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Jeux Électroniques Populaires - Ils Ne sont plus Simplement Pour Des Gosses

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Les superheroes luttent des monstres et des envahisseurs de l'espace dans les jeux rapides d'action. Les joueurs prennent le rôle de ces superheroes dans des batailles épiques. Dans d'autres jeux les joueurs emballent des voitures, des bateaux, des motos, des hélicoptères et des avions contre des bandits et même moins d'adversaires mauvais pour gagner des courses de pieux de haute.

Titres de jeu tels que Burnout3 : Manipulations, ESPN, NHL ? 2K5, Colline Silencieuse 4 : La Salle, Terminateur 3 : Le rachat, âne Kong 3, et, Pokemon ont joint le lexique national pendant que les gosses se sont assemblés à l'attrait des jeux électroniques.

Les parents, professeurs, prédicateurs et politiciens, ont critiqué et dans certains cas même les jeux électroniques interdits. Des jeux électroniques ont été blâmés des catégories faibles, de la conduite de pauvres et même de la santé faible. Si vous écoutez assez long, les jeux électroniques sont responsables de tous les problèmes notre expérience de jeunes aujourd'hui.

Une chose est certaine. Les gosses les aiment. Ils les achètent et jouent dans des nombres toujours croissants. Les jeux électroniques sont ici pour rester.

Les gens avaient essayé de jouer des jeux sur des ordinateurs presque depuis les jours du tout premier ordinateur. Dès 1950, Claude Shannon, un mathématicien et l'ingénieur, crus que des ordinateurs pourraient être programmés pour jouer aux échecs en concurrence avec des humains. Il est devenu intrigué avec le concept de l'intelligence artificielle. À la poursuite des chercheurs et des scientifiques de cette idée a conçu les jeux bruts qui pourraient être joués sur les ordinateurs énormes et maladroits des années 50 et des années 60.

Les premiers jeux électroniques réels comme produit de consommation ont été établis au début des années 70 en tant que jeux électroniques actionnés par pièce de monnaie. En Nolan 1971 Bushnell, Ted Dabney et Al Alcorn a formé la première compagnie de jeu, Atari. Peu après qu'ils aient produit la première console de jeu et leur premier jeu électronique, Pong, comme jeu électronique. Pong était immédiatement réussi.

Cet Atari mené par succès et d'autres sociétés pour commencer le travail sur les consoles à la maison de jeu qui pourraient être accrochées aux ensembles de TV. Atari a libéré sa première console à la maison en 1977. Bientôt des jeux ont été mis sur les cartouches qui pourraient être changées au caprice du joueur.

D'ici 1979, la compagnie, Activision, a été constituée par d'anciens concepteurs de jeu d'Atari. Le but de cette nouvelle compagnie était de se concentrer strictement sur le logiciel de jeu. Ils ont décidé de laisser le développement de l'équipement aux jeux électroniques de jeu à d'autres. C'était la première compagnie pour établir des affaires de développer et de vendre le logiciel électronique de jeux.

En peu de temps un flux des compagnies de jeu a pris naissance l'essai de développer le logiciel pour l'industrie électronique infantile de jeu. Le résultat était une surabondance des jeux mal conçus frappant le marché. Les consommateurs ont tourné loin dans les droves et l'industrie électronique à la maison de jeu s'est fanée coup les dérapages.

Par le début des années 80, des jeux électroniques étaient développés pour des PC. Les graphiques couleur, la capacité de stockage flexible et les processeurs d'usage universel ont facilité des jeux beaucoup pour jouer sur des PC. Les affaires de console de jeu étaient tout sauf des morts.

Vers la fin des années 80, deux compagnies japonaises ont présenté une nouvelle génération des consoles de jeu qui étaient technologiquement capables de manipuler les nouveaux jeux électroniques étant produits. Ces compagnies étaient Nintendo et Sega. Ces consoles de jeu ont eu les possibilités de graphiques qui ont excédé ceux de la plupart des PC. Nintendo a également offert un dispositif qui a laissé la console enregistrer l'action de jeu ainsi un joueur pourrait faire une pause l'action d'un jeu.

Nintendo derrière droit est venu Gameboy, une console tenue dans la main de jeu. Les consoles de jeu ont apprécié une réapparition de la popularité pendant les années 90. Une nouvelle, bien plus sophistiquée génération des jeux électroniques a été présentée d'ici 2001. Ces consoles Playstation2 et Xbox inclus. Les jeux électroniques ont continué à devenir plus complexes avec plus d'action et plus de graphiques.

Les jeux électroniques, aujourd'hui, ont réalisé le statut de forme d'art. Ils sont sorte d'une combinaison merveilleuse des jeux de conseil et des livres comiques tout roulés vers le haut dans un milieu avec les graphiques spectaculaires et acoustique contraignante. Assez curieusement, la plupart des jeux électroniques sont semblables aux jeux de conseil. Ils ont un de deux thèmes centraux. Le premier emballe et l'autre capture le secteur ou les adversaires. Peut-être c'est en raison de ces similitudes que les jeux électroniques ont commencé à capturer une assistance plus large.

Pendant que les jeux électroniques ont mûri ils ont commencé à attirer des assistances plus mûres. Au commencement ces jeux étaient principalement des jouets pour des garçons. Le secteur de croissance dans l'industrie de jeu n'est plus les mâles adolescents. C'est les adultes mûrs, des hommes et des femmes. Plusieurs des jeux de conseil les plus populaires ont été adaptés aux formats électroniques de jeu. Là où les jeunes ont accroché des consoles de jeu aux ensembles de TV, les adultes jouent des jeux sur leurs PCS, souvent contre d'autres joueurs à travers l'Internet. Les grand-pères jouent les jeux électroniques avec des petits-enfants. Ils joignent également des clubs de jeu aux jeux électroniques de jeu sur l'Internet avec d'autres vieillards dans un autre état ou une moitié du monde loin. Plusieurs des compagnies supérieures de jeu parient que des adultes plus âgés sont le nouveau marché de croissance pour l'industrie de jeu.

Claude Shannon a cru que des ordinateurs pourraient être programmés pour jouer aux échecs. Dans un sens il avait raison. Il n'a certainement jamais imaginé des joueurs d'échecs atteindre à travers Cyberspace comme ils exercent des stratégies d'échecs sur les panneaux automatisés de jeu. Ni pourrait il avoir imaginé le tisonnier visuel, casinos d'Internet et toutes les autres personnes électroniques populaires de jeux de tous les âges jouent. Les jeux électroniques ne sont plus simplement pour des gosses.

Au sujet de l'auteur : Royce Armstrong est un auteur indépendant réussi avec des affaires et le fond d'opérations bancaires qui croit des consommateurs devrait obtenir la meilleure valeur pour leur argent en faisant des emplettes pour des jouets tels que les jeux,le playstation 2,et le garçon électroniques de jeu.

Source D'Article: Messaggiamo.Com

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