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대중적인 전자 게임 - 그들은 아이를 위해 정당하지 않다 더 이상

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빠른 액션 게임안에 괴물 그리고 공간 침략자가Superheroes에 의하여 싸운다. 선수는 서사시 전투안에 이 습어r허r오엇의 역할 맡는다. 큰 관심사 인종을 이기는 악당과 조차 더 적은 나쁜 상대향하여 다른 게임 선수 경주용 차, 배, 기관자전차, 헬기 및 비행기안에.

Burnout3 게임 제목: 굴욕,ESPN,NHL? 2K5의 침묵하는 언덕 4: 방, 종료기 3: 아이가 전자 게임의 유혹에 때 구속, 나귀Kong3은,Pokemon국가 사전을 결합하고.

부모, 교사, 설교자 및 정치가는, 금지한 전자 게임을 강평하고 어떠한 경우에는 고른다. 전자 게임은 가난한 급료, 영세민 행위 및 조차 가난한 건강을 위해 비난되었다. 너가 충분히 길언 들으면, 전자 게임은 문제의 모두를 위해 책임있는다 우리의 젊은이 경험 오늘.

1개의 것은 확실하다. 아이는 그들을 사랑한다. 그들은 계속 증가하는 수안에 그들을 사고 한다. 전자 게임은 여기 체재한것을 이다.

사람은 맨처음 컴퓨터의 일부터 컴퓨터에 게임을 거의 놀n것을 해보고 있다. 1950년,ClaudeShannon, 믿는 수학자 및 엔지니어이미 인간과 경쟁안에 체스게임하기 위하여 컴퓨터가 프로그램될 수 있은 고. 그는 인공 지능의 개념에 음모를 꾸며 되었다. 이 아이디어 연구원과 과학자의 추적안에 1950 년대 및 1960 년대의 거대하고 서투른 컴퓨터에 놀l 수 있은 조잡한 게임을 디자인했다.

소비자 제품으로 첫번째 실제적인 전자 게임은 동전에 의하여 운영하는 아케이드 게임으로 1070 년대 초기에 건설했다. 1971년NolanBushnell,TedDabney및 알루미늄Alcorn안에 첫번째 게임 회사,Atari을 결성했다. 빨리 그들이 첫번째 게임 장치 및 그들의 첫번째 전자 게임을 일으킨 후에, 아케이드 게임으로Pong. Pong은 즉시 성공적 이었다.

텔레비젼 세트에 구부릴 수 있은 본거지 게임 장치에 일을 시작하는 이 성공에 의하여 지도되는Atari및 다른 상사. Atari은1977년에 그것의 첫번째 가정 장치를 풀어 놓았다. 빨리 게임은 선수의 변덕에 변화할 수 있은 카트리지에 뒀다.

1979년까지, 회사,Activision은 이전Atari게임 디자이너에의해, 결성했다. 이 새로운 회사의 목적은 준엄하게 게임 소프트웨어에 초점을 맞추는 이었다. 그들은 사람에게에게 놀이 전자 게임에게 장비의 발달을 맡긴것을 결정했다. 이것은 전자 게임 소프트웨어를 개발하고기 매출하기의 사업을 건설하는 첫번째 회사 이었다.

짧은 기간에 유아 전자 게임 공업을 위해 소프트웨어를 개발한것을 해보가 게임 회사의 호우에 의하여 뛰어올랐다. 결과는 시장에 나오는 가난하게 생각한 게임의 공급 과잉 이었다. 소비자는droves안에 멀리 돌 가정 전자 게임 공업은 명중 미끄럼 퇴색했다.

1980년대 초까지, 전자 게임은 개인용 컴퓨터를 위해 개발되고 있었다. 채색 도표, 가동가능한 저장력 및 다목적 가공업자는 게임을 개인용 컴퓨터에 놀 매우 쉽게 했다. 게임 장치 사업은 사자을 제외하고 모두 이었다.

1980년대후반에, 2명의 일본 회사는 과학 기술로 생성하는 새로운 전자 게임을 취급하기의 가능했던 게임 장치의 새로운 발생을 도입했다. 이 회사는Nintendo과Sega이었다. 이 게임 장치에는 가장 큰 개인용 컴퓨터의 그들을 초과한 도표 능력이 있었다. Nintendo은 또한 특징을 제안했다 장치를 게임 활동을 기록하는 시킨 그래서 선수가 게임의 활동 휴식할 수 있은.

우측 뒤에서Nintendo은Gameboy의 소형 게임 장치 왔다. 게임 장치는 1990 년대동안에 인기의 재기를 즐겼다. 전자 게임의 새롭고, 더군다나 정교한 발생은2001년까지 도입되었다. 이 장치는Playstation2과Xbox을 포함했다. 전자 게임은 활동 더 및 도표 더에 더 복잡하게 된것을 계속했다.

전자 게임은, 오늘, 예술적 표현 방식 상태를 달성했다. 그들은 장관 도표 및 강박 오디오에 전부 1개의 매체로 위로 구르는 보드 게임과 만화 책의 일종의 경이롭 조합 이다. 흥미롭게 충분히, 가장 큰 전자 게임은 보드 게임에 유사하다. 그들에는 2개의 주제의 한이 있는다. 첫번째 경주하고 있다 그리고 다른 사람은 지역 또는 상대를 체포하고 있다. 아마 전자 게임이 광범위한 청중을 체포한것을 시작되었다 고 이 상사성때문에 이다.

전자 게임이 성숙하는 때 더 미성숙한 경청자를 끌n것을 시작되었다. 처음에 이 게임은 소년을 위해 1 차로 장난감 이었다. 게임 공업안에 성장 지역은 더이상 청년 남성. 미성숙한 성인, 남자와 여자 모두 이다. 대중적인 보드 게임의 많은 것은 전자 게임 체재에 적응되었다. 젊은이가 텔레비젼 세트에 게임 장치를 구부린 곳에, 성인은 인터넷저 쪽에 다른 선수향하여 그들의Pc에 게임을, 수시로 하고 있다. 조부모는 손주와 전자 게임을 하고 있다. 다른 국가 세계 반안에 다른 노인과 인터넷에 놀이 전자 게임 멀리의에 게임 클럽이 그들에 의하여 또한 가입하고 있다. 최고 게임 회사의 많은 것에 의하여 고령자가 게임 공업을 위해 새로운 성장 시장 이는 고가 내기하고 있다.

체스게임하기 위하여 컴퓨터가 프로그램될 수 있은 고ClaudeShannon은 믿었다. 어떤 의미로는 그는 우측 이었다. 전산화한 게임 널에 교판 전략을 운동한다 대로 그는 확실하게 결코 체스 선수를 사이버스페이스저 쪽에에 도달 상상하지 않았다. 도 아니다 그는 영상 부지깽이, 인터넷 카지노를 상상할 수 있고 모든 나이의 다른 대중적인 전자 게임 사람의 모두는 있있다. 전자 게임은 아이를 위해 정당하지 않다 더 이상.

저자에 관하여: Royce암스트롱은 사업에 성공적인 자유 기고가 이고 전자 게임,playstation2, 및 게임 소년을 위해 장난감을 위해 물건을 살 경우 소비자를 믿는 은행업무 배경은 그들의돈 을 위해제일 가치를 얻어야 한다.

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