English version
German version
Spanish version
French version
Italian version
Portuguese / Brazilian version
Dutch version
Greek version
Russian version
Japanese version
Korean version
Simplified Chinese version
Traditional Chinese version
Hindi version
Czech version
Slovak version
Bulgarian version
 

Populaire Elektronische Spelen - zij zijn niet alleen voor Jonge geitjes meer

Pc games RSS Feed





De slagmonsters van Superheroes en ruimteinvallers in snelle actiespelen. De spelers nemen de rol van deze superheroes in epische slagen over. In andere spelen rennen de spelers auto's, boten, motorfietsen, helikopters en vliegtuigen tegen schurken en zelfs minder kwade tegenstanders om hoge stakenraces te winnen.

De titels van het spel zoals Burnout3: Takedown, ESPN, NHL? 2K5, Stille Heuvel 4: De Zaal, Begeindiger 3: De Afkoop, Ezel Kong 3, en, heeft Pokemon zich bij het nationale lexicon aangesloten aangezien de jonge geitjes aan het lokmiddel van elektronische spelen zijn bijeengekomen.

De ouders, leraren, preachers en de politici, hebben en in sommige gevallen zelfs verboden elektronische spelen gekritiseerd. De elektronische spelen zijn beschuldigd van slechte rangen, slecht gedrag en zelfs slechte gezondheid. Als u lang genoeg luistert, zijn de elektronische spelen de oorzaak van de elk van problemen onze jonge mensen vandaag ervaren.

Één ding is bepaald. De jonge geitjes houden van hen. Zij kopen en spelen hen in steeds grotere aantallen. De elektronische spelen moeten hier blijven.

De mensen hebben geprobeerd om spelen op computers bijna sinds de dagen van de allereerste computer te spelen. Zodra 1950, geloofden Claude Shannon, een wiskundige en een ingenieur, dat de computers zouden kunnen worden geprogrammeerd om schaak in de concurrentie met mensen te spelen. Hij werd geïntrigeerd met het concept kunstmatige intelligentie. In achtervolging van dit idee onderzoekers en de wetenschappers ontwierpen ruwe spelen die op de reusachtige en onhandige computers van de jaren '50 en de jaren '60 zouden kunnen worden gespeeld.

De eerste daadwerkelijke elektronische spelen als verbruiksgoederen werden gebouwd als muntstuk in werking gestelde arcade spelen in de vroege jaren '70. In 1971 Nolan Bushnell, Ted Dabney en Al Alcorn vormde het eerste spelbedrijf, Atari. Spoedig nadat zij de eerste spelconsole en hun eerste elektronisch spel veroorzaakten, Pong, als arcadespel. Pong was onmiddellijk succesvol.

Dit succes bracht Atari en andere firma's ertoe om met het werk aangaande de consoles van het huisspel te beginnen die aan de reeksen van TV zouden kunnen worden vastgehaakt. Atari vrijgaf zijn eerste huisconsole in 1977, Spoedig werden de spelen gezet op patronen die bij de gril van de speler zouden kunnen worden veranderd.

Tegen 1979, werd het bedrijf, Activision, gevormd door vroegere Atari spelontwerpers. Het doel van dit nieuwe bedrijf was zich strikt op spelsoftware te concentreren. Zij beslisten de ontwikkeling van materiaal te verlaten om elektronische spelen aan andere mensen te spelen. Dit was het eerste bedrijf om zaken te bouwen van het ontwikkelen van en het verkopen van elektronische spelensoftware.

In een korte tijd sprong een vloed van spelbedrijven het proberen op om software voor de industrie van het zuigelings elektronische spel te ontwikkelen. Het resultaat was een overvloed van slecht opgevatte spelen die de markt raken. De consumenten die in droves worden afgewezen en de industrie van het huis elektronische spel verdwenen klap langzaam de steunbalken.

Door de vroege jaren '80, werden de elektronische spelen ontwikkeld voor personal computers. Grafiek van de kleur, de flexibele opslagcapaciteit en de algemeen doelbewerkers maakten spelen veel gemakkelijker om op personal computers te spelen. De zaken van de spelconsole waren alles behalve dood.

In de recente jaren '80, introduceerden twee Japanse bedrijven een nieuwe generatie van spelconsoles die technologisch de nieuwe elektronische spelen konden behandelen die worden veroorzaakt. Deze bedrijven waren Nintendo en Sega. Deze spelconsoles hadden grafiekmogelijkheden die die van de meeste personal computers overschreden. Nintendo bood ook een eigenschap aan die de console de spelactie liet registreren zodat kon een speler pauzeren de actie van een spel.

Het recht achter Nintendo kwam Gameboy, een handbediende spelconsole. Consoles van het spel genoten van een heropleving van populariteit tijdens de jaren '90. Een nieuwe, verfijndere generatie van elektronische spelen werd geïntroduceerd tegen 2001. Deze consoles inbegrepen Playstation2 en Xbox. De elektronische spelen bleven complexer met meer actie en meer grafiek worden.

De elektronische spelen, vandaag, hebben de status van de kunstvorm bereikt. Zij zijn soort van een prachtige combinatie raadsspelen en grappige boeken allen opgerold in één middel met spectaculaire grafiek en dwingende audio. Merkwaardig genoeg, zijn de meeste elektronische spelen gelijkaardig aan raadsspelen. Zij hebben één van twee centrale thema's. De eerste rent en andere vangt gebied of tegenstanders. Misschien is het wegens deze gelijkenissen dat de elektronische spelen zijn begonnen een breder publiek te vangen.

Aangezien de elektronische spelen hebben gerijpt zijn zij begonnen rijper publiek aan te trekken. Aanvankelijk waren deze spelen hoofdzakelijk speelgoed voor jongens. Het de groeigebied in de spelindustrie is niet meer adolescentiemannetjes. Het is rijpe volwassenen, zowel mannen als vrouwen. Veel van de populairste raadsspelen zijn aangepast aan elektronische spelformaten. Waar de kereltjes spelconsoles aan de reeksen van TV vasthaakte, spelen de volwassenen spelen op hun PCs, vaak tegen andere spelers over Internet. De grootouders spelen elektronische spelen met kleinkinderen. Zij sluiten aan zich ook spel bij clubs om elektronische spelen op Internet met andere hogere weg burgers in een andere staat of helft van te spelen een wereld. Veel van de hoogste spelbedrijven wedden dat de oudere volwassenen de nieuwe de groeimarkt voor de spelindustrie zijn.

Claude Shannon geloofde dat de computers zouden kunnen worden geprogrammeerd om schaak te spelen. In zekere zin was hij juist. Hij veronderstelde zeker nooit schaakspelers die over cyberspace bereiken aangezien zij schaakstrategieën op geautomatiseerde spelraad uitoefenen. Noch kon hij ingebeelde videopook hebben, spelen casinos van Internet en de elk van andere populaire elektronische spelenmensen van alle leeftijden. Elektronische spelen aren't enkel voor jonge geitjes meer.

Ongeveer de auteur: Royce Armstrong is een succesvolle freelance schrijver met zaken en de bankwezenachtergrond die consumenten gelooft zou de beste waarde voor hun geld moeten krijgen wanneer het winkelen voor speelgoed zoals elektronische spelen, playstation 2, en speljongen.

Artikel Bron: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





Related:

» Hot Mp3 Download
» iSoftwareTV
» Unlimted Games Downloads
» All PSP Games Downloads


Webmaster krijgen html code
Voeg dit artikel aan uw website!

Webmaster verzenden van artikelen
Geen registratie vereist! Vul het formulier in en uw artikel is in de Messaggiamo.Com Directory!

Add to Google RSS Feed See our mobile site See our desktop site Follow us on Twitter!

Dien uw artikelen te Messaggiamo.Com Directory

Categorieën


Copyright 2006-2011 Messaggiamo.Com - Sitemap - Privacy - Webmaster verzenden van artikelen naar Messaggiamo.Com Directory [0.01]
Hosting by webhosting24.com
Dedicated servers sponsored by server24.eu