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Populäre Elektronische Spiele - Sie Sind Nicht Für Zicklein Mehr Gerecht

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Superheroes kämpfen Monster und Raumeindringlinge in den schnellen Tätigkeit Spielen. Spieler nehmen auf der Rolle dieser Superheroes in den epischen Schlachten. In anderen Spielen laufen Spieler Autos, Boote, Motorräder, Hubschrauber und Flächen gegen Schufte und sogar weniger schlechte Konkurrenten, um Höhe Stangerennen zu gewinnen.

Spieltitel wie Burnout3: Takedown, ESPN, NHL? 2K5, Leiser Hügel 4: Der Raum, Abschlußwiderstand 3: Die Abzahlung, Esel Kong 3 und, Pokemon haben das nationale Lexikon verbunden, während Zicklein sich zum Lure der elektronischen Spiele geschart haben.

Eltern, Lehrer, Prediger und Politiker, haben und in einigen Fällen sogar verbotene elektronische Spiele kritisiert. Elektronische Spiele sind für schlechte Grade, Armeführung und sogar schlechte Gesundheit getadelt worden. Wenn Sie lang genug hören, sind elektronische Spiele für alle Probleme unsere Erfahrung der jungen Leute heute verantwortlich.

Eine Sache ist sicher. Zicklein lieben sie. Sie kaufen und spielen sie in den ständig steigenden Zahlen. Elektronische Spiele sind hier zu bleiben.

Leute haben versucht, Spiele auf Computern seit den Tagen des allerersten Computers fast zu spielen. Schon in 1950, Claude Shannon, einem Mathematiker und Ingenieur geglaubt, daß Computer programmiert werden konnten, um Schach in Konkurrenz mit Menschen zu spielen. Er wurde mit dem Konzept der künstlichen Intelligenz intrigiert. In der Verfolgung der diese Idee Forscher und der Wissenschaftler entwarf grobe Spiele, die auf den sehr großen und unbeholfenen Computern der fünfziger Jahre und der sechziger Jahre gespielt werden konnten.

Die ersten tatsächlichen elektronischen Spiele als Verbraucherprodukt wurden als Münze bearbeitete Arcadespiele in den frühen siebziger Jahren errichtet. Nolan 1971 Bushnell, Ted Dabney und Al Alcorn gründete die erste Spielfirma, Atari. Bald, nachdem sie die erste Spielkonsole und ihr erstes elektronisches Spiel produzierten, Pong, als Arcadespiel. Pong war sofort erfolgreich.

Dieses Erfolg führende Atari und andere Unternehmen, zum der Arbeit über Hauptspielkonsolen anzufangen, die zu den Fernsehapparat Sätzen angespannt werden konnten. Atari gab seine erste Hauptkonsole 1977 frei. Bald wurden Spiele auf Patronen gesetzt, die an der Laune des Spielers geändert werden konnten.

Bis zum 1979 wurde die Firma, Activision, von den ehemaligen Atari Spielentwerfern gegründet. Der Zweck dieser neuen Firma war, auf Spiel-Software ausschließlich zu konzentrieren. Sie entschieden, der Entwicklung der Ausrüstung elektronische Spiele des Spiels zu überlassen den Leuten. Dieses war die erste Firma, zum eines Geschäfts des Entwickelns und des Verkaufens der elektronischen Spiel-Software zu errichten.

In einer kurzen Zeit entstand eine Überflutung der Spielfirmen das Versuchen, Software für die elektronische Spielsäuglingsindustrie zu entwickeln. Das Resultat war eine Sättigung der schlecht begriffenen Spiele, die den Markt schlagen. Verbraucher drehten sich weg in droves und die elektronische Spielhauptindustrie verbließ Erfolg die Gleiter.

Bis zum den frühen achtziger Jahren wurden elektronische Spiele für PC entwickelt. Farbgraphiken, flexible Speicherkapazität und Zweckprozessoren bildeten Spiele viel einfacher, auf PC zu spielen. Alles Spielkonsole Geschäft war als Tote.

Im späten Jahr stellten zwei japanische Firmen ein neues Erzeugung der Spielkonsolen vor, die technologisch zur Behandlung der neuen elektronischen Spiele fähig waren, die produziert wurden. Diese Firmen waren Nintendo und Sega. Diese Spielkonsolen hatten Graphikfähigkeiten, die die meisten PC von überstiegen. Nintendo bot auch eine Eigenschaft an, das die Konsole die Spieltätigkeit notieren ließ, also ein Spieler pausieren könnte die Tätigkeit eines Spiels.

Rechtes hinteres Nintendo kam Gameboy, eine Handspielkonsole. Spielkonsolen genossen ein Wiederaufleben der Popularität während der neunziger Jahre. Ein neues, sogar hoch entwickelteres Erzeugung der elektronischen Spiele wurde bis zum 2001 eingeführt. Diese Konsolen eingeschlossenen Playstation2 und Xbox. Elektronische Spiele fuhren fort, mit mehr Tätigkeit und mehr Graphiken komplizierter zu werden.

Elektronische Spiele heute haben Kunstformstatus erzielt. Sie sind Art eine wundervolle Kombination der Brettspiele und der komischen Bücher, die ganz oben in ein Mittel mit großartigen Graphiken gerollt werden und unwiderstehlicher Audio. Neugierig genug, sind die meisten elektronischen Spiele Brettspielen ähnlich. Sie haben eins von zwei zentralen Themen. Das erste läuft und das andere nimmt Bereich oder Konkurrenten gefangen. Möglicherweise ist es wegen dieser Ähnlichkeiten, daß elektronische Spiele angefangen haben, ein breiteres Publikum gefangenzunehmen.

Während elektronische Spiele gereift haben, haben sie angefangen, fälligere Publikum anzuziehen. Zuerst waren diese Spiele hauptsächlich Spielwaren für Jungen. Der Wachstumbereich in der Spielindustrie ist nicht mehr jugendliche Männer. Es ist fällige Erwachsene, Männer und Frauen. Viele der populärsten Brettspiele sind elektronischen Spielformaten angepaßt worden. Wo Knaben Spielkonsolen zu den Fernsehapparat Sätzen anspannten, spielen Erwachsene Spiele auf ihren PC, häufig gegen andere Spieler über dem Internet. Großeltern spielen elektronische Spiele mit Enkelkindern. Sie verbinden auch Spielvereine zu den elektronischen Spielen des Spiels auf dem Internet mit anderen älteren Bürgern zur Hälfte einen anderen Zustand oder Welt weg. Viele der oberen Spielfirmen wetten, daß ältere Erwachsene der neue Wachstummarkt für die Spielindustrie sind.

Claude Shannon glaubte, daß Computer programmiert werden konnten, um Schach zu spielen. In einer Richtung hatte er Recht. Er stellte zweifellos nie sich Schachspieler vor, über Cyberspace zu erreichen, wie sie Schachstrategien auf automatisierten Spielbrettern ausüben. Noch könnte er videoSchürhaken, Internet-Kasinos sich vorgestellt haben und alle von den anderen populären elektronischen Spielleuten alles Alters spielen. Elektronische Spiele sind nicht für Zicklein mehr gerecht.

Über den Autor: Royce Armstrong ist ein erfolgreicher unabhängiger Verfasser mit einem Geschäft und Bankverkehr Hintergrund, der Verbrauchern glaubt, sollte den besten Wert für ihr Geld beim Einkauf erhalten für Spielwaren wie elektronische Spiele, playstation 2und Spieljungen.

Artikel Quelle: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





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