Pourquoi Nous Jouons Des Jeux, La Partie 2
 
	
	
Dans la partie une nous avons commencé à entrer 
dans la motivation du gamer. Nous avons discuté le défi et sa 
concurrence laide de belle-soeur, deux des motivators les plus communs.
Aujourd'hui, nous regardons deux davantage sur le chemin à 
former un modèle global pour ce qui nous déplace.
Peut-être moins commune que les deux premiers motivators, 
créativité est néanmoins une force d'entraînement importante dans 
la psyche de gamer. Cependant au premier jeu ne semble pas comme
un acte particulièrement créateur, ce qui avec ses règles 
formalisées et systèmes structurés, là est beaucoup plus de pièce
pour l'expression d'art de l'auto-portrait que l'on a pourrait penser. 
Quelques jeux jouent à ceci directement par des présentations 
uniques ou des thèmes artistiques. Les jeux de musique et 
plusieurs des titres de Sim sont des sorties expressives 
fondamentalement justes qui s'avèrent justement être régies par un 
système automatisé des règles. D'autres creatives trouvent 
leur sortie dans le jeu multijoueur. Le MMORPG moderne fôlatre 
l'équipement et les combinaisons décoratives numérotant bien dans 
les millions. Le gamer créativement motivé prend le plaisir en
concevant à quoi leur caractère ressemble comme changeant comment 
ils agissent l'un sur l'autre avec leur environnement. Les 
gamers créativement motivés prospèrent quand les sorties sont 
disponibles. Quelque chose qui implique un degré élevé 
d'expression, de décoration, ou d'un grand composant abstrait les 
dessine. Ils se fanent dans des environnements de jeu régis 
purement par des nombres, et dans ceux où la présentation est 
extrêmement homogène.
Bien que nous parfois n'aimions pas l'admettre, l'escapism est 
une motivation qui vit au coeur de chaque gamer. Par conception,
un jeu crée un monde en soi différent. Même jeux qui ont en 
tant qu'un de leurs buts primaires que la simulation d'un certain 
aspect du vrai monde a remanié le joueur dans un certain rôle ils 
trouvent plus passionnants que leurs propres. S'échappant dans 
le rôle de l'aventurier, le pilote, le stratège ou même le 
zookeeper fournit la motivation pour presque chaque gamer. Les 
gamers motivés par Escapism cherchent des jeux où l'environnement 
est riche, complet, vrai. Ils prospèrent en mondes où la 
suspension de l'incrédulité est haute, où ils peuvent se perdre 
dans la profondeur et la complexité disponibles à elles. Ils 
gravitent vers le jeu de rôle et la simulation, environnements où le
monde est riche et crédible. Ils tendent à éviter les jeux 
abstraits où il est difficile croire ou comprendre la réalité 
fondamentale. C'est une sorte étrange de paradoxe qui MMORPGS, 
avec leurs histoires incroyablement profondes et mondes expansibles, 
ne sont pas comme attrayants aux gamers motivés par Escapism en tant 
que RPGs pur. Cet effet résulte de l'aspect multijoueur. 
Les joueurs parlant dans un canal public environ hors des 
matières de jeu ou, plus mauvais, au sujet des aspects mécaniques et
numériques du monde de jeu peuvent jaillir ruine l'expérience de 
rêveurs et les faire chercher la compagnie non des caractères ou de 
d'autres de joueur qui partagent leur motivation.
Beaucoup a été fait du du côté incliné de l'escapism. 
Un gamer qui passe trop d'heure dans un monde non leurs propres 
peut commencer à perdre le contact. Cette sorte de 
dissassociation avec la réalité peut, et a, mène à toutes les 
sortes de problèmes avec le travail, l'école et les relations 
personnelles. Ceci ne signifie pas, cependant, que l'escapism 
est lui-même une chose malsaine. C'est une partie de base de 
l'expérience humaine. La raison nous des vacances, mouvements 
de montre, avons plaisir à fôlatrer des événements ou allons 
camper est en soi d'évasion. Comme personnes, nous sommes 
souvent mécontents de hors du sort dans la vie. Il est normal 
de chercher les activités qui nous permettent d'éprouver quelque 
chose en dehors de de notre quotidien. Le jeu n'est aucun 
différent. Cependant, comme gamers, nous sommes une communauté
souvent mal comprise. Nous le devons à nous-mêmes et au monde 
dans son ensemble au combat avec l'information, en écartant les 
réalités positives de la culture de jeu et de gamer, et au combat 
intérieurement contre l'hantise. N'importe comment bon un 
produit de remplacement pour le vrai monde un jeu peut sembler c'est, 
à la fin, seulement un passe-temps. Laissez-le de temps à 
autre.
Dans la partie finale de cette série nous obtenons à 
l'interaction sociale. Puis, nous passerons à une certaine 
sorte de théorie unifiée au sujet de tout ceci.
Au sujet de l'auteur :
Steve est un membre de l'équipe de GrandMatrix. Ils 
fournissent une large gamme des jeux, des puzzles, des articles et des
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Source D'Article: Messaggiamo.Com
 
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