English version
German version
Spanish version
French version
Italian version
Portuguese / Brazilian version
Dutch version
Greek version
Russian version
Japanese version
Korean version
Simplified Chinese version
Traditional Chinese version
Hindi version
Czech version
Slovak version
Bulgarian version
 

Τράβηγμα ταχύτητα: την επίτευξη των νέων εργαζομένων που σκέφτονται διαφορετικά

Business RSS Feed





Κάθε γονέας, εκπαιδευτικός, διευθυντής και γνωρίζει ότι "τα παιδιά της Nintendo" - όσοι γεννήθηκαν μετά το 1970 και μεγάλωσε σε βίντεο και ηλεκτρονικών παιχνιδιών, Walkmans, το Διαδίκτυο, κλπ. - είναι διαφορετικά. Δυστυχώς, η συζήτηση Gen-X έχει εστιάζεται κυρίως σε δήθεν σύντομη γεφυρώνει τους νέους "προσοχή και προσοχή διαταραχές του ελλείμματος, αγνοώντας ή underemphasizing αυτό που είναι ίσως το πιο κρίσιμο παράγοντα - ότι αυτό το πλαίσιο-30 γενιά σκέφτεται, και βλέπει το κόσμο, με τρόπο εντελώς διαφορετικό από parents.An παράδειγμα τους: Αυτή η γενιά μεγάλωσε με video games ( "τράβηγμα ταχύτητας"), MTV (περισσότερες από 100 εικόνες ανά λεπτό), καθώς και η εξαιρετικά γρήγορη ταχύτητα των ταινιών δράσης. Τους ανάπτυξη μυαλά μάθει να προσαρμοστούν στην ταχύτητα και να ευδοκιμούν σε αυτό. Ωστόσο, όταν θα ενταχθούν οι επιχειρήσεις μας, εμείς συνήθως αρχίζουν από τη θέση τους στην εταιρική αίθουσες διδασκαλίας, φέρνοντας σε κακή ομιλητές να διάλεξη σε αυτούς, και καθιστώντας τους κάθονται με μια ατέλειωτη σειρά των εταιρικών videos.Speedwise, μπορούμε να τους δώσουμε αποτελεσματικά κατασταλτικά. Και τότε αναρωτιέμαι γιατί είναι bored.I δεν σημαίνει να υποδηλώνουν ότι η Sega και της Sony έχουν δημιουργήσει νέες σχολές στην πνευματική υπό-'30, αλλά, μάλλον, ότι η τεχνολογία έχει τονιστεί και να ενισχυθεί με ορισμένες γνωστικές πτυχές και de-τόνισε άλλους. Οι περισσότερες από αυτές τις αλλαγές στη γνωστική στυλ είναι θετικές. Αλλά ωστόσο αισθάνεται κανείς, είναι σημαντικό ότι διευθυντικά στελέχη (καθώς επίσης και τους εκπαιδευτικούς και γονείς), αναγνωρίζουν ότι υπάρχουν αυτές οι αλλαγές, ώστε να μπορέσουμε να ασχοληθούμε με τη νεότερη γενιά effectively.Below οι 10 από τις κύριες αλλαγές γνωστικών στυλ, που δημιουργούν μια σειρά από σημαντικές και δύσκολες προκλήσεις. Έχουμε ήδη αρχίσει να δούμε την ανάπτυξη νέων επιχειρηματικών δομών, ιδέες, και τα προϊόντα που λαμβάνονται υπόψη στο πλαίσιο-γνωστικές αλλαγές 30 εργαζομένων και τις προτιμήσεις. Αυτό είναι πιθανό ότι ο πλήρης αντίκτυπος των αλλαγών αυτών δεν θα γίνει αισθητός μόνον εφόσον η νέα γενιά έρχεται πλήρως σε ισχύ, όπως ακριβώς και οι ταινίες επηρεάζονται από τα επόμενα-του-εποχή του George Lucas και Steven Spielberg. Ο χρόνος είναι δεν απέχει πολύ off.Twitch Ταχύτητα εναντίον συμβατικών SpeedThe υπό-30 γενιά έχει πολύ μεγαλύτερη εμπειρία στην επεξεργασία πληροφοριών γρήγορα από τους προκατόχους του, και είναι επομένως καλύτερα σε αυτό. Οι άνθρωποι έχουν πάντα τη δυνατότητα να λειτουργούν σε πιο γρήγορα σε σχέση με τις "κανονικές" ταχύτητες (όπως πιλότοι αεροπλάνο, τη φυλή-οδηγοί αυτοκινήτων, και την ταχύτητα ανάγνωσης γκουρού Evelyn ξύλο μπορεί να βεβαιώσει). Η διαφορά είναι ότι η ικανότητα αυτή έχει πλέον μετακινηθεί σε μια γενιά γενικότερα, και σε νεαρή ηλικία. Ένα πρόβλημα που αντιμετωπίζει αυτή η γενιά είναι ότι, μετά από το MTV και τα βιντεοπαιχνίδια, που έπληξε κυρίως στον τοίχο - μικρή της πλοήγησης πίδακα, λίγο στην πραγματική ζωή που κινείται γρήγορα. "Αυτή η γενιά ανάγκη για ταχύτητα" εκδηλώνεται στο χώρο εργασίας με διάφορους τρόπους, συμπεριλαμβανομένης της ζήτησης για ταχύτερους ρυθμούς ανάπτυξης, λιγότερο "χρόνο-σε-βαθμό," και η μείωση του χρόνου να οδηγήσει σε success.An σημαντική πρόκληση για τα διευθυντικά στελέχη σήμερα είναι πώς να επανεκτιμήσει και να επιταχύνουν τις υποθέσεις τους γύρω από το χρόνο, διατηρώντας ακόμη θέαμα των άλλων βασικών στόχων, όπως η ποιότητα και πελατειακές σχέσεις. Επίσης, πρέπει να δημιουργηθούν με την εμπειρία που διατηρούν το ρυθμό και την εκμεταλλεύονται την εγκατάσταση του "τράβηγμα ταχύτητας", ενώ προσθέτει ότι το περιεχόμενο είναι σημαντικό και χρήσιμο. Διάφορες πιθανές προσεγγίσεις περιλαμβάνουν την επιτάχυνση πράγματα μέσω της τεχνολογίας (όπως με την παροχή των εργαζομένων με τα είδη της σε πραγματικό χρόνο στοιχεία ότι η χρήση οικονομικών έμποροι), την εγκατάσταση υποδομών ταχύτερα με καλώδιο οπτικών ινών και T-1 τηλεφωνικές γραμμές, καθώς και τη δημιουργία νέων, MTV-style εταιρικά βίντεο. Re-μηχανικά συστήματα και δραστηριότητες, έτσι ώστε τα πράγματα απλά κινούνται γρηγορότερα είναι another.Parallel Επεξεργασίας εναντίον Γραμμική ProcessingMuch των υπό-30 γενιά μεγάλωσε κάνει την εργασία ενώ παρακολουθείτε τηλεόραση και κάνει σχεδόν τα πάντα φορώντας ένα Walkman. Πολλοί από αυτούς αισθάνονται πολύ πιο άνετα από τους προκατόχους τους κάνει περισσότερα από ένα πράγμα τη φορά. Αν και ορισμένοι υποστηρίζουν ότι αυτό περιορίζει την προσοχή σε κάθε ένα πράγμα, αυτό δεν συμβαίνει κατ 'ανάγκη. Το μυαλό μπορεί να επεξεργαστεί πράγματι πολλά κομμάτια τη μία και συχνά έχει αρκετή "ανενεργού χρόνου" από το κύριο καθήκον της που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για το χειρισμό άλλα πράγματα. Σήμερα βλέπεις νέους καλλιτέχνες υπολογιστή δημιουργώντας υπέροχα γραφικά ενώ ακούτε μουσική και κουβέντα με τους συναδέλφους, τους νέους και τους τραπεζίτες που έχουν πολλαπλές συνομιλίες σχετικά με το τηλέφωνο ενώ ανάγνωση οθόνες των υπολογιστών τους και e-mail.This ανάπτυξη των παράλληλων ικανότητα επεξεργασίας φαίνεται να αναγνωριστεί από το Bloomberg TV News, στην οποία το άτομο άγκυρα απορροφά μόνο το ένα τέταρτο της οθόνης της τηλεόρασης, ενώ το υπόλοιπο θα πληρωθεί με σπορ στατιστικά στοιχεία, πληροφορίες για τον καιρό, τιμές μετοχών, και πρωτοσέλιδα, όλα παρουσιάζονται ταυτόχρονα. Είναι αρκετά δυνατόν, και ακόμη και διασκέδαση, για ένα τηλεθεατή να ληφθούν σε όλες αυτές τις πληροφορίες και να λαμβάνουν πολύ πιο "ειδήσεις" για το ίδιο ποσό της time.Rather επίπληξη από τους νέους εργαζομένους να επικεντρωθώ σε ένα μόνο πράγμα κάθε φορά, διαχειριστές θα πρέπει να σκεφτόμαστε πρόσθετων τρόπων για την ενίσχυση της παράλληλης επεξεργασίας και να επωφεληθούν από αυτή την αυξημένη ικανότητα του ανθρώπου. Αυτό θα μπορούσε να λάβει, για παράδειγμα, τη μορφή των πολλαπλών τύπων πληροφοριών χτύπημα οθόνες υπολογιστών των εργαζομένων αμέσως - ο στόχος της λεγόμενης "push" τεχνολογία και νέο όραμα της Microsoft για την εταιρική έδρα. Με όλες τις πληροφορίες που χρειάζονται για να κάνει τη δουλειά - αριθμούς, βίντεο τροφές, σύνδεσμοι, ταυτόχρονες συνεδριάσεις, καθώς και την ικανότητα να κινείται ομαλά μεταξύ τους - είναι nirvana.This γενιάς παράλληλη ενίσχυση του εργαζομένου της Nintendo-ικανότητα επεξεργασίας μπορεί επίσης να βοηθήσει τους διαφανειών εύκολα στο νέο "boundaryless οργανώσεις," στην οποία κάθε εργαζόμενος αναμένεται να φορέσει πολλά καπέλα και να είναι μέρος της πολλές εκλογικές περιφέρειες. Θυμάμαι όταν η απαίτηση που εξυπηρετούν συμβούλων σε εταιρείες όπως BCG και McKinsey ταυτόχρονα σε πολλαπλές ομάδες έργου θεωρείται ασυνήθης και άκρως ύποπτη. Με την έλευση της νέας γενιάς, όπως ο παραλληλισμός που demanded.Random Πρόσβαση εναντίον Γραμμική ThinkingThe υπό-30 γενιά η πρώτη με την εμπειρία hypertext και "κάνοντας κλικ γύρω," σε εφαρμογές πληροφορικής των παιδιών, σε CD-ROM, καθώς και στον Παγκόσμιο Ιστό. Αυτή η νέα δομή πληροφόρησης έχει αυξήσει την ευαισθητοποίηση και την ικανότητά τους να κάνουν τις συνδέσεις, τους έχει απελευθερωθεί από την πίεση της ενιαίας πορεία της σκέψης, και είναι γενικά μια πολύ θετική εξέλιξη. Ταυτόχρονα, μπορεί κανείς να υποστηρίξει - με κάποια αιτιολόγηση - ότι η αχαλίνωτη Εξωτερικός σύνδεσμος μπορεί να καταστήσει πιο δύσκολο για αυτούς τους εργαζόμενους να ακολουθούν μια γραμμική τρένο της σκέψης και να κάνουμε ορισμένα είδη βαθέων ή λογική σκέψη. "Γιατί πρέπει να διαβάσει κάτι από την αρχή μέχρι το τέλος, ή να ακολουθούν τη λογική κάποιου άλλου, όταν μπορώ μόνο 'διερευνήσει τις σχέσεις και δημιουργούν τη δική μου; "Αν και μετά το δικό του δρόμο κάποιου συχνά οδηγεί σε ενδιαφέροντα αποτελέσματα, κατανόηση κάποιου άλλου λογική είναι επίσης πολύ σημαντικό. δύσκολη πρόκληση είναι πώς θα δημιουργηθούν με την εμπειρία που επιτρέπουν στους ανθρώπους να συνδεθούν οπουδήποτε και εμπειρία πράγματα σε οποιαδήποτε σειρά, εξακολουθούν να επικοινωνούν βρέθηκε ακόμα! equential ιδέες και thinking.One λογική προσέγγιση είναι να δημιουργήσει νέες πληροφορίες-συστήματα χορήγησης φαρμάκων, όπως η εταιρική intranets, που αφήνουν τους εργαζόμενους ξεφύγει από την παραδοσιακή κιβωτίων, στα οποία έχει την εταιρική στοιχεία αποθηκεύονται, και στη συνέχεια να δημιουργήσουν εργαλεία για τη σύνδεση αυτή πληροφορίες για συστήματα που παρέχουν λογική και τη λήψη αποφάσεων δομή. Η μυστικών υπηρεσιών των ΗΠΑ και των στρατιωτικών κοινότητες δημιουργήθηκαν πρόσφατα Intelink, ένα intranet με βάση το σύστημα στο οποίο οι πληροφορίες αυτές καθίστανται διαθέσιμες παγκοσμίως τόσο γρήγορα όσο γίνεται δημιούργησε, επιτρέποντας στους χρήστες σε όλα τα επίπεδα την ελευθερία να δημιουργήσουν και να εξερευνήσουν τυχαία μονοπάτια που οδηγούν σε νέες ιδέες. Η σύνδεση των δομών και την ώρα του Διαδικτύου και των ενδοδικτύων έχουν πολλά οφέλη, και οι διαχειριστές της Nintendo-εργαζομένων γενιάς θα πρέπει να ενθαρρύνει αντί να αποθαρρύνει, τη δημιουργία και τη χρήση τους. Διευθυντές θα πρέπει επίσης να διερευνά nonlinear ηλεκτρονικά εναλλακτικές λύσεις για τις σημερινές εκθέσεις, εγχειρίδια, διαλέξεις, και χρονοβόρες narrational videos.Graphics Πρώτη εναντίον Κείμενο FirstIn προηγούμενες γενιές, γραφικά ήταν γενικά εικόνες, που συνοδεύουν το κείμενο και παρέχοντας κάποια αποσαφήνιση. Για τους νέους του σήμερα, η σχέση είναι σχεδόν πλήρως αντιστραφεί: Οι ρόλος του κειμένου είναι να διασαφηνίσει κάτι που παρουσίασαν για πρώτη φορά ως μια εικόνα. Από την παιδική ηλικία, η νεότερη γενιά έχει εκτεθεί συνεχώς στην τηλεόραση, βίντεο, καθώς και ηλεκτρονικά παιχνίδια που βάζουν υψηλής ποιότητας, πολύ εκφραστική γραφικά μπροστά τους με μικρή ή δεν συνοδεύει text.The αποτέλεσμα αυτής της εμπειρίας ήταν να εντείνει σημαντικά οπτική ευαισθησία τους. Θα ήταν πιο φυσικό από τους προκάτοχοί να ξεκινήσω με γραφικά, και σε συνδυασμό κειμένου και γραφικών σε μία πλούσια ουσιαστικό τρόπο. Ένα εξαιρετικό παράδειγμα είναι Wired, η εντατική χρήση των γραφικών του οποίου το καθιστά ιδιαίτερα ελκυστικό για νέους αναγνώστες, αλλά δύσκολο για πολλά μεγάλα λαοί να διαβάσετε - "Γιατί δεν μπορεί απλά να μας δώσει το απλό κείμενο;" είναι η καταγγελία που ακούω από τους συναδέλφους. Αυτή η στροφή προς γραφική υπεροχή στη νεότερη γενιά θέτει ορισμένα εξαιρετικά ακανθώδες θέματα, ιδίως όσον αφορά την γραμματική, γραφής και το βάθος της information.The διαχειριστική πρόκληση είναι να σχεδιάζει τρόπους για να χρησιμοποιήσει αυτή τη στροφή προς την ενίσχυση της κατανόησης, διατηρώντας συγχρόνως την ίδια ή και μεγαλύτερη πλούτο των πληροφοριών στο νέο πλαίσιο. Στον τομέα της κατάρτισης, δημιουργικές ομάδες, όπως η Εταιρική Gameware, μονάδα μου Bankers Trust, παρουσιάζουν σημαντικά, αλλά δεν είναι ιδιαίτερα "sexy" ή συναρπαστικό υλικό, με τρόπους ότι σύμφωνα με τις προτιμήσεις των νεότερων εργαζομένων, χρησιμοποιώντας το εξαιρετικά γραφικό στυλ των video games. Μια άλλη ελπιδοφόρα εξέλιξη είναι οπτικοποίηση δεδομένων, στην οποία μεγάλες συστοιχίες των πληροφοριών που παρουσιάζονται ως πολύχρωμα, συνεχώς μεταβαλλόμενες γραφικές εικόνες που οπτικά προφορά διαφορετικά χαρακτηριστικά των δεδομένων. Τα εργαλεία αυτά έχουν αρχίσει να κάνουν σοβαρή πρόοδο σε δεδομένα υψηλής έντασης τομείς των επιχειρήσεων, όπως η χρηματοδότηση και η εμπορία. Ωστόσο, θα πρέπει να θεωρούνται από τους διαχειριστές σε όλες τις βιομηχανίες ως μια προσέγγιση που ταιριάζει με την νέα γενιά σε γενιά style.Connected εναντίον Stand-aloneWhile η προηγούμενη γενιά είχε σχέση με το τηλέφωνο, το εν λόγω σύστημα είναι synchronous (δηλαδή, δύο άνθρωποι πρέπει να είναι εκεί). Οι υπό-30 γενιά έχει τεθεί με, και να εξοικειωθούν με, η ασύγχρονη επικοινωνία σε όλο τον κόσμο του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, μηνύματα εκπομπής, πίνακες ανακοινώσεων, usegroups, chat, και αναζητήσεις στο Διαδίκτυο. Ως αποτέλεσμα αυτής της "συνδεδεμένοι" εμπειρία, οι νέοι έχουν την τάση να σκέφτονται διαφορετικά για το πώς να πάρει πληροφορίες και να λύσει τα προβλήματα. Για παράδειγμα, εάν χρειάζομαι μια ερώτηση απαντά Θα καλέσω συνήθως τα τρία ή τέσσερα άτομα νομίζω ότι θα ξέρω. Μπορεί να μου πάρει χρόνο για να έχετε πρόσβαση σε αυτά, και να τους μια στιγμή να πάρει πίσω σε μένα. Όταν μου 22-χρονος προγραμματιστής θέλει να μάθει κάτι, αυτός αμέσως θέσεις ερώτησή του προς ένα πίνακα ανακοινώσεων, όπου τρεις ή τέσσερις χιλιάδες άνθρωποι μπορεί να το δει, και αυτός θα έχει κατά πάσα πιθανότητα πολύ πλουσιότερη απάντηση πιο quickly.The πρόκληση για τους διαχειριστές είναι να εφεύρει τρόπους για την αξιοποίηση των αυτό συνδέεται κατάσταση στις επαφές τους με τη νεότερη γενιά, όπως οι νεότεροι άνθρωποι μεταξύ τους. Όσο περισσότερο να βοηθηθεί η σύνδεση αυτών των εργαζομένων μεταξύ τους και με τους πελάτες, τόσο πιο γρήγορα θα εφεύρει θετικούς τρόπους για να επωφεληθούν από αυτό. Η "συνάφειας" της γενιάς του έχει γίνει, επίσης, τους νέους εργαζόμενους πολύ λιγότερο περιορίζονται από την γεωγραφική θέση τους και πιο πρόθυμοι να εργαστούν στη λεγόμενη "εικονικές ομάδες" που γίνονται όλο και πιο χρήσιμο σε διάφορες επιχειρήσεις και industries.Workers που έχουν μεγαλώσει σε απευθείας σύνδεση τείνουν να είναι πολύ πιο άνετα με την αναζήτηση εργασίας και με τις καλύτερες, πιο γνώστες ανθρώπους, όπου κι αν μπορεί να είναι. Όπως εικονικές ομάδες προσλαμβάνουν συχνά μεταξύ τους μέσω μηνυμάτων στο διαδίκτυο, λειτουργεί ομαλά από την ευρέως διάσπαρτα μέρη του κόσμου, και πολλοί δεν ανταποκρίνονται φυσικά των πελατών τους ή μεταξύ τους. Καθώς φινίρισμα ημέρα τους, οι προγραμματιστές λογισμικού σε ολόκληρο τον κόσμο συχνά ηλεκτρονικά τις εργασίες τους σε έναν συνάδελφο σε άλλη χώρα ο οποίος μόλις έχει ξυπνήσει. Διοικητικά στελέχη πρέπει να εξοικειωθούν με την διαχείριση αυτών των δυνατοτήτων που συνδέονται και κατευθύνει την απόκτηση, αξιοποίηση, και την κατάλληλη ανάπτυξη του διανοητικού κεφαλαίου σε όλο τον world.Active εναντίον PassiveOne από τις πιο εντυπωσιακές διασυνοριακές διαφορές των γενεών μπορεί να παρατηρηθεί όταν οι άνθρωποι δίδεται νέο λογισμικό για να μάθουν. Μεγάλα λαοί σχεδόν πάντα θέλετε να διαβάσετε το εγχειρίδιο, φοβάται ότι δεν θα κατανοήσουν πώς λειτουργεί το λογισμικό ή ότι θα σπάσουν κάτι. Nintendo-εργαζομένων γενιάς σπάνια ακόμη σκεφτείτε την ανάγνωση ενός εγχειριδίου. "RTFM" ( "διαβάστε το [βλαστήμια] manual") είναι ένας όρος του χλευασμού. Αυτοί θα παίζουν μόνο με το λογισμικό, το χτύπημα κάθε κλειδί, εάν χρειαστεί, μέχρι να το καταλάβω. Αν δεν μπορούν, που αναλαμβάνουν την πρόβλημα είναι με το λογισμικό, δεν είναι μαζί τους. Η στάση αυτή είναι σχεδόν βέβαιο ότι ένα άμεσο αποτέλεσμα της αυξανόμενης με Sega, Nintendo, και άλλα παιχνίδια βίντεο, όπου κάθε επίπεδο και το τέρας έπρεπε να υπολογίσει από δίκη και σφάλμα, και κάθε κλικ δίκη θα μπορούσε να οδηγήσει σε μια κρυφή έκπληξη ή "αυγό του Πάσχα." Βλέπουμε τώρα πολύ λιγότερο ανοχή στο χώρο εργασίας για παθητικά καταστάσεις, όπως διαλέξεις, εταιρικές αίθουσες διδασκαλίας, και ακόμη και τις παραδοσιακές συνεδριάσεις. Καθώς η νέα γενιά προχωρά μέχρι το ανώτερων διευθυντικών στελεχών, είναι πιθανό ότι μια τέτοια ντεμοντέ διευθυντικές standbys θα αντικατασταθούν από πιο ενεργά με την εμπειρία, όπως δικτυακές συζητήσεις, απόσπαση, σέρφινγκ για ενημέρωση, και διαδραστική μάθηση. Η διαδικασία του "σχεδιασμού για να κάνουμε", δηλαδή, τον σχεδιασμό συστημάτων και την εμπειρία ότι οι εργαζόμενοι μπορούν να χρησιμοποιούν ενεργά, παρά τα πράγματα που χρειάζονται για να ακούσετε ή να φοβόμαστε να κάνουμε λάθος, μπορεί να γίνει το νέων γενεών ισοδύναμο της βιομηχανικής "σχεδιασμό για την κατασκευή." Της Nike "Κάν 'το" hits σύνθημα αυτό γενεών σαφώς το κεφάλι. Εξηγεί επίσης γιατί ο Bob Dole λέει να Gen-Xers, "Απλά δεν ναι "και τον έθεσε έτσι ξεκάθαρα στο past.Play εναντίον WorkWhile συχνά αντικείμενο χλευασμού από τον Τύπο ως πνευματική Slackers, στην πραγματικότητα το υπό-'30 είναι πολύ διανοητικής επίλυσης προβλημάτων γενιάς. Πολλά είδη της λογικής, αμφισβητούν παζλ, χωρικές σχέσεις, καθώς και άλλα σύνθετα καθήκοντα σκέψης ενσωματωμένη στον υπολογιστή και τα βιντεοπαιχνίδια που απολαμβάνουν. Δαπάνες τους σε τέτοια ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει ξεπεράσει τις δαπάνες για ταινίες? Υπολογιστές είναι πλέον χρησιμοποιείται περισσότερο για τη λειτουργία του λογισμικού ψυχαγωγίας από ό, τι για οποιαδήποτε άλλη εφαρμογή, συμπεριλαμβανομένης της επεξεργασίας κειμένου. Ενώ ορισμένοι υποστήριξαν ότι παίζουν και τα παιχνίδια είναι απλά προετοιμασία για το έργο, νομίζω ότι, για τη σημερινή νεότερους γενιά, το παιχνίδι είναι δουλειά, και η εργασία θεωρείται όλο και περισσότερο από την άποψη των παιχνιδιών και να παίξετε το παιχνίδι. Το γεγονός ότι η πραγματική ζωή-παιχνίδια είναι πολύ σοβαρά δεν κάνει προσέγγιση του παίκτη κάθε διαφορετική από τον τρόπο με τον προσεγγίσεις λογισμικού. Επίτευγμα, που κερδίζουν, και οι ανταγωνιστές ξυλοδαρμός είναι όλα πολύ μέρος της ηθικής και process.As μετά το 1970 γενιά εισέρχεται στο εργατικό δυναμικό, την προτίμησή του για τον υπολογιστή ως το μέσο του παιχνιδιού είναι ήδη αρχίζουν να έχουν σημαντικό αντίκτυπο για το πώς το έργο παίρνει γίνει. Παιχνίδι διεπαφές εμφανίζονται στον χώρο εργασίας. Χρηματοπιστωτικές εταιρείες έχουν εφεύρει gamelike διεπαφές διαπραγμάτευση στο οποίο κερδίζει το παιχνίδι: η πραγματική κέρδος. Νέων συνεργατών στην Bankers Trust μάθουν για τις πολιτικές της τράπεζας με το παιχνίδι ενός nonviolent, ως επίκεντρο τον πελάτη βίντεο game.One από τις πιο δύσκολες προκλήσεις μεγάλα στελέχη », είναι να είναι πρόθυμη να αφήσει τις νεότερες στάση παίζουν γενιάς εισάγετε το "πραγματικό" κόσμο των επιχειρήσεων όσο πιο γρήγορα και ομαλά γίνεται. Αντί να αντιστέκεται παίξει με την αφαίρεση ή την απαγόρευση όλων των παιχνιδιών στο χώρο εργασίας, για παράδειγμα, θα μπορούσαν να υποστηρίζουν και να χρηματοδότηση της ανάπτυξης νέων παιχνιδιών διεπαφές που βοηθούν τη νεότερη γενιά εργασίας και να μάθουν στο δικό τους γνωστικό στυλ. Η προτίμηση για το παιχνίδι επηρεάζει επίσης τις επιχειρήσεις με τη μορφή πίεσης για μια λιγότερο επίσημο χώρο εργασίας. Μεγάλα διαχειριστές θα πρέπει να επανεξετάσει την αντοχή τους σε αυτές τις αλλαγές carefully.A δυνητική ευκαιρία για τους διαχειριστές να σχετίζονται με τη στάση της να διαδραματίσει η νέα γενιά θα μπορούσε να είναι η συμπλήρωση των παραδοσιακών σπορ προσανατολισμό διαγωνισμούς όπως σόφτμπολ με δια-και ενδο-τουρνουά εταιρεία σε βίντεο και άλλα παιχνίδια. Κάτι τέτοιο θα συμμετάσχουν τα μυαλά, καθώς και των οργάνων, των εργαζομένων στον υγιή ανταγωνισμό και ίσως προώθηση πρόσθετων πνεύμα της εταιρείας. Τέλος, η προτίμηση να διαδραματίσει η νέα γενιά έχει συνέπειες για την πρόσληψη εργαζομένων, όπως οι εταιρείες που πηγαίνουν στην πανεπιστημιούπολη με προσομοιώσεις των επιχειρήσεων και άλλα παιχνίδια για την πρόκληση για τους τομείς αυτούς τείνουν να είναι πολύ καλά received.Payoff εναντίον PatienceOne από τα μεγαλύτερα διδάγματα της υπό-30 παραγωγής που αντλήθηκαν από την αύξηση με video games είναι ότι αν βάλετε στον πλοίαρχο ώρες και το παιχνίδι, εσείς θα ανταμειφθούν: με το επόμενο επίπεδο, με μια νίκη, με μια θέση στη λίστα των υψηλών σκόρερ ". Τι κάνετε καθορίζει τι παίρνετε, και αυτό που παίρνετε αξίζει τον κόπο να βάλετε in. υπολογιστές υπερέχουν να δώσουν ανατροφοδότηση, και η πληρωμή για οποιαδήποτε δράση είναι συνήθως εξαιρετικά σαφής. Ένα βασικό αποτέλεσμα αυτό είναι ένα τεράστιο αδιαλλαξία από την πλευρά της νεότερης γενιάς για πράγματα που δεν αποδίδουν στο αναμενόμενο επίπεδο. Γιατί, ρωτούν, θα πρέπει να όταν τελειώσουν το σχολείο δημοτικό σχολείο τα παιδιά μπορούν να σχεδιάσουν επαγγελματικές ιστοσελίδες, 20 ετών μπορούν να αρχίσουν δισ. ευρώ-δολαρίου εταιρειών, και ο Bill Gates, που εγκατέλειψαν το σχολείο για κάτι περισσότερο με πληρωμή, είναι η πλουσιότερη στον κόσμο άνθρωπος; Οι νέοι που κάνουν αυτές πληρωμή-εναντίον-αποφάσεις υπομονή κάθε λεπτό, και μερικές φορές με τρόπους που είναι counterintuitive. Για παράδειγμα, ήταν κατά την πρώτη παράξενο για μένα ότι οι ίδιοι άνθρωποι που προτιμούν "τράβηγμα" παιχνίδια συχνά έχουν μεγάλη υπομονή με αργές ταχύτητες σύνδεσης στο Internet και η ενίοτε μεγάλους χρόνους αναμονής σε ένα παιχνίδι όπως το Myst. Υποψιάζομαι ότι είναι επειδή έχουν αποφασίσει, ή συνειδητοποίησε, ότι η πληρωμή είναι αξίζει η αναμονή. Το πρόκληση για τα μεγάλα στελέχη είναι να καταλάβουμε πόσο σημαντικές είναι αυτές οι πληρωμή-εναντίον-tradeoffs υπομονή είναι σε νεότερους ανθρώπους, και να βρει τρόπους για να τους προσφέρουν ουσιαστική ανταμοιβή τώρα, και όχι συμβουλές για το πώς τα πράγματα θα εξοφλήσει "μακροπρόθεσμα." Μια σαφής έκφραση των επιχειρήσεων της εν λόγω απαίτησης για πληρωμή είναι η αυξανόμενη ζήτηση για σαφέστερη σύνδεση μεταξύ των εργαζομένων και να κάνουμε τις ανταμοιβές που παίρνουν, με αποτέλεσμα την αυξανόμενη τάση προς πληρωμή για τις επιδόσεις. Ένα άλλο αποτέλεσμα είναι η αυξανόμενη χρήση των ιδίων κεφαλαίων ως συνιστώσα της αποζημίωσης, μαζί με την αναπαραγωγή των ιδίων κεφαλαίων-όπως δομές αποζημίωση για την επιβράβευση των εργαζομένων με ένα "κομμάτι του δράση "για τις πρωτοβουλίες και τις προσπάθειές τους. Η αυξανόμενη συνειδητοποίηση ότι αυτή η γενιά θέλει πληρωμή της, τώρα έχει επίσης οδηγήσει σε μια αυξανόμενη προθυμία εκ μέρους πολλών επιχειρήσεων για την παροχή κεφαλαίων εκκίνησης και να "spin-off" εσωτερική νέες επιχειρήσεις, επιτρέποντας τους εργαζόμενους σε μετρητά σε δυνητικά πιο γρήγορα και επιτρέπει στην επιχείρηση να επωφεληθεί μακροπρόθεσμα μέσω position.Fantasy μετοχικού κεφαλαίου έναντι RealityTo μου, μία από τις χαρακτηριστικότερες πτυχές της το υπό-30 γενιά είναι ο βαθμός στον οποίο τα στοιχεία φαντασίας, τόσο από το παρελθόν (μεσαιωνική, Dungeons & Dragons εικόνες), και το μέλλον (Star Wars, Star Trek, και άλλα επιστημονικά-εικόνες φαντασίας) διαποτίζουν τη ζωή τους. Ενώ οι νέοι πάντα επιδοθεί στο παιχνίδι της φαντασίας, ο υπολογιστής έχει από τη φύση της, που αυτή ευκολότερη και πιο ρεαλιστικά, με πολλούς τρόπους να φέρει στη ζωή. Κοινωνιολόγοι μπορούσαμε να πούμε ότι το σύνολο ή μέρος αυτού οφείλεται σε επιθυμία να ξεφύγουν από την πραγματικότητα της ζωής σήμερα: λιγότερες καλές θέσεις εργασίας, μεγαλύτερη αποξένωση, και εξευτελιστική περιβάλλον. Όποια και αν είναι αιτία, το φαινόμενο φαντασίας έχει σίγουρα έχει ενθαρρυνθεί από την τεχνολογία. Δίκτυο τεχνολογίας επιτρέπει στους ανθρώπους δεν είναι μόνο να δημιουργήσουν νέες ταυτότητες φαντασία τους, αλλά για την έκφρασή τους σε άλλους και να συμμετάσχουν σε κοινότητες φαντασία. Το τεράστιο ενδιαφέρον σε chat rooms και σε μεμονωμένες σελίδες σπίτι είναι, τουλάχιστον εν μέρει, ένα άλλο εκδήλωση της this.Rather από επιπλήξει νεότερους εργαζόμενους να "μεγαλώσουν και να πάρετε πραγματικές» και να εγκαταλείψουν την πλούσια φαντασία τους κόσμους, οι διαχειριστές θα πρέπει να αναζητήσουμε νέους τρόπους να συνδυάσουν φαντασία και την πραγματικότητα προς όφελος όλων. Ένα θέση μπορεί να είναι δυνατό να γίνει αυτό είναι κατά το σχεδιασμό των χώρων εργασίας: Οι χώροι που σχεδιάστηκε από τη νεότερη γενιά είναι πολύ διαφορετικές από αυτές των προκατόχων τους και από αυτά που είναι σχεδιασμένα για αυτούς από τα μεγάλα γενιά. Εταιρείες που έχουν ήδη τρέχει από τη Nintendo-ιδιώτες γενιάς γενικά έχουν πολύ πιο άτυπο έπιπλα και ρυθμίσεις, και συχνά έχουν ειδικά δωμάτια για τα παιχνίδια, "πανεπιστημιούπολη κ.λπ. της Microsoft" είναι γεμάτη από εσωτερικούς και εξωτερική opportunities.The παίζουν προτιμήσεις φαντασία νεότερη γενιά μπορεί επίσης να δει στην ανάπτυξη των νέων "off-the-wall" επαγγελματικούς τίτλους, όπως "της Yahoo επικεφαλής Yahoo" ή Gateway 2000 είναι "αξιωματικός επικεφαλής φαντασία." Νέος εργαζόμενοι μπορούν να είναι πρόθυμοι να προχωρήσουμε πολύ περισσότερο με τη φαντασία τους - Gateway κοσμεί κουτιά ναυτιλία της, όπως αγελάδες. Βλέπουμε επίσης μια αυξανόμενη debureaucratization των συστημάτων και διαδικασιών σε πολλές οργανώσεις. Ίσως να μην είναι πολύ μακριά, όταν ορισμένες εταιρείες θα αθλητισμό τη δική τους "Κλίνγκον," "Borg," ή "Wookiee" τμήματα κάνουν σοβαρή επιχείρηση, ενώ στολισμένοι έξω appropriately.Technology ως φίλου εναντίον Τεχνολογίας ως FoeFinally, μεγαλώνουν με υπολογιστές έχει προκάλεσε μια γενική στάση προς την τεχνολογία στη συνείδηση της νεότερης γενιάς που είναι πολύ διαφορετική από εκείνη των προκατόχων τους. Των ηλικιωμένων, η τεχνολογία είναι γενικά κάτι που πρέπει να φοβούνται, ανοχή, ή στην καλύτερη περίπτωση αξιοποιηθούν για τους σκοπούς του. Δεν έχει σημασία πόσο εύκολο θα καταστεί, αυτή η γενιά δεν θέλει να το πρόγραμμα VCRs του ή ακόμη, ως επί το πλείστον, σερφάρουν στο Internet (αν και υπάρχουν, των εξαιρέσεων φυσικά, όπως το Internet για να γίνει ένα χρήσιμο τρόπο για την παραγωγή τους συνταξιούχους για να μείνετε συνδεδεμένοι και να χρησιμοποιούν παραγωγικά τον ελεύθερο χρόνο τους). Ωστόσο, ακόμη και αν η παλαιότερη γενιά έρχεται με την τεχνολογία οικειοθελώς, είτε είναι αναγκασμένοι από ένα μεταβαλλόμενο πολιτισμό να μάθουν και να αγκαλιάσει την τεχνολογία, δεν είναι ποτέ ως εντελώς άνετα και να εμπιστεύονται το σαν τα παιδιά τους. Να τη νεότερη γενιά, ο υπολογιστής είναι φίλος. Είναι όπου στο πλαίσιο του '30 έχουν πάντα ενεργοποιημένη για χαλάρωση και διασκέδαση. Για πολλούς στην παραγωγή, κατέχει ή έχει πρόσβαση σε έναν υπολογιστή αισθάνεται σχεδόν όπως ένα αναφαίρετο δικαίωμα. Να συνδεθεί είναι μια αναγκαιότητα. Η τεράστια γενεών αντιστροφή στην τεχνική επιδεξιότητα, όπου οι γονείς πρέπει να στραφεί προς τα παιδιά τους για βοήθεια στη χρήση ακριβό εξοπλισμό τους, είναι πλέον θρυλικό. "Ποια τεχνολογία θα έχω;" είναι συχνά το βασικό παράγοντα για την απόφαση ενός νεαρού εργαζομένου σχετικά με το τι δουλειά να accept.How μπορεί μια παλαιότερη γενιά των διαχειριστών αφορούν και τους εργαζόμενους που βλέπουν βοήθεια ηλεκτρονικών υπολογιστών και τεχνολογίας που σχετίζονται με αυτόν τον τρόπο; Ένας τρόπος είναι να τους δοθεί για τη δημιουργία νέων στοιχείων των επιχειρήσεων - υπολογιστή εφαρμογές, τις δομές, τα μοντέλα, τις σχέσεις, ιστοσελίδων - που έχουν νόημα για την παραγωγή τους. Μια άλλη πιθανή προσέγγιση είναι να επιδιώξει συνεχώς τρόπους για να επικοινωνούν, να μεταφέρει τις απαραίτητες πληροφορίες, και να οικοδομήσουν επιθυμητό δεξιοτήτων μέσω των μέσων μαζικής ενημέρωσης της νεότερης γενιάς πρόθυμα ασκούν, όπως υπολογιστές και games.Rather από τον εξαναγκασμό της νεότερης γενιάς να χρησιμοποιούν τις μεθόδους του παρελθόντος, οι διαχειριστές θα πρέπει να τους προσφέρει τα μέσα για να δημιουργήσουν τις δικές τους προσεγγίσεις που θα εργαστούν σε νέες γνωστικές environment.About τους Η AuthorMarc Prensky είναι ένα διεθνούς φήμης ομιλητή, συγγραφέας, σύμβουλος, και σχεδιαστής της κρίσιμους τομείς της εκπαίδευσης και της μάθησης. Είναι ο συγγραφέας του Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001). Marc είναι ιδρυτής και CEO της Games2train, ένα παιχνίδι μάθησης με βάση την εταιρεία, και ιδρυτής του Digital Multiplier, ένας οργανισμός αφιερωμένος

Αρθρο Πηγη: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





Related:

» Legit Online Jobs
» Wholesale Suppliers
» The Evolution in Anti-Spyware
» Automated Money Machine On eBay


Webmaster παίρνει τον κώδικα HTML
Προσθεστε αυτο το αρθρο στον ιστοτοπο σας τωρα!

Webmaster υποβάλλει τα άρθρα σας
Εγγραφή που απαιτείται καμία! Συμπληρώστε τη μορφή και το άρθρο σας είναι στον κατάλογο Messaggiamo.Com

Add to Google RSS Feed See our mobile site See our desktop site Follow us on Twitter!

Υποβαλουν τα αρθρα σας για να Messaggiamo.Com Directory

Κατηγοριες


Πνευματικα Δικαιωματα 2006-2011 Messaggiamo.Com - Site Map - Privacy - Webmaster υποβαλουν τα αρθρα σας για να Messaggiamo.Com Directory [0.01]
Hosting by webhosting24.com
Dedicated servers sponsored by server24.eu