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普遍的电子游戏- 他们不再是仅为孩子

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Superheroes 作战妖怪和空间侵略者在快速的行动比赛。球员承担这些superheroes 的角色在史诗争斗。在其它比赛球员赛车、小船、摩托车、直升机和飞机里反对恶棍和不太邪恶的对手赢取高赛马。

游戏标题譬如Burnout3: 记下, ESPN, NHL? 2K5, 沈默小山4: 屋子, 终止者3: 收兑, 驴Kong 3, 和, Pokemon 加入了全国词典当孩子聚集了对电子游戏诱剂。

父母, 老师、传教者和政客, 批评了和在某些情况下平衡被取缔的电子游戏。电子游戏由于粗劣的成绩、贫寒品行和甚而粗劣的健康被责备了。如果您听太久, 电子游戏今天负责对所有问题我们的青年人经验。

一件事肯定。孩子爱他们。他们买和演奏他们在持续增长的数字。电子游戏是这里停留。

人们设法几乎演奏比赛在计算机从首先计算机的天。尽早1950 年, 克劳德・Shannon, 数学家和工程师, 被相信, 计算机能被编程下棋在竞争中与人。他成为了吸引以人工智能的概念。追求这个想法研究员和科学家设计了能被演奏在50 年代和60 年代的巨大和笨拙的计算机的粗暴比赛。

第一实际电子游戏作为消费品在70 年代初期被建立了作为硬币被管理的娱乐游戏。在1971 年Nolan Bushnell, 特德・Dabney 和Al Alcorn 里建立了第一游戏公司, Atari 。在他们导致了第一游戏控制台和他们的第一个电子游戏之后, Pong, 作为娱乐游戏。Pong 立刻是成功的。

这成功被带领的Atari 和其它企业开始在能被钩对电视机的主场比赛控制台的工作。1977 年Atari 发布了它的第一个家庭控制台。很快比赛把放在能被改变在球员的异想天开的弹药筒上。

在1979 年以前, 公司, Activision, 由前Atari 游戏设计师形成。这个新公司的目的将严密地集中于游戏软件。他们决定留下设备的发展给戏剧电子游戏对人民。这是第一公司建立开发和卖电子游戏软件的事务。

游戏公司大水在短时间内出现了设法开发软件为婴儿电子游戏产业。结果是穷地被设想的比赛供应进入市场。消费者转动了在droves 并且家庭电子游戏产业退了色命中滑行。

在80 年代初期以前, 电子游戏被开发为个人计算机。彩图、灵活的存储容量和一般用途处理器使比赛更加容易演奏在个人计算机。游戏控制台事务是所有除了死者。

在80 年代晚期, 二个日本公司介绍了的游戏控制台的新一代技术上是能处理新电子游戏被生产。这些公司是Nintendo 和Sega 。这些游戏控制台有超出那些多数个人计算机的图表能力。Nintendo 并且提供了让控制台记录游戏行动因此球员能停留赛的行动的一个特点。

正确的后面Nintendo 来了Gameboy, 一个手扶的游戏控制台。游戏控制台享受大众化回潮在90 年代期间。电子游戏的一个新, 更加老练世代在2001 年以前介绍了。这些控制台包括的Playstation2 和Xbox 。电子游戏继续变得复杂与更多行动和更多图表。

电子游戏, 今天, 达到了艺术形式状态。他们是有点儿委员会比赛和漫画书的一个美妙的组合所有被滚动入一个媒介以壮观的图表和强迫的音像。好奇地足够, 多数电子游戏与委员会比赛是相似。他们有二个主要题材的当中一个。一赛跑并且其他抓住区域或对手。或许是由于这些相似性, 电子游戏开始抓住更加广范的观众。

当电子游戏成熟了他们开始吸引更加成熟的观众。最初地这些比赛是主要玩具为男孩。成长区域在游戏产业不再是青年期男性。这是成熟成人, 人和妇女。许多最普遍的委员会比赛适应了电子游戏格式。那里年轻人钩了游戏控制台对电视机, 成人演奏比赛在他们的个人计算机, 经常反对其它球员横跨互联网。祖父母演奏电子游戏与孙。他们并且参加游戏俱乐部对戏剧电子游戏在互联网与其它年长公民在其它状态或一半世界。许多顶面游戏公司打赌, 老年人是新成长市场为游戏产业。

克劳德・Shannon 相信, 计算机能被编程下棋。实际上他正确。他一定从未想象下象棋者到达横跨网际空间如同他们行使棋战略在计算机化的游戏板。亦不能他想象录影啤牌, 互联网赌博娱乐场并且所有所有年龄的其它普遍的电子游戏人民演奏。电子游戏不再是仅为孩子。

关于作者: Royce 阿姆斯壮是一位成功的自由职业者的作家以事务并且相信消费者的银行业务背景应该得到最佳的价值为他们的金钱当购物玩具譬如 电子游戏playstation 2, 和 游戏男孩

文章来源: Messaggiamo.Com

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