English version
German version
Spanish version
French version
Italian version
Portuguese / Brazilian version
Dutch version
Greek version
Russian version
Japanese version
Korean version
Simplified Chinese version
Traditional Chinese version
Hindi version
Czech version
Slovak version
Bulgarian version
 

Škubnutí rýchlosť: dosiahnutie mladší pracovníci, ktorí myslia inak

Obchod RSS Feed





Každý rodič, pedagóg a manažér vie, že "Nintendo deti" - ti narodený po roku 1970 a vyrástol na video a počítačové hry, walkmany, internet, atď - sú rôzne. Bohužiaľ, Gen-X diskusia zameraná predovšetkým na údajne mladosti 'krátke rozpätie pozornosti a deficit pozornosti-porúch, ignoruje alebo underemphasizing to, čo je možno najdôležitejší faktor - že to za-30 generácie si myslia, a vidia Svet, v cestách úplne odlišná od ich parents.An príklad: Táto generácia vyrástla na video hier ( "škubnutí rýchlosť"), MTV (viac ako 100 obrazov za minútu) a ultra-vysoká rýchlosť akčných filmov. Ich rozvoj myseľ sa naučil prispôsobiť rýchlosť a parazitovať na to. Napriek tomu, ak sa na našej spoločnosti, sme sa zvyčajne začína tým, že im v podnikovej triedy, takže v chudobných reproduktory k prednáške na ne, a robiť je sedieť nekonečnú sériu firemných videos.Speedwise sme efektívne im depresiu. A potom sme sa diviť, prečo sú bored.I nechcem tvrdiť, že Sega a Sony, vytvorili nové intelektuálne schopnosti v pod-30s, ale skôr to, že technológia má zdôrazniť a posilniť niektoré aspekty kognitívneho a de-zdôraznil ďalšie. Väčšina týchto zmien v kognitívne štýl sú pozitívne. Ale či sa človek cíti, je dôležité, aby manažéri (rovnako ako vychovávatelia a rodičia) uznávajú, že tieto zmeny neexistujú, takže sa môžeme zaoberať mladšie generácie effectively.Below je 10 hlavných poznávacích štylistické zmeny, ktoré zvyšujú počet dôležitých a ťažkých úloh. Už sme začali vidieť rozvoj nových podnikateľských štruktúr, nápady a výrobky, ktoré berú do úvahy v rámci kognitívnych-30 zamestnancami 'zmeny a preferencií. To je pravdepodobné, že celkový vplyv týchto zmien bude citeľný až mladšie generácie, plne sa dostane k moci, rovnako ako filmy boli ovplyvnené coming-v-vek George Lucas a Steven Spielberg. Že čas je Neďaleko off.Twitch Speed vs Konvenčné SpeedThe pod-30 generácia má oveľa viac skúseností pri spracovaní informácií rýchlejšie ako jeho predchodca, a je preto lepšie sa na to. Ľudia boli vždy schopní pracovať pri rýchlejšie-ako-"normálnej" rýchlosti (ako piloti lietadiel, závod-vodičov automobilov, a rýchlosť čítania-guru Evelyn Drevo môže potvrdiť). Rozdiel je v tom, že táto schopnosť sa presunula do generácie na slobode, a na útleho veku. Jeden problém tejto generácie sa tvári, že po MTV a video hry, ale v podstate hit tehlovej stene - okrem pilotáže ísť, trochu v reálnom živote sa pohybuje tak rýchlo. Táto generácia je "need for speed" prejavuje na pracovisku v mnohých spôsobmi, vrátane dopyt po rýchlejším tempom vývoja, menej "time-in-grade" a kratšie dodacie lehoty pre success.An Dôležitou úlohou dnešných manažérov je, ako prehodnotiť a urýchlenie ich predpoklady okolo času, kým ešte pričom sa prihliada ďalších kľúčových cieľov, ako je kvalita a vzťahov so zákazníkmi. Musia tiež vytvárať skúsenosti, že udržať tempo a využívať zariadenia v "škubnutí rýchlosti", zatiaľ čo doplnenie obsahu, ktorý je veľmi dôležitá a užitočná. Niekoľko možných prístupov patrí urýchlenie veci až prostredníctvom technológie (napríklad tým, že pracovníci s druhmi real-time Údaje, že finanční obchodníci použitie), inštalácia rýchlejšie infraštruktúry s vlákno-optických káblov a T-1 telefónne linky, a vytváranie nových, MTV-štýl firemné videa. Re-inžinierske systémy a činnosti tak, že sa veci jednoducho pohybovať rýchlejšie, je another.Parallel Spracovanie vs Lineárne ProcessingMuch z pod-30 generácia vyrástla robiť domáce úlohy pri sledovaní televízie a robiť takmer všetko, čo pri nosení Walkman. Mnohí z nich sa domnieva oveľa pohodlnejšie, ako ich predchodcovia robiť viac ako jednu vec naraz. Zatiaľ čo niektorí argumentujú, že toto obmedzenie pozornosť všetkým jedna vec, to nie je nevyhnutne prípad. Myseľ je vlastne proces veľa stôp naraz a často má docela dost "nečinnosti" z jeho primárna úloha, ktorý možno využiť na práci iné veci. Dnes môžete vidieť mladých umelcov vytvárajú nádherné počítačovej grafiky pri počúvaní hudby a chatovanie so spolupracovníkmi-pracovníkov, a mladí bankári majú viac konverzácií na telefóne pri čítaní ich počítačových monitoroch a e-mail.This rastu-paralelné spracovanie, schopnosť sa zdá byť potvrdená Bloomberg TV News, , V ktorom kotva osoba zaberá iba jeden-štvrtina z televíznej obrazovky, zvyšok je naplnená športové štatistiky, informácie o počasí, kurzy akcií, a novinové titulky, všetky predložené súčasne. Je to docela je to možné, a dokonca aj zábavu, pre diváka, aby všetky tieto informácie a získať oveľa viac "novinky" v rovnakej výške time.Rather ako karhanie svojich mladých pracovníkov sa sústrediť len na jednu vec v čase, manažéri by mali myslieť na ďalšie spôsoby, ako posilniť paralelné spracovanie a využiť tejto zvýšenej ľudské schopnosti. To môže mať napríklad podobu rôznych typov informácií udretie počítače zamestnancov 'obrazovkách naraz - cieľ tak-zvané "push" technológie a novej vízie spoločnosti Microsoft pre podnikové desktopy. Všetky informácie potrebné pre danú prácu - počty, video kanály, odkazy, simultánne rokovaní a schopnosť pohybovať sa bez problémov medzi nimi - to je pracovníkom spoločnosti Nintendo nirvana.This generácie so zvýšenou-paralelné spracovanie, schopnosť môže tiež pomôcť im ľahko snímku do nového "boundaryless organizácie," v ktorom je každý pracovník Očakáva sa, že nosiť viac klobúkov a je súčasťou mnohých volebných obvodoch. Pamätám si, keď požiadavka, aby poradcovia u firiem ako McKinsey a BCG slúžiť súčasne vo viac-projektových tímov bolo považované za neobvyklé a veľmi podozrivé. S príchodom novej generácie, ako je podobnosť je demanded.Random Prístup vs Lineárny ThinkingThe pod-30 generácie Prvé skúsenosti hypertext a "po kliknutí" v počítači detskej aplikácií, CD-ROM a na webe. Táto nová informácia, štruktúra zvýšila ich informovanosť a schopnosť pripojenia, sa zbavili obmedzenie na jediný spôsob myslenia, a je všeobecne veľmi pozitívny vývoj. Súčasne možno tvrdiť, - do istej miery oprávnene - že nespútanej odkazujúce môžu mať za následok ťažšie pre týchto pracovníkov riadiť lineárne myšlienok a robiť niektoré druhy hlbokých a logické myslenie. "Prečo by som mal niečo prečítať od začiatku do konca, alebo sledovať niekoho iného logiku, keď som si jednoducho 'preskúmať spojenia' a vytvoriť svoj vlastný? "Zatiaľ čo po vlastnej cesta často vedie k zaujímavým výsledkom, pochopiť niekoho iného logika je tiež veľmi dôležitá. ťažké Problémom je, ako vytvoriť zážitky , Ktoré umožňujú ľuďom prepojiť kdekoľvek a skúsenosti, čo v ľubovoľnom poradí ešte stále komunikujú s! Equential myšlienky a logické thinking.One prístup ku zriaďovania nových informačných-nosičov, ako sú firemné intranety, ktoré umožňujú pracovníkom vymaniť sa z tradičných krabíc, v ktorých má štatutárny informácie boli uložené, a potom vytvoriť nástroje prepojiť túto informáciu systémy, ktoré poskytujú logické a Decision-making štruktúru. USA a vojenskej spravodajskej komunity chvíľou vytvorili INTELINK, intranet-založený systém, v ktorom sa stáva všeobecne dostupné informácie, tak rýchlo, ako to ide vytvoriť, čo umožňuje užívateľom na všetkých úrovne slobody vytvárať a skúmať náhodné cesty, ktoré vedú k novým myšlienkam. Prepojenie štruktúr a prehliadanie internetu a intranetu majú veľa pozitívnych prínosov, a manažéri spoločnosti Nintendo-generácie zamestnancov by mala podporovať, skôr ako odradiť, ich tvorba a použitie. Manažéri by mali byť tiež preskúmať nelineárne elektronickej alternatívy k dnešnej správy, návody, prednášky, a zdĺhavé narrational videos.Graphics prvý vs Text FirstIn predchádzajúcej generácie, grafiky všeobecne ilustrácie, sprievodný text a poskytovanie nejaké vysvetlenie. Pre dnešný mladých ľudí, je vzťah takmer úplne opačná: Úloha textu je objasniť, čo bolo vnímané ako prvý obrázok. Od detstva bol mladšie generácie neustále vystavené televízie, videa a počítačových hier, ktoré dal vysoko-kvalitné, veľmi expresívne grafika pred nimi s malú alebo žiadnu sprievodné text.The základe tejto skúsenosti bol značne vylepší svoje vizuálne citlivosť. Pre nich bolo oveľa prirodzenejšie ako ich predchodcovia začať s obrazmi a kombinácie textu a grafiky v bohato zmysluplným spôsobom. Skvelým príkladom je Wired, ktorých intenzívne používanie grafiky robí to veľmi príťažlivé pre mladších čitateľov, ale ťažké pre mnoho starších ľudí čítať - "Prečo nie, len nám holý text?" je sťažnosť počujem od kolegov. Tento posun smerom grafické prvenstvo v mladšej generácii vyvoláva veľmi tŕnistá problémy, najmä so zreteľom na textovej gramotnosti a hĺbky informáciami, manažérske úlohou je navrhnúť spôsoby, ako využiť tento posun k posilneniu porozumenia, pri zachovaní rovnakej alebo ešte väčší bohaté informácie v novom kontexte. Vo výcvikovom priestore, tvorivých skupín, ako sú firmy Gameware, moja jednotka Bankers Trust, ktoré predstavujú dôležité, ale nijako zvlášť "sexy", alebo vzrušujúce materiál, spôsoby keďže v súlade s preferenciami zamestnancov mladších ako pomocou vysoko grafickým štýlom videohier. Ďalší perspektívny rozvoj je vizualizácia dát, v ktorom sú veľké polia prezentované informácie, ako farebné, niekedy-meniace grafické obrázky, ktoré vzhľadovo prízvukom rôzne charakteristiky dát. Tieto nástroje sa začínajú robiť veľké pokroky v data-business náročných oblastiach, ako sú financie a marketing. Mali by však byť považované za manažéri vo všetkých odvetviach ako prístup, ktorý zodpovedá novej generačnej style.Connected vs Stand-aloneWhile predchádzajúcej generácie bol spojený telefónom, že systém je synchrónny (tj, ako ľudia musia byť tam). Za-30 generácie bola vznesená sa, a stať sa zvyknutí, asynchrónne komunikáciu po celom svete e-mailov, vysielanie správ, nástenky, usegroups, chatovanie a vyhľadávanie v Internete. V dôsledku tohto "spojenie", skúsenosti, mladí ľudia majú sklon myslieť inak, o tom, ako získať informácie a riešiť problémy. Napríklad, keď potrebujem otázka zodpovedaná Budem volať typicky tri alebo štyri ľudia Myslím, že by mohol vedieť. To môže trvať mi čas, aby som sa k nim dostať, a keď sa im dostať sa späť ku mne. Keď mi moje 22-rok-stará programátor chce niečo vedieť, okamžite Príspevky na jeho otázku na nástenku, kde sa tri alebo štyri tisícky ľudí by mohol vidieť, a on bude pravdepodobne oveľa bohatšie odpoveď quickly.The väčšou výzvou pre manažérov je vymýšľať spôsoby využitia tento spôsob pripojenia v ich interakcie s mladšou generáciou, ako mladí ľudia medzi sebou. Čím viac sa o zapojenie týchto zamestnancov navzájom i so zákazníkmi, tým rýchlejšie budú vynájsť pozitívne spôsoby, ako to využiť. "Prepojenie" z generácie má tiež oveľa menej mladých pracovníkov obmedzené ich fyzické umiestnenie a ochotnejší pracovať v tak-zvané "virtuálne tímy", ktoré sú stále užitočné v mnohých podnikov a industries.Workers, ktorí vyrástli online bývajú oveľa pohodlnejšie, s vyhľadávaním a pracovať s tým najlepším, najskúsenejších odborníkov, kdekoľvek môže byť. Takáto virtuálne tímy často prijímajú zamestnancov navzájom prostredníctvom správ na internete, fungovali od široko rozptýlených častí sveta a mnoho nikdy fyzicky uspokojovať svojich zákazníkov alebo každý iný. Pretože povrch ich deň, vývojári softvéru po celom svete často elektronicky oznámia svoju prácu kolega v inej krajine, ktorý sa práve prebúdza. Manažéri sa musia stať viac zběhlý v konaní týchto možností pripojenia a riadenie akvizície, príslušenstvo a vhodné využívanie intelektuálneho kapitálu okolo world.Active vs PassiveOne z najvýraznejších cross-generačné rozdiely možno pozorovať, keď sú ľudia uvedený nový softvér sa učiť. Starší ľudia takmer vždy chcete prečítať príručku, bojí sa, že nechápe, ako softvér funguje, alebo že si niečo zlomiť. Nintendo-generácie pracovníkov vzácne aj myslieť na čítanie manuálu. "RTFM" ( "read [zaklení] manuálna") je termín, posmech. Oni si len hrať s programovým vybavením, biť do všetkých kľúčových ak je to potrebné, kým sa na to. Nemôžu-li sa, predpokladajú Problém so softvérom, nie s nimi. Táto pozícia je takmer určite priamy dôsledok vyrastajú s Sega, Nintendo a iných video hry, v ktorých každej úrovni a netvor musel byť prišiel na to metódou pokusov a chýb, a každé hodnotenie kliknite by mohla viesť k skrytej prekvapenie, "veľkonočné vajíčko." Teraz vidíme oveľa menej tolerancia na pracovisku pre pasívne situácií, ako sú prednášky, firemné učebne, a dokonca aj tradičné stretnutie. Ako mladá generácia postupuje do manažérske pozície, je pravdepodobné, že tieto staré-moderné manažérske standbys bude nahradený aktívnejší zážitky, ako je chat, na poštu, surfovanie a pre informáciu interaktívne učenie. Proces "navrhovania na to", tj projektovanie systémov a skúsenosti, aby zamestnanci mohli aktívne využívať, nie veci, ktoré potrebujete pre počúvanie alebo báť robí zle, môže sa Nový generačnej ekvivalent priemyselné "projektovanie na výrobu." Nike "Jednoducho to urob" slogan hity tejto generačnej zmeny priamo na hlavu. To tiež vysvetľuje, prečo Bob Dole hovorí: Gen-Xers, "Len to nie to "umiestnil ho tak priamo v past.Play vs WorkWhile často posmieval sa v tlači ako intelektuálne flákača, v skutočnosti pod-30s sú veľmi intelektuálne problém-riešiť generácie. Mnohé druhy logiky, náročné hádanky, priestorové vzťahy, a iné komplexné myslenie úlohy sú zabudované do počítačových hier a videohier je baví. Ich výdavky na tieto elektronické hry prekonal výdavky na filmy, počítače sú teraz používa skôr pre prevádzku zábavného softvéru, ako pre iné použitie, vrátane spracovania textu. Zatiaľ čo niektorí tvrdia, že hry a hry sú jednoducho príprava na prácu, myslím, že pre dnešné mladé generácie, hra je práca a práca je stále viac vidieť, pokiaľ ide o hry a hry. Skutočnosť, že skutočný život-hry, sú veľmi vážne neznamená, že hráčov na žiadne iné, než ako si prístupy softvér. Úspech, vyhrávať a porážať konkurenti sú veľmi významnou súčasťou etiky a process.As post-1970 generácie vstupuje do pracovného procesu, jeho preferencie pre počítač ako médium pre hry je už začína mať hlboký vplyv na to, ako dostane vykonanej práce. Hra rozhranie sa objavujú na pracovisku. Finančné spoločnosti vynájsť gamelike obchodovanie rozhranie, v ktorom víťazstvo znamenajú, že skutočné zisk. Nové spolupracovníkov v Bankers Trust dozvedieť o bankovej politiky tým, že hrá nenásilný, zákazník-video zamerané game.One z najťažších starších manažérov 'úloh je byť ochotní nechať mladšie generácie hra pozícia zadajte "skutočný" svet podnikania, ako rýchlo a hladko, ako je to možné. Namiesto odolať hrať odstránením alebo zákaz všetkých hier na pracovisku, napríklad, mohli by sa podporovať a Financovanie rozvoja nových hier rozhranie, ktoré pomáhajú mladšie generácie pracovať a učiť sa v ich vlastný kognitívny štýl. Preferencie pre hru je tiež ovplyvňuje podnikanie v podobe tlaku na nižšie formálne pracoviská. Staršie manažéri by mala prehodnotiť svoj odpor k takýmto zmenám carefully.A potenciálna príležitosť pre manažérov, aby sa vzťahujú na prehrávanie pozíciu novej generácie by mohli byť na doplnenie tradičná sports-orientované súťaže, ako je softball s inter-a intra-company turnaja vo video a ďalšie hry. Pritom by sa zapojiť mozgy, ako aj subjekty, zamestnancov v zdravej konkurencie a možno podporovať ďalšie spoločnosti ducha. A konečne, mladšia generácia si zahrať prednosť má dôsledky pre nábor zamestnancov, sú spoločnosti, ktoré idú na akademickej pôde s obchodnými simulácie a iné hry pre náročných potenciálnych regrútov zvyčajne veľmi dobre-received.Payoff vs PatienceOne z najväčších lekcií pod-30 získané z generácie vyrastala s videohrami, že keď dáte v hodinách a majster hry, môžete budú odmenení: s novou úroveň, sa vyhrať, s miestom na zozname vysoké skóre '. Čo by ste si určuje, čo dostanete, a to, čo vám stojí za úsilie, dáš dovnútra počítača vynikajú v poskytovaní spätnej väzby, a odmena pre každú akciu je zvyčajne veľmi jasný. Kľúčovým výsledkom je to obrovská netolerancie zo strany mladšie generácie, pre veci, ktoré nemusia vyplatiť na očakávanej úrovni. Prečo, pýtajú sa, mal by som dokončiť školu pri základnej škole deti môžu navrhovať profesionálne webové stránky, 20-rok-olds môže začať miliardy-doláru spoločnosti a Bill Gates, ktorý odišiel zo školy o niečo viac návratnosť, je na svete najbohatší človek? Mladí ľudia sú tieto odmena-vs-trpezlivosti rozhodnutie o každú minútu, a niekedy aj spôsobmi, ktoré sú neintuitívne. Napríklad, to bolo najprv sa mi čudné, že tí istí ľudia, ktorí dávajú prednosť "škubnutí" hry často majú veľkú trpezlivosť s pomalou rýchlosťou pripojenia k internetu a niekedy aj dlhé čakacie doby pri hre ako Myst. Mám podozrenie, že je preto, že sa rozhodli, alebo si uvedomil, že odmena stojí za to počkať. Výzvou pre staršie manažéri je pochopiť, ako dôležitá táto odmena-vs-trpezlivosti kompenzáciou sú mladší ľudia, a nájsť spôsob, ako im ponúknuť zmysluplné odmenu hneď, skôr než o radu, ako sa veci sa oplatí "v dlhom období." Jeden jasný obchodný prejavom tejto požiadavky pre návratnosť je zvyšujúci sa dopyt po jasnejšie súvislosť medzi tým, čo zamestnanci robia a odmeny dostávajú, čo vedie k rastúcemu trend platiť-za-výkon. Ďalším výsledkom je rastúci používanie vlastného imania ako súčasť vyrovnania, spolu s replikáciou vlastného kapitálu-ako vyrovnanie štruktúry odmeniť pracovníkov s "kusom akcie "na ich vlastnej iniciatívy a úsilie. silnejúci poznanie, že táto generácia želá, aby jej výplata sa viedlo aj k ich väčšej ochoty na strane veľa firiem, ktorí poskytujú počiatočné imanie a "spin-off" vnútorný start-up, ktorý umožňoval pracovníkom potenciálne hotovosti rýchlejšie a umožní podniku využívať dlho-dobe pomocou vlastného position.Fantasy vs RealityTo mne, jeden z najvýraznejších aspektov za-30 generácie je, do akej miery fantasy prvky, a to tak z minulosti (stredoveké, Dungeons & Dragons snímky) a budúcnosti (Star Wars, Star Trek a ďalšie sci-fi snímky) preniknúť ich životy. Zatiaľ čo mladí ľudia majú vždy oddával fantasy hre, počítač má svojou povahou sa toto zjednodušenie a realistickejšie, v mnohých ohľadoch jeho uvedenie do života. Sociológov by mohli povedať, že niektoré alebo všetky je to spôsobené túžba uniknúť realite dnešného života: menej dobrú prácu, viac odcudzenie, a ponižujúce prostredie. Či už je jeho príčina, má fantázie jav určite podporované technológiou. Sieťové technológie umožňuje ľuďom nielen vytvárať svoju novú identitu fantázie, ale na ich vyjadrenie k ostatným a zapojiť sa do fantasy komunity. Obrovský záujem v diskusných fórach a v jednotlivých domovských stránok je, aspoň čiastočne, iné prejavom this.Rather napomínať, ako mladší zamestnanci "vyrásť a dostanete skutočnú" a opustiť svoj bohatý svet fantázie, by manažéri hľadajú nové spôsoby, ako skombinovať fantáziou a realitou bolo k úžitku všetkých. Jeden miesto, je možné to urobiť, je pri navrhovaní pracovných priestorov: Priestory navrhnutý mladšie generácie sú veľmi odlišné od svojich predchodcov a od tých, ktoré pre ne starší generácie. Spoločnosti, ktoré už prevádzkuje Nintendo-generácie jedincov vo všeobecnosti majú oveľa viac neformálne nábytok a nastavenia, a často majú osobitné miestnosti pre hry apod Microsoft "campus" je plný vnútorných a outdoor play opportunities.The mladšie generácie fantázie preferencie môžu vidieť aj rast nových "off-the-Wall" názvy, ako napríklad "Yahoo šéf Yahoo" alebo Gateway 2000 je "hlavnou osobou predstavivosť." Mladý pracovníci môžu byť ochotný ísť oveľa ďalej s ich predstavivosť - Brána zdobia jej škatule ako kravy. Sme tiež svedkami rastúcej debureaucratization systémov a postupov v mnohých organizáciách. Možno to nie je príliš ďaleko, keď niektoré spoločnosti športu vlastné "Klingon", "Borg" alebo "Wookiee" divízie robí vážne podnikania a zároveň decked appropriately.Technology ako priateľa vs Technológie ako FoeFinally, rastie s výpočtovou technikou je vyvolané celkový postoj k technológii v mysliach mladej generácie, ktorá je veľmi odlišná od svojich predchodcov. Ak chcete staršej generácie, technológie všeobecne niečo, čo treba sa obávať, tolerovať, alebo v najlepšom prípade využitá v prospech svojej účely. Bez ohľadu na to, ako jednoduché to robíme, že táto generácia nechce, aby jeho program, videorekordéry alebo dokonca z väčšej časti, surfovať na Internete (aj keď existujú samozrejme výnimky, ako je internet sa stáva užitočný spôsob pre dôchodcov generácie zostať v spojení a produktívne využiť ich voľný čas). Ale aj keď sa jedná o staršiu generáciu technológie dobrovoľne, alebo je pod tlakom meniace sa kultúra učiť sa a objať technológie, nikdy to nebude ako úplne pohodlné a veriť v to, ako sú ich deti. Na mladšiu generáciu, počítač je priateľ. Je-li pod-30s boli vždy obrátil na relax a zábavu. Pre veľa ľudí v generácii, ktorá vlastní alebo má prístup k počítaču cíti skoro ako dedičstvo. Či je pripojený je nevyhnutnosťou. Obrovské generačný Zvrat v technických zručností, kde rodičia musia obrátiť na svoje deti o pomoc pri používaní ich drahé vybavenie, je dnes už legendárny. "Čo sa technológia budem mať?" je často kľúčovým faktorom pri rozhodovaní mladého pracovníka o tom, čo práca na accept.How môžu staršej generácie manažérov sa týkajú, a pomoc zamestnancom, ktorí vidia počítače a súvisiace technológie týmto spôsobom? Jedným zo spôsobov, je umožniť im vytvoriť nové obchodné prvky - počítače aplikácií, konštrukcia, modely, vzťahy, webové stránky - to zmysel pre ich výrobu. Ďalším možným prístupom je neustále hľadať spôsoby, ako komunikovať, odovzdávanie potrebných informácií a vybudovať si požadovaný zručností prostredníctvom médií mladšie generácie dobrovoľne vykonávať, ako sú počítače a games.Rather ako nútiť mladej generácie na použitie metódy minulosti, manažéri, ponúka im zdroja vytvoriť svoj vlastný prístup, ktorý bude pracovať v novom kognitívne environment.About AuthorMarc Prensky je medzinárodne uznávaný rečník, spisovateľ, poradca a návrhár v kritických oblastiach vzdelávania, a učenia. Je autorom digitálne Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001). Marc je zakladateľ a CEO spoločnosti Games2train, game-based learning spoločnosti a zakladateľ digitálne multiplikátor, špecializované organizácie

Článok Zdroj: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





Related:

» Legit Online Jobs
» Wholesale Suppliers
» The Evolution in Anti-Spyware
» Automated Money Machine On eBay


Webmaster si html kód
Pridajte tento článok do svojich webových stránok sa!

Webmaster Pošlite svoj článok
Nie nutná registrácia! Vyplňte formulár a Váš článok je v Messaggiamo.Com Adresár!

Add to Google RSS Feed See our mobile site See our desktop site Follow us on Twitter!

Odošlite svoje články na Messaggiamo.Com Adresár

Kategória


Copyright 2006-2011 Messaggiamo.Com - Mapa - Privacy - Webmaster predložiť vaše články na Messaggiamo.Com Adresár [0.01]
Hosting by webhosting24.com
Dedicated servers sponsored by server24.eu