mayor de sistemas y procedimientos en muchas organizaciones. Tal vez no sea demasiado lejos cuando algunas compañías de su propio deporte "Klingon", "Borg", o "Wookie" divisiones de negocios graves, mientras que ataviados appropriately.Technology como amigo vs FoeFinally tecnología como, que crecen con las computadoras ha generado una actitud general hacia la tecnología en las mentes de la generación más joven que es muy diferente de la de sus predecesores. Para la generación mayor, la tecnología es en general, algo que se temía, tolerada, o en el mejor de aprovechar a uno de los propósitos. No importa lo fácil que hacerlo, esta generación no quiere que su programa de vídeos o incluso, en su mayor parte, navegar por Internet (aunque Hay, por supuesto, excepciones, como la Internet se convierta en un instrumento útil para la generación de jubilados para permanecer conectado y emplear productivamente su tiempo de ocio). Sin embargo, aunque la generación anterior viene a la tecnología voluntariamente, o se ve obligado por una cultura de cambio de aprender y abrazar la tecnología, nunca serán tan completamente cómodo y confiado en él como son sus hijos. Para la generación más joven, el equipo es un amigo. Es donde menos de 30 años siempre ha acudido para la relajación y la diversión. Para muchos en la generación, poseer o tener acceso a una computadora se siente casi como un derecho de nacimiento. Estar conectados es una necesidad. La generacional enorme la inversión en la habilidad técnica, donde los padres deben recurrir a sus hijos para ayudar en la utilización de sus equipos costosos, es ya legendaria. "¿Qué tecnologías voy a tener?" a menudo es el factor clave en la decisión de un trabajador joven acerca de qué trabajo se puede accept.How una generación mayor de los gerentes y los empleados se refieren a ayudar a que ven a las computadoras y la tecnología conexa de esta manera? Una manera es darles la posibilidad de crear elementos nuevos negocios - equipo las aplicaciones, las estructuras, modelos, las relaciones, las páginas Web - que tienen sentido para su generación. Otro enfoque posible es buscar continuamente formas de comunicarse, la transferencia de la información necesaria, y construir deseada habilidades a través de los medios de la generación más joven de buen grado participar en, como computadoras y games.Rather de obligar a las generaciones más jóvenes a utilizar los métodos del pasado, los gerentes deben estar ofreciendo los recursos para crear sus propios enfoques que trabajan en sus environment.About cognoscitivo en la Prensky AuthorMarc es un orador de renombre internacional, escritor, consultor y diseñador en las esferas de la educación y el aprendizaje. Él es el autor de "Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001). Marc es el fundador y CEO de Games2train, un juego de empresa con sede en el aprendizaje, y fundador del multiplicador Digital, una organización dedicada

Artículo Fuente: Messaggiamo.Com

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