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Giochi Elettronici Popolari - Non saranno Giusti Per I Capretti Più

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I superheroes combattono i monsters ed i invaders dello spazio nei giochi veloci di azione. I giocatori intraprendono il ruolo di questi superheroes nelle battaglie epic. In altri giochi giocatori corrono gli automobili, le barche, i motocicli, gli elicotteri e gli aerei contro i furfanti ed ancor meno avversari diabolici per vincere le corse dei pali di high.

Titoli del gioco quale Burnout3: Smontatura, ESPN, NHL? 2K5, Collina Silenziosa 4: La Stanza, Terminale 3: L'estinzione, l'asino Kong 3 e, Pokemon ha unito il lessico nazionale mentre i capretti si sono affollati al lure dei giochi elettronici.

I genitori, insegnanti, preachers e politici, hanno criticato ed in alcuni casi persino giochi elettronici vietati. I giochi elettronici sono stati incolpati di i poveri gradi, il povero comportamento e perfino la povera salute. Se ascoltate abbastanza lungo, i giochi elettronici sono oggi responsabili di tutti i problemi la nostra esperienza dei giovani.

Una cosa è determinata. I capretti li amano. Lo comprano e giocano nei numeri sempre crescenti. I giochi elettronici sono qui rimanere.

La gente sta provando a giocare i giochi sui calcolatori quasi dai giorni di primissimo calcolatore. Fin da 1950, da Claude Shannon, da un matematico e dall'assistente tecnico, creduti che i calcolatori potrebbero essere programmati per giocare gli scacchi in concorrenza con gli esseri umani. È stato incuriosito con il concetto di intelligenza artificiale. Nell'inseguimento dei ricercatori e degli scienziati di questa idea ha progettato i giochi grezzi che potrebbero essere giocati sui calcolatori enormi ed impacciati degli anni 50 e degli anni 60.

I primi giochi elettronici reali come prodotto di consumatore sono stati sviluppati come giochi di arcade funzionati moneta agli inizi degli anni 70. In Nolan 1971 Bushnell, Ted Dabney ed Al Alcorn ha formato la prima azienda del gioco, Atari. Presto dopo che producano la prima sezione comandi del gioco ed il loro primo gioco elettronico, Pong, come gioco di arcade. Pong riusciva immediatamente.

Questo Atari condotto successo ed altre ditte per cominciare lavoro sulle sezioni comandi domestiche del gioco che potrebbero essere agganciate agli insiemi di TV. Atari ha liberato la relativa prima sezione comandi domestica in 1977. Presto i giochi sono stati messi sulle cartucce che potrebbero essere cambiate al whim del giocatore.

Entro 1979, l'azienda, Activision, è stata costituita dagli ex progettisti del gioco di Atari. Lo scopo di questa nuova azienda era mettere a fuoco rigorosamente sul software del gioco. Hanno deciso affidare lo sviluppo di apparecchiatura ai giochi elettronici del gioco alla gente. Ciò era la prima azienda per sviluppare un commercio di sviluppare e di vendere il software elettronico dei giochi.

In poco tempo un flusso delle aziende del gioco ha generato provare a sviluppare il software per l'industria elettronica infantile del gioco. Il risultato era una sovrabbondanza dei giochi male concepiti che colpiscono il mercato. I consumatori girati assenti nei droves e l'industria elettronica domestica del gioco si sono sbiaditi colpo i pattini.

Entro l'inizio degli anni 80, i giochi elettronici stavano sviluppandi per i personal computer. I grafici di colore, la capacità di memoria flessibile ed i processor di uso generale hanno reso i giochi molto più facili giocare sui personal computer. Il commercio della sezione comandi del gioco era tutto solo i morti.

Verso la fine degli anni 80, due aziende giapponesi hanno introdotto una nuova generazione delle sezioni comandi del gioco che erano tecnologicamente capaci di maneggiamento dei giochi elettronici nuovi che sono prodotti. Queste aziende erano Nintendo e Sega. Queste sezioni comandi del gioco hanno avute possibilità dei grafici che hanno ecceduto quelle della maggior parte dei personal computer. Nintendo inoltre ha offerto una caratteristica che ha lasciato la sezione comandi registrare l'azione del gioco in modo da un giocatore potrebbe fare una pausa l'azione di un gioco.

Nintendo indietro di destra è venuto Gameboy, una sezione comandi tenuta in mano del gioco. Le sezioni comandi del gioco hanno goduto una risurrezione della popolarità durante gli anni 90. Una nuova, generazione ancor più specializzata dei giochi elettronici è stata introdotta entro 2001. Queste sezioni comandi Playstation2 e Xbox inclusi. I giochi elettronici hanno continuato a diventare più complessi con più azione e più grafici.

I giochi elettronici, oggi, hanno realizzato la condizione della forma di arte. Sono specie di una combinazione meravigliosa dei giochi del bordo e dei libri comic interamente rotolati in su in un mezzo con i grafici spettacolari ed audio costringente. Abbastanza stranamente, la maggior parte dei giochi elettronici sono simili ai giochi del bordo. Hanno uno di due temi centrali. Il primo sta correndo e l'altro sta bloccando la zona o gli avversari. Forse è a causa di queste somiglianze che i giochi elettronici hanno cominciato a bloccare un pubblico più largo.

Mentre i giochi elettronici hanno fatto maturare hanno cominciato ad attrarre i pubblici più maturi. Inizialmente questi giochi erano soprattutto giocattoli per i ragazzi. La zona di sviluppo nell'industria del gioco non è più maschi adolescenti. È adulti maturi, sia uomini che donne. Molti dei giochi più popolari del bordo sono stati adattati alle disposizioni elettroniche del gioco. Dove i giovanotti hanno agganciato le sezioni comandi del gioco agli insiemi di TV, gli adulti stanno giocando i giochi sui loro pc, spesso contro altri giocatori attraverso il Internet. I grandparents stanno giocando i giochi elettronici con i grandchildren. Inoltre stanno facendo parte dei randelli del gioco a gioco ch'i giochi elettronici sul Internet con altri anziani in un altro dichiarano o metà del mondo via. Molte delle aziende superiori del gioco stanno scommettendo che gli adulti più anziani sono il nuovo mercato di sviluppo per l'industria del gioco.

Claude Shannon ha creduto che i calcolatori potrebbero essere programmati per giocare gli scacchi. In un senso era di destra. Non ha immaginato certamente mai i giocatori di scacchi raggiungere attraverso Cyberspace come esercitano le strategie di scacchi sui bordi automatizzati del gioco. Né potrebbe immaginare la video mazza, casinos del Internet e tutta la altra gente elettronica popolare dei giochi di tutte le età sta giocando. I giochi elettronici non saranno giusti per i capretti più.

Circa l'autore: Royce Armstrong è un produttore freelance riuscito con un commercio e la priorità bassa di operazioni bancarie che crede i consumatori dovrebbe ottenere il valore migliore per i loro soldi quando acquista per i giocattoli quali i giochi,il playstation 2ed il ragazzo elettronici del gioco.

Fonte dell'articolo: Messaggiamo.Com

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