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単収縮の速度: 別様に考えるより若い労働者に達する

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"Nintendo 子供" が-- それらの生まれる1970 年後のそして上がるビデオ及びコンピュータ・ゲーム、Walkmans 、インターネット、等で-- 異なっていることをあらゆる親、教育者、およびマネージャーは知っている。不運にも、GEN X 議論は無視するか、または最も重大な要因はであるもの多分underemphasizing 青年の短い注意力及び注意欠損無秩序に主に推定上焦点を合わせた-- 生成の下30 のこれは考え、親と別の方法で世界を、完全に見ること。

例: この生成はビデオゲーム("単収縮速度" の) 、MTV (分100 つ以上のイメージ) 、およびアクション映画のultra-fast 速度で育った。成長の心は速度に合わせ、それで繁栄することを学んだ。けれども私達の会社に加わるとき、私達はそれらで講議するために悪いスピーカーを持って来る団体の教室にそれらを置くことによって普通始めそれらを作って団体のビデオの無限の一連によって坐らせなさい。

Speedwise 、私達は効果的にそれらに降下剤を与える。そして私達はそれらがなぜ退屈するか疑問に思う。

私は技術が補強されたある認識面強調し、他をde-emphasized ことSega 及びソニーが新しく知的な能力をの下30s の、むしろ作成したが、提案することを意味しない。認識様式のこれらの変更のほとんどは肯定的である。しかし(教育者及び親) 、またしかし1 つは感じる、私達がより若い生成を効果的に取扱うことができるようにこれらの変更があることをマネージャーが確認することは重要である。

の下でいくつかの重要で、困難な挑戦を上げる主要な認識様式の変更の10 はある。私達は既に従業員の認識変更および好みの下30 で考慮に入れる新しいビジネス構造、考え、およびプロダクトの開発を見始めてしまった。ちょうど映画がジョージルーカス及びスティーブンSpielberg のcoming-of-age によって影響を与えられたようにより若い生成が十分に動力を与えることを来るまでこれらの完全な影響が感じられない変わることは本当らしい。その時間は遠くない。

慣習的な速度対単収縮の速度

従って生成の下30 で前任者よりずっとより多くの経験をプロセス情報ですぐに持ち、それでよりよいがある。人間はいままで常に"速度速より"normal 作動することができたで(飛行機の操縦者、競争車の運転者、および速度読書教祖のエヴァリン木として証明するできる) 。相違はこの能力が大きいで生成に今動いてしまった、ことであり早い年齢に。この生成が直面する1 つの問題は、MTV 及びビデオゲームの後で、それらが本質的に絶食する実際移動のジェット機の、少し操縦の短いレンガ壁に-- 当ることである。この世代別の"速度のための必要性は" 成功に開発、より少ない"時間等級、" およびより短い調達期間のより速いペースのための要求を含むいくつかの方法で仕事場のそれ自身を、明示する。

今日のマネージャーのための重要な挑戦はまだ質及び顧客関係のような他の主目的の視力を再査定しスピードをあげる方法を、保っている間時間のまわりに彼らの仮定をである。それらはまたペースを維持し、"単収縮速度" のの設備を開発する経験を作成する必要がある重要、有用である内容を加えている間。複数の可能なアプローチは光ファイバ・ケーブルおよびT-1 電話回線とのより速い下部組織、及びMTV 様式の団体のビデオ新しい作成を取付ける技術によって促進の事が(一種の実時間データを労働者に与えることによってのような財政の貿易業者の使用) 含まれている。事が単により速く動くようにリエンジニアリングのシステム及び活動は別のものである。

線形処理対並行処理

生成の下30 のの多くはWalkman を身に着けている間育ち宿題をしTV を見て間、ほとんどすべてをする。そのほとんどは1 つ以上の事をすぐにしている前任者よりはるかに快適に感じる。これはあらゆる1 つの事への注意を限るある人々が論争する間、これは事実必ずしもでない。心は実際に多くのトラックをすぐに処理でき、頻繁に他の事を扱うのに使用することができる第一次仕事からのほとんどの"アイドル時間" を過す。今日若いコンピュータ芸術家および電話の多数の会話を持っている若い雑談する銀行家を協力者とすばらしいグラフィックをコンピュータスクリーンおよび電子メールを読んでいる間音楽を聞いて間、作成することを見。

平行処理の能力のこの成長は、完全にアンカー人がTV スクリーンの4 分の1 だけを、スポーツの統計量で、天候情報満ちている、残り株価、および同時に示される見出しとるBloomberg TV のニュースによって認められるようである。それはこの情報のすべてで取り、同じ時間の大いにより多くの"ニュース" を受け取るためにかなり可能で、均一な楽しみ、なぜなら視聴者である。

よりもむしろ1 つの事だけに一度に集中するために彼らの若い労働者をさとしてマネージャーは並行処理を高め、この高められた人間の機能を利用する付加的な方法について考えるべきである。これは-- 団体の卓上のためのいわゆる"押し" の技術そしてマイクロソフトの新しい視野の目的、従業員のコンピュータスクリーンにすぐに当る多数のタイプの情報の例えば、用紙を取るかもしれない。仕事-- 数、ビデオ供給、リンク、同時会合、およびそれらの間で継ぎ目が無く動く機能するのに必要とされてすべての情報が-- をそれはNintendo の労働者のnirvana である。

この世代別の高められた平行処理の能力はまた容易に滑るのを各労働者が多数の帽子を身に着け、多くの選挙区民の部分であると期待されるかどれがの新しい"boundaryless 組織に、" それらが助けるかもしれない。私はBCG 及びMcKinsey のサーブのような会社のコンサルタントが同時に多数プロジェクトで団結する条件が珍しく及び非常に疑わしいいつ考慮されたか覚えている。新しい生成の到着と、そのような平行は要求されている。

線形に考えること対ランダム・アクセス

生成の下30 でハイパーテキスト及び"、" の子供のコンピュータ利用技術で、CD ROMs で、及び網かちりと鳴ることを経験する第1 である。関係をするこの新しい情報構造は意識および機能を高め思考の単一道の抑制からそれらを解放し、そして非常に肯定的な開発一般にである。同時に、それは論争することができる-- 正当化と-- これらの労働者が放逸なハイパーリンクが思考の線形列車に続き、ある考え種の深くか論理的な考えることをすることをより困難にするかもしれないこと。"私がなぜ終わり開始からの何かを読むかまたは誰か他の人に論理続けばか、時私が缶ちょうど' リンクを探検し、作成する私の専有物をか。" 自身の道に続くことが頻繁に興味深い結果をもたらす間、誰か他の人の言うことがわかる論理はまた非常に重要である。困難な挑戦はまだ人々及びどんな順序でも経験の事が作成しどこでもつながるようにするけれどもs をである経験を伝える方法を!

equential 考えおよび論理的な考えること。

1 つのアプローチはべきである新しい情報配達システムを、労働者が従来の箱から抜け出すことを可能にした団体のイントラネットのような団体情報が貯えられた、セットアップし次に論理的な及び意志決定構造を提供するシステムにこの情報をつなぐために用具を作成する。米国の知性および軍のコミュニティは最近Intelink の情報が一般に利用できるようにすぐになるイントラネット基づかせていたシステムを作成し、作成されて得ると新しい考えをもたらす任意道を作成し、探検するようにユーザーに自由がすべてのレベルでする。インターネットおよびイントラネットのつながり、拾い読みの構造に多くの全くの利益があり、Nintendo 生成の従業員のマネージャーは励ますべきよりもむしろ、彼らの作成および使用落胆する。マネージャーはまた今日のレポート、マニュアル、講議、および長いnarrational のビデオに非線形電子代わりを探検するべきである。

最初にテキスト対最初にグラフィック

前の生成では、グラフィックは実例、テキストに伴うことおよびある種のelucidation を提供すること一般にだった。今日の若者達のために、関係はほとんど完全に逆転する: テキストの役割はイメージとして最初に経験された何かを明瞭にすることである。幼年期以来、より若い生成はテレビ、ビデオ、およびほとんど伴うテキストなしのその前の良質置いたコンピュータ・ゲーム…に絶えず、非常に意味深長なグラフィックをさらされていた。

この経験の結果はかなり視覚感受性を削るべきだった。彼らはそれを視覚資料から始まり、豊富に意味を持った方法でテキストそしてグラフィックを混合すること彼らの前任者より大いに自然見つける。グラフィックの彼らがか。"どうしても私達に平文をなぜ与えることができないか集中的な使用が非常により若い読者に訴える読むこと多くのより古い人々のために困難それを作るこれの優秀な例は--" ワイヤーで縛られる私が同僚から聞く不平はある。より若い生成の写実的な重要性の方のこの転位は情報の原文の読み書き能力そして深さに関してある非常にとげがある問題を、特に上げる。

理解を高めるのにまだ新しい文脈の情報の同じまたはより大きい豊かさを維持している間経営挑戦はこの転位を使用する方法を設計するべきである。訓練区域では、団体のGameware のような創造的なグループは、銀行家の私の単位重要なより若い従業員の好みにビデオゲームの非常に写実的な様式の使用によって合わせる方法で"セクシーで" か刺激的な材料特に信頼するが、いる。もう一つの有望な開発は情報の大きい配列が視覚でデータの異なった特徴にアクセントを置く多彩な、絶えず変化した写実的なイメージとして示されるデータ視覚化である。これらの用具は財政及びマーケティングのようなデータ集中的なビジネス分野の深刻な前進をし始めている。但し、それらは新しいgenerational 様式に合うアプローチとしてすべての企業のマネージャーによって考慮されるべきである。

独立対接続される

前の生成が電話によってつながる間、そのシステムは同期である(すなわち、人々は両方ともそこにいるなる) 。生成の下30 で上げられ、に慣れる、電子メールの非同期世界的なコミュニケーション、同報メッセージ、掲示板、usegroups 、雑談、そしてインターネットの調査にとなり。これの結果として情報を手に入れ問題を解決する"接続された" 経験は、若者達方法について別様に考えがちである。例えば、私が必要とすれば質問は私に普通呼ぶ3 つを答えたまたは私が考える4 人は知るかもしれない。それは私にそれらに得るのに時間をかけるかもしれないし私に戻るためにそれらに間を取る。私の22 年古いプログラマーが何かを知りたいと思うとき彼は3か4,000 人がそれを見るかもしれないおそらく大いにより豊富な答えをすぐに有する掲示板にすぐ彼の質問を掲示し。

マネージャーのための挑戦は若者達が彼ら自身の中でするようにより若い生成との彼らの相互作用のこの接続されたモードを利用する方法を発明するべきである。互いにこれらの従業員を接続するために私達が顧客に助け、多くを、より速くそれを利用する肯定的な方法を発明する。生成の"connectedness" はまたより少なく彼らの物理的な位置によって強いられ、色々なビジネスおよび企業により有用になっているいわゆる"事実上のチームで" 働くこと喜んで若い労働者を大いに作った。

オンラインで育った労働者はそうかもしれないところはどこでも最もよいののほとんどの知識がある人々を探し出し、使うこととはるかに快適でありがちである。そのような事実上のチームは頻繁に世界の広く分散させた部分からインターネットのメッセージによって互いを、滑らかに作動する募集し、多数は決して物理的に顧客または互いに会わない。それらが日を終えるので、ソフトウェア開発者は公正な目覚めることである別の国の同僚に世界中から頻繁に電子的に仕事を進める。マネージャーはこれらの接続された機能を管理し、世界中で知的な首都の獲得、強化、および適切な配置を指示することで熟達するようにならなければならない。

受動態対能動態

最も顕著な十字cross-generational 相違の1 つは人々が学ぶべき新しいソフトウェアを与えられるとき観察することができる。より古い人々はほとんど必ずマニュアルを最初に読みたいと思うソフトウェアがいかに働くか、またはそれ何かを壊すか理解しない恐れている。Nintendo 生成の労働者はマニュアルを読むことについて稀に考えない。"RTFM" は("[ expletive ] マニュアル" を読みなさい) derision の言葉である。それらはあらゆるキーに必要ならば当るソフトウェアとちょうどそれを把握するまで遊ぶ。できなければ、問題がソフトウェアと、ないそれらとあることを仮定する。この態度はSega 、Nintendo 、および各レベルおよびモンスターが試行錯誤を繰返しながら把握されなければならなかった各々の試験のかちりと言う音が隠された驚きか"イースターエッグに。" 導くかもしれない他のビデオゲームと育った直接結果ほとんど確かにであり

私達は講議、団体の教室、および従来の会合のような受動の状態については今仕事場のより少ない許容を大いに見る。より若い生成は経営ランクの上で進歩するので、本当らしく、そのような旧式の経営スタンバイが雑談、投稿のようなより活動的な経験と取替えられることは情報および相互勉強のためにサーフする。"従業員が使用積極的にできるすること、" を聞く必要があるまたは悪事をすることを恐れているがあるために。"産業" 製造のための設計の新しいgenerational 等量になるかもしれないすなわち、設計システム及び経験、よりもむしろ事のための設計のプロセスナイキは"頭部でちょうどそれを" スローガン衝突この世代の交代方形にする。GEN Xers へのBob Dole の格言が以前、"どうしてもそれを" そう方形に置いた彼をなぜしないかまた説明する。

仕事対演劇

の下30s で実際は知的なslackers として出版物で頻繁にderided 、間知的な問題解決の生成は非常に帰宅している。多くのタイプの論理、挑戦的な困惑、空間的な関係、および他の複雑な考える仕事は楽しむコンピュータおよびビデオゲームに造られる。そのような電子ゲームの出費は映画の出費を越えた; PC はワードプロセシングを含む他のどの適用のより連続した催し物ソフトウェアのためにも今多く、使用される。演劇及びゲームは仕事のための準備単にであるある人々が論争する間、私は、今日のより若い生成のため、演劇が仕事である、仕事はゲーム及びゲームの演劇によってますます見られると考え。実際のゲームが非常に深刻しないプレーヤーのアプローチを別にであるという方法と事実彼女はソフトウェアに近づく。勝つ達成及び打つ競争相手は倫理のすべて非常に分け、処理するである。

ポスト1970 の生成が労働力を参加させるので、あり仕事がいかにのなされるか演劇の媒体としてコンピュータのための好みに既に深遠な影響が始めている。ゲームインターフェイスは仕事場で現われている。金融会社はゲームに勝つことが実際の利益を作ることを意味するgamelike の交換インターフェイスを発明している。銀行家の信頼の新しい仲間は銀行の方針について非暴力的な、顧客集中されたビデオゲームをすることによって学ぶ。

より古いマネージャーの最も困難な挑戦の1 つは可能ようにビジネスの"実質の" 世界を同様にすぐにそして滑らかに書き入れるようにしたより若い世代別の演劇の態度が喜んでであるべきである。仕事場のゲームすべてを、例えば取除くか、または禁止することによる抵抗の演劇の代りに、ことができより若い生成が自身の認識様式で働き、学ぶのを助ける新しいゲームインターフェイスの開発を支え、資金を供給するである。演劇のための好みはまたより少なく形式的な仕事場のための圧力の形でビジネスに影響を及ぼしている。より古いマネージャーは注意深く変わるそのような物への彼らの抵抗を再考するべきである。

マネージャーのための潜在的な機会は新しい生成の演劇の態度に関連するビデオ及び他のゲームの内側及びintra-company トーナメントとソフトボールのような従来のスポーツ方向づけられた競争を補うべきであるかもしれない。多分付加的な会社の精神を促進するためにそうすることは健康な競争で、従業員のボディ、また、心を従事させ。より若い世代別が演劇の好みにあれば、最終的にビジネスシミュレーションを用いるキャンパスで行き、潜在的な新兵のための他の挑戦的なゲームが非常にwell-received でありがちである会社として、募集していれば従業員のための含意を。

忍耐対給料支払い

ビデオゲームと成長から学ばれる生成の下30 で最も大きいレッスンの1 つは時間に置き、ゲームを習得すれば、報酬を与えられることである: 次のレベルと、高いスコアラーのリストの場所との勝利と。何をあなたが置く努力の得る何に得、甲斐があるもの定める。コンピュータはフィードバックの提供で勝り、あらゆる行為のための給料支払いは普通非常に明確である。これの主結果は期待されるレベルで支払わない事のためのより若い生成の方の巨大なintolerance である。私はなぜ、小学校の子供が専門のウェブサイトを設計できるとき彼ら頼んだり、十億ドルの会社を始めてもいい学校20 年olds を終えるべきでより多くの給料支払いとの何かのための左の学校が、世界で豊富な人であるBill Gates 、か。

若者達はこれらの給料支払い対忍耐の決定にcounterintuitive である方法であらゆる分を、時々し。例えば、それは私に奇妙に"単収縮" のゲームを好む同じ人々は頻繁にMyst のようなゲームで遅いインターネットの関係の速度および時々長い待ち時間の大きい忍耐があること最初にだった。私は給料支払いは待ち時間の価値があること彼らが決定した、または実現されてあることをのでそれが疑う。より古いマネージャーのための挑戦は今提供する事が"。" いかにについての結局は支払うかそれらに意味を持った報酬、よりもむしろ助言をべきでかいかに発見の方法にちょうど重要これらの給料支払い対忍耐のトレードオフが若者達にある、理解する

給料支払いのためのこの条件の1 つの明確なビジネス明示は支払のため性能の方に成長の傾向をもたらすどんな間の従業員が得る報酬するかより明確なリンクのための増加する要求であり。もう一つの結果は補償の構造公平のようにの写しと共に補償の部品として"彼らの自身の率先および努力のための行為の部分" を持つ労働者に報酬を与える公平の増加する使用、である。種子資本を提供するこの生成は給料支払いが今ほしいと思うこと成長の認識はまた多くのƒrジネスの方の高められた自発性を"スピン・オフ" 内部開始もたらし、すぐに現金に換えることを労働者を可能性としては許可し、公平の位置によって長期に寄与するように会社がする。

現実対想像

私への、生成の下30 のの最も顕著な面の1 つは想像の要素、(、地下牢中世及びドラゴンのイメージ) 過去からの両方、及び未来(星戦争、星のTREK 、および他の科学フィクションのイメージ) が生命を浸透する程度である。若者達が常に想像の演劇を楽しむ間、コンピュータは生命にそれを持って来る多くの方法でこのより容易およびより現実的になされる性質によって持っている。社会学者はこれのいくつかまたはすべてが今日の生命の現実を脱出する欲求のためにそうなったものであると言うかもしれない: 少数のよい仕事、より多くの疎外、および低下の環境。原因が技術によって、想像現象確かに励まされたものは何でも。ネットワークテクノロジーは人々が彼らの新しい想像のアイデンティティしか作成し他に表現し、想像のコミュニティで結合することを可能にする。チャットルームと個々の家のページの巨大な興味は一部、これのもう一つの明示には、少なくともである。

よりもむしろより若い労働者を"育ち、なり、実質に" そして断念する豊富な想像世界をさとしなさい、マネージャーは利点皆に想像及び現実を結合する新しい方法を捜すべきである。これをすることは可能かもしれない1 つの場所は作業スペースの設計にある: より若い生成が設計しているスペースは前任者のそれらとより古い生成がそれらのために設計しているそれらと非常に異なっている。会社に個人に一般に大いに非公式の家具および設定があるNintendo 生成によって既に走り、頻繁にゲーム、等のための特別な部屋がある。マイクロソフトの"キャンパス" は屋内及び屋外の演劇の機会の完全である。

より若い世代別の想像の好みがYahoo の"主なYahoo" または主な想像の役人出入口2000 "のような新しい" 異様な"職名の成長でまた缶詰になれば、見られて。" 若い労働者は彼らの想像とたくさんそれ以上に行って喜んでであるかもしれない-- 出入口は牛として荷箱を飾る。私達はまた多くの組織のシステムそしてプロシージャの増加するdebureaucratization を見ている。多分それは着飾った適切に間ある会社が彼らの専有物を"Klingon 遊ばす時深刻なビジネスをする余りに" Wookiee "遠い、" "Borg 、" または部でない。

敵として技術対友人として技術

最終的に、コンピュータによって育って彼らの前任者のそれと非常に異なっているより若い生成の心の技術の方に全面的な態度を発生させた。より古い生成への、技術は目的に恐れられているか、容認されるか、または精々利用されることを何か一般にである。容易私達がそれを作ってもいかに、この生成はVCRs をプログラムしたいと思わないまたは、大概は均等になるために、当然接続される滞在へ退職させた生成のための有用な方法になるインターネットのような網のサーフしなさい(あるけれども、例外を、及び生産的に使用する余暇を) 。

けれどもより古い生成が技術に喜んで来ても、または変更文化によって技術を学び、包含させる彼らの子供があるように決してそれの同様に完全に快適、信頼でない。より若い生成への、コンピュータは友人である。それは常に弛緩及びずっと楽しみのために回っているところにの下30s でである。生成の多数のために、コンピュータへのアクセスを所有するか、または持っていることはbirthright のようにほとんど感じる。あり必要は接続される。親が彼らの高い装置のか使用の助けを彼らの子供に求めなければならない技術的な技術の巨大なgenerational 逆転は今伝説である。"どんな技術意志私が持っているか。" 受け入れるかどんな仕事についての若い労働者の決定の主要因は頻繁にある。

いかにマネージャーのより古い生成はに関連し、こうすればのコンピュータそして関連の技術を見る従業員を助けてもいいか。その新しいビジネス要素-- コンピュータ利用技術、構造、モデル、関係、Web ページ-- を作成するために一方通行は成している生成のための意味をそれらに権限を与るべきである。もう一つの可能なアプローチは絶えず、必要な情報を移すために伝達し合う方法を追求するべきで、造ることはより若い生成が喜んで従事するコンピュータ及びゲームのような媒体による技術を、望んだ。

よりもむしろ彼らの新しい認識環境で働く彼らの自身のアプローチを作成するために過去の方法を使用させるより若い生成にマネージャーはそれらに資源を提供するべきである。

著者について

絞りかすPrensky は教育及び勉強の重大な区域の国際的に絶賛されたスピーカー、作家、コンサルタント、およびデザイナーである。彼はデジタルによってゲーム基づかせている勉強の著者である(McGraw 丘2001 年) 。絞りかすは創設者であり、Games2train のCEO 、デジタル乗算器のゲーム基づかせていた勉強の会社、および創設者は世界的に勉強で、デジタルの除去に専用されている組織分かれる。彼は場所の創作者またである。絞りかすはハーバードからのMBA をエールからの教授のマスター保持し。ビデオゲームの肯定的な効果の絞りかすの執筆の多くはwww.marcprensky.com/writing/default.asp で見つける ことができる。

marc@games2train.com

記事のソース: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





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