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Twitch 速度: 到達不同地認為的更加年輕的工作者

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每位父母、教育家, 和經理知道, "Nintendo 孩子" -- 那些出生在1970 年以後和上升在錄影和電腦遊戲、Walkmans 、網際網路, 等-- 是不同的。不幸地, Gen X 討論假想集中主要於青年的短的注意力和注意力集中障礙, 忽略或underemphasizing 什麼是或許最關鍵的因素-- 這在30 世代之下認為, 和看見世界, 用方式整個地與他們的父母不同。

一個例子: 這個世代長大在電動遊戲("twitch 速度"), MTV (超過100 個圖像每分鐘), 和動作片的ultra-fast 速度。他們顯現出的頭腦學會適應速度和興旺對此。當他們參加我們的公司, 我們典型地開始由投入他們在公司教室, 帶來惡劣的報告人演講在他們, 並且做他們坐通過公司錄影不盡的系列。

Speedwise, 我們有效地給他們抑制劑。並且我們然後想知道為什麼他們不耐煩。

我不意味建議Sega 和索尼創造了新智力教職員下面30s 但, 寧可, 技術強調了和被加強的某些認知方面和使其他人降低重要性。大多這些變化在認知樣式上是正面的。但然而你感覺, 它重要經理(以及教育家和父母) 認為這些變動存在以便我們能有效地應付更加年輕的世代。

下面是10 主要認知樣式變動, 提高一定數量的重要和困難的挑戰。我們已經開始看考慮到在30 雇員的認知變動和特選之下新企業結構、想法, 和產品的發展。它是可能的, 這些的充分的衝擊改變不會感覺直到更加年輕的世代充分地來供給動力, 正電影由喬治・盧卡斯和史蒂文・衝擊了Spielberg 成熟禮。那時間不遠的關閉。

Twitch 速度對常規速度

在30 世代之下迅速有更多經驗在處理資訊比它的前輩, 和是因此好在它。人快速比"normal" 速度總是能經營在(當飛機飛行員、種族汽車司機, 和速度讀書宗師伊夫林木頭能證實) 。區別是, 這能力現在搬入世代整個, 並且在童年年齡。這個世代面對的一個問題是, 在MTV 和電動遊戲以後, 他們根本上擊中一個磚牆-- 短駕駛一架噴氣機, 少許在齋戒的真實生活移動。對速度的這個世代的"需要" 體現自己在工作場所用一定數量的方式, 包括對更加快速的步幅的需求發展、較少"時間在品級," 和更短的前置時間對成功。

一個重要挑戰為今天經理是怎麼再評價和加速他們的假定在時間附近, 當仍然保留其它關鍵宗旨視域, 譬如質量和顧客關係。他們並且需要創造維護步幅和利用"twitch 速度" 設施當增加內容是重要和有用的經驗。幾種可能的方法包括加速的事通過技術(譬如由提供工作者以這种實時資料財政貿易商用途), 安裝更加快速的基礎設施以光纖電纜和T-1 電話線, 和創造新, MTV 樣式公司錄影。改建系統和活動以便事快速地簡單地行動是另。

並行處理對線性處理

許多在30 世代之下增長做家庭作業當看電視和做幾乎一切當佩帶Walkman 。大多數感到舒適比他們的前輩立即做超過一件事。當一些爭辯說, 這限制對任一一件事的注意, 這不一定是實際情形。頭腦可能立即實際上處理許多軌道和經常有相當"無所事事的時間" 從可能使用處理其它事的它的主要任務。今天您看見年輕電腦藝術家創造美妙的圖表當傾聽音樂和聊天與工友, 和年輕銀行家有多次交談通電話當讀他們的電腦屏幕和電子郵件。

平行處理能力這成長看上去由Bloomberg TV 新聞承認, 船錨人佔去電視屏幕的只四分之一, 剩下的人用體育統計被填裝, 天氣資訊、股市報價, 和標題, 同時所有被提出。這是可能, 和均勻樂趣, 為了觀察者採取總計這資訊和收到更多"消息" 在同樣時間。

而不是告誡他們的年輕工作者集中只一件事一次, 經理應該認為另外的方式提高並行處理和利用這增加的人的能力。這也許採取, 例如, 多類型的形式資訊立即擊中雇員的電腦屏幕-- 所謂的"推擠" 技術和微軟的新視覺宗旨為公司桌面。與所有資訊必要做工作-- 數字、錄影飼料、鏈接、同時會議, 和能力無縫行動在他們之間-- 這是Nintendo 工作者的涅磐。

這個世代的改進的平行處理能力也許並且幫助他們容易地滑入新"boundaryless 組織," 在哪些各名工作者盼望戴多個帽子和是許多顧客的一部分。我記住顧問在企業譬如BCG 和McKinsey 服務在多項目同時合作的要求被認為了異常和高度嫌疑。以新世代的到來, 這樣的平行性被要求。

隨機存取對線性認為

在30 世代之下是一體驗超文件和"點擊," 對於兒童電腦應用, 在CD Rom 裡, 和在網。這個新資訊結構增加了他們的了悟和能力建立聯繫, 讓他們自由從想法一個唯一道路的限制, 和一般是極端正面發展。同時, 它可能被爭論-- 以一些辯解-- 未拘束的超鏈接也許使它難使這些工作者跟隨線性思路和做一些類型深刻或邏輯認為。"為什麼應該我讀某事從開始結束, 或跟隨別人的邏輯, 當我罐頭' 探索鏈接的和創造我自己?" 當跟隨自己道路經常導致有趣的結果, 明白別人的邏輯並且非常重要。一個困難的挑戰是怎麼創造允許人連接任何地方和經驗事在任一次序的經驗仍然通信s!

equential 想法和邏輯認為。

一種方法將設定新資訊交付系統, 譬如公司內部網, 讓工作者發生傳統箱子在裡公司資訊被存儲了, 並且然後創造工具與提供邏輯和政策制定結構的系統連接這資訊。美國智力和軍事社區最近創造了Intelink, 資訊一樣迅速變得普遍地可利用的一個基於內部網的系統像它得到創造, 給用戶在所有水平自由創造和探索任意道路導致新想法。網際網路和內部網的連接和瀏覽結構有許多正面好處, 並且Nintendo 世代雇員的經理應該鼓勵, 而不是勸阻, 他們的創作和用途。經理應該並且探索非線性電子選擇對今天報告、指南、演講, 和長的narrational 錄影。

圖表首先對文本首先

在早先世代, 圖表一般是例證, 伴隨文本和提供一些种說明。為今天青年人, 關係幾乎完全地被扭轉: 文本的角色是闡明某事第一次被體驗作為圖像。從童年, 更加年輕的世代連續暴露於電視、錄影, 和投入優質的電腦遊戲, 高度傳神圖表在他們前面以一點點或沒有伴隨的文本。

這經驗的結果將可觀地削尖他們的視覺敏感性。他們發現它自然比他們的前輩從視覺開始, 和混合文本和圖表用一個富有地意味深長的方式。這的一個優秀例子架線, 對圖表的密集的用途做它高度喜歡更加年輕的讀者但難為許多更老的夥計讀-- "為什麼不能他們給我們純文本?" 是我收到同事的來信的怨言。這個轉移往圖表首要在更加年輕的世代提出一些極端棘手的問題, 特別關於資訊的原文識字和深度。

管理挑戰將設計方式使用這個轉移提高領悟, 當仍然維護資訊的同樣甚至更加偉大的豐厚在新上下文。在訓練區域, 創造性的小組譬如公司Gameware, 銀行家我的單位不特別是信任, 是存在重要但"性感" 或扣人心弦的材料用遵守更加年輕的雇員特選由使用電動遊戲高度圖表樣式的方式。其它有為的發展是資料形象化, 大資訊作為五顏六色, ever-changing 圖表圖像被提出視覺上重讀資料的不同的特徵。這些工具開始做嚴肅的進展在資料密集的企業領域譬如財務和行銷。但是, 他們應該由經理考慮在所有產業作為適合新世代樣式的方法。

連接對獨立

當早先世代由電話連接了, 那個系統是同步的(即, 兩人民必須在那裡) 。在30 世代之下被上升了以, 和成為了習慣對, 電子郵件的異步全世界通信, 廣播消息、海報欄、usegroups 、閒談, 和網際網路查尋。由於這"被連接的" 經驗, 青年人傾向於不同地考慮怎樣獲得資訊和解決問題。例如, 如果我需要問題回答了我典型地將叫三或我認為的四個人也許知道。這也許花費我時間得到對他們, 和需要他們一會兒得到回到我。當我的22 歲的程式員想要知道某事, 他立刻張貼他的問題對海報欄, 三個或四千個人也許看它, 並且他迅速大概將有一個更加富有的答復。

挑戰為經理將發明利用這個被連接的方式方式在他們的互作用以更加年輕的世代, 如同青年人做在他們自己之中。我們更幫助聯絡這些雇員互相並且對顧客, 他們更快將發明正面方式利用它。"connectedness" 世代並且做了年輕工作者由他們的實際位置壓抑和更加願意工作在變得有用在各種各樣的企業和產業的所謂的"真正隊" 。

在網上長大的工作者傾向於是舒適的與尋找和工作與最佳, 多數博學的人民, 無論哪裡他們也許是。這樣真正隊經常互相吸收通過消息在網際網路, 從世界的廣泛疏散地區順利地經營, 並且許多從未完全遇見他們的客戶或。因為他們完成他們的天, 軟體開發商經常電子世界各地寄他們的工作給一個同事在是正義醒的其它國家。經理必須變得嫻熟在處理這些被連接的能力和指揮智力資本的承購、改進, 和適當的部署在世界。

激活對被動

最醒目的十字架世代區別的當中一個可能被觀察當人們被給新軟體學會。更老的夥計幾乎不變地想要首先讀指南, 害怕他們不會瞭解怎麼軟體運作或那他們將打破某事。Nintendo 世代工作者甚而很少認為讀指南。"RTFM" ("讀[ 附加] 指南") 是嘲笑的期限。他們將演奏以軟體, 擊中每把鑰匙如果需要, 直到他們推測它。如果他們不能, 他們假設問題是以軟體, 不是與他們。這態度幾乎一定是長大的一個直接結果以Sega 、Nintendo, 和各個水平和妖怪必須經反覆試驗推測的其它電動遊戲, 並且各試驗點擊也許導致一個暗藏的驚奇或"復活節彩蛋。"

我們現在看較少容忍在工作場所為被動情況譬如演講、公司教室, 和甚而傳統會議。因為更加年輕的世代進步管理等級, 它是可能的, 這樣古板的管理待命者將由更加活躍的經驗替換譬如閒談, 0N 投稿, 衝浪對於資訊, 和交互式學會。"設計的過程為做," 即, 設計系統和經驗他們需要聽對的雇員能活躍地使用, 而不是事或害怕做錯誤, 可以成為工業"設計的新世代等值為製造。" 耐克的"方形地做它" 口號命中這世代變動在頭。它並且解釋為什麼鮑勃・多爾的說法對Gen Xer, "不做它" 從前那麼方形地安置了他。

戲劇對工作

當在新聞中經常嘲弄作為智力slackers, 實際上下面30s 非常是一個智力解決問題的世代。他們享用的許多類型邏輯、富挑戰性難題、空間關係, 和其它複雜想法的任務被建立入電腦和電動遊戲。他們的消費在這樣電子遊戲超過了消費在電影; 個人電腦現在被使用更多為連續娛樂軟體比對於其他應用, 包括文書處理。當一些爭辯說, 戲劇和比賽簡單地是準備為工作, 我認為, 為今天更加年輕的世代, 戲劇是工作, 並且工作越來越看根據比賽和遊戲戲劇。事實真實比賽比方式是非常嚴肅的不使球員的方法任何不同她接近軟體。成就, 贏取, 和摔打的競爭者是全部分開概念和非常處理。

因為崗位1970 世代進入勞工, 它的特選為電腦作為戲劇媒介已經開始有深刻衝擊關於怎樣工作完成。遊戲接口出現在工作場所。金融公司發明贏比賽意味獲得實際利潤的gamelike 貿易的接口。新同事在銀行家信任得知銀行的政策由演奏一個非暴力, 顧客被聚焦的電動遊戲。

更老的經理的最困難的挑戰的當中一個儘可能將是願意的讓更加年輕的世代的戲劇態度一樣迅速和順利地輸入事務"真正的" 世界。代替抵抗的戲劇由去除或取締所有比賽在工作場所, 例如, 他們能是支持和資助幫助更加年輕的世代工作和學會在他們自己的認知樣式新遊戲接口的發展。特選為戲劇並且影響事務以壓力的形式為一個較不正式工作場所。更老的經理應該反思他們的對這樣的抵抗仔細地改變。

一個潛在的機會使經理與新世代的戲劇態度關係也許將用相互和intra-company 比賽補充傳統針對體育的競爭譬如壘球在錄影和其它比賽。做如此會參與頭腦, 以及身體, 雇員在健康競爭中和或許促進另外的公司精神。終於, 更加年輕的世代的戲劇特選有涵義為雇員吸收, 作為去在校園以企業模仿並且其它富挑戰性比賽為潛在的新兵傾向於非常深受接納的公司。

結局對耐心

最大的教訓的當中一個在30 世代之下學會從長大以電動遊戲是如果您投入在小時內和掌握比賽, 您將被獎勵: 以下個水平, 以一次勝利, 以一個地方在高的記分員的名單。什麼您確定什麼您得到, 並且什麼您得到值得您投入的努力。電腦擅長在給反饋, 並且結局為任一次行動是典型地極端清楚的。這的一個關鍵結果是巨大的不寬容在更加年輕的世代部分為不付清在水平被期望的事。為什麼, 他們要求, 我應該可以完成學校當小學孩子能設計專業網站, 20 歲的建立十億美元公司, 並且比爾・格茨, 世界的富人是為某事的左學校以更多結局?

青年人做這些結局對耐心決定每分鐘, 和有時用反直觀的方式。例如, 是起初奇怪對我, 更喜歡"twitch" 比賽的同樣人民經常有對緩慢的網際網路連接速度和有時久等待時間的偉大的耐心在賽像Myst 。我懷疑它是因為他們決定了, 或體會, 結局值得等待。挑戰為更老的經理將瞭解多麼重要這些結局對耐心交易是對青年人, 並且對發現方式現在提供他們意味深長的獎勵, 而不是忠告關於怎樣事從長遠看將付清"。"

這個要求的一清楚的企業顯示結局的是對一個更加清楚的鏈接的增長的需求在他們得到的什麼之間雇員做和獎勵, 導致增長的趨向往支付為表現。其它結果是對產權的增長的用途作為報償組分, 與資產像報償結構的複製一起獎勵工作者以行動的"片斷" 為他們自己的主動性和努力。增長的認識, 這個世代現在想要它的結局並且導致了增加的自願在許多企業部分提供原始資本和"附帶" 內部起動, 允許工作者迅速潛在地獲利和允許企業有益於長期通過產權位置。

幻想對現實

對我, 最醒目的方面的當中一個在30 世代之下是幻想元素, 兩個從過去的程度(中世紀, 土牢& 龍成像), 和未來(星戰爭、星Trek, 和其它科學小說成像) 瀰漫他們的生活。當青年人總沉溺於幻想戲劇, 電腦有由它的自然使這更加容易和更加現實, 在許多方式帶來它給生活。社會學家也許說, 一些或所有這歸結於慾望逃脫今天生活的現實: 少量好工作、更多疏遠, 和一個貶低的環境。什麼它的起因, 幻想現象由技術一定鼓勵了。網路技術不僅允許人創造他們的新幻想身分但表達他們對其他人和加入幻想社區。巨大的興趣在聊天室上和在各自的家庭頁裡是, 至少一部分, 這的其它顯示。

而不是告誡更加年輕的工作者"長大和得到真正" 和摒棄他們富有的幻想世界, 經理應該尋找新方式結合幻想和現實對大家的好處。它也許是可能做這的一個地方是在工作空間設計: 空間由更加年輕的世代設計是非常與那些他們的前輩和與那些不同被設計為他們由更舊的世代。公司已經由個體一般有更加不拘形式的傢具和設置的Nintendo 世代負責操行, 和經常有特別房間為比賽, 等。微軟的"校園" 是充分的室內和室外戲劇機會。

更加年輕的裝世代於罐中的幻想特選也看見在新"奇怪" 職稱成長, 譬如雅虎的"首要雅虎" 或門戶2000 "首要想像力官員。" 年輕工作者也許是願意去很多進一步以他們的想像力-- 門戶裝飾它的運送箱作為母牛。我們也看見系統和規程的一增長的debureaucratization 在許多組織。或許這不太遠的關閉何時一些公司將炫耀他們自己"Klingon," "Borg," 或"Wookiee" 分裂做嚴肅的生意當裝飾適當地。

技術作為朋友對技術作為仇敵

終於, 長大與電腦造成了整體態度往技術在是非常與那他們的前輩不同更加年輕的世代的頭腦裡。對更舊的世代, 技術一般是某事恐懼, 被容忍, 或最好被利用對某人的目的。無論容易我們做它, 這個世代不想要編程它的VCRs 甚至, 很大程度上, 衝浪網(雖然有, 當然例外, 譬如網際網路的成為一個有用的方式為退休的世代對逗留被連接和有生產力地使用他們的業餘時間) 。

既使更舊的世代願意來到技術, 或由改變的文化被迫學會和接受技術, 它像他們的孩子從未將是一樣整個地舒適和信任它。對更加年輕的世代, 電腦是一個朋友。它是在之下30s 總轉動了為放鬆和樂趣的地方。為許多在世代, 擁有或得以進入對電腦的感覺幾乎像與生俱來的權利。是被連接必要。巨大的世代逆轉在技術技能, 父母必須轉向他們的孩子為幫助在使用他們昂貴的設備, 現在是傳奇的。"什麼技術意志我有?" 經常是關鍵系數在一名年輕工作者的決定關於什麼工作接受。

經理的一個更舊的世代關係對和怎麼可以幫助看電腦和相關技術這樣的雇員? 單程將授權他們創造新企業元素-- 電腦應用, 結構, 模型, 關係, 網頁-- 那有道理為他們的世代。其它可能的方法將連續地尋找方式通信, 轉移需要的資訊, 並且修造渴望了技能通過更加年輕的世代願意參與的媒介, 譬如電腦和比賽。

而不是強迫更加年輕的世代使用過去的方法, 經理應該提供他們資源創造將運作在他們的新認知環境裡的他們自己的方法。

關於作者

果渣Prensky 是一位國際上優秀報告人、作家、顧問, 和設計師在重要範圍教育和學會。他是數字式基於遊戲的學會的作者(McGraw 小山2001) 。果渣是創建者並且Games2train 的CEO, 一個基於遊戲的學習的數字乘法器的公司, 和創建者, 組織致力消滅數字式劃分在學會全世界。他並且是站點的創作者。果渣舉行工商管理碩士從哈佛和大師在教從耶魯。更多果渣的文字在電動遊戲的正面作用可能被發現在 www.marcprensky.com/writing/default.asp

marc@games2train.com

文章來源: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





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