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Bestandteile Für Ein Großes Spiel

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Dort sind Millionen Computerspiele heraus dort auf dem Markt, wie Sie bilden Ihr gut verkaufendes Spiel? Welche Eigenschaften müssen enthalten sein? Ich habe einen Blick auf den vorher Verkaufsschlagern genommen, die versuchen, festzustellen, was ein großes Spiel bildet.

Stellen Sie den Spieler im Fokus ein

Der Spieler möchte im Fokus im Spiel sein, er, oder sie möchte glauben, daß er das Resultat des Spiels steuern kann. Es muß nicht einfach sein, oder es sollte nicht. Ist das Spiel das härter, fühlt der Spieler das besser, wenn er hat durchgeführt das Spiel und gewonnen.

Z.B. Sid Meiers in der Zivilisation wird der Spieler in Fokus eingestellt und kann das Resultat des Spiels beeinflussen. Sie weiß, daß es bis zu ihr ist, wenn sie gewinnt oder löst. Dieses Konzept wird in praktisch alle Verkaufsschlager, Schicksal, Zivilisation, das Sims, Sim Stadt, Warcraft, Command&Conquer gesehen, um einige zu nennen.

Dieses kann in den Spielen auch getan werden, die schwer auf einer Geschichte errichtet werden. Z.B. in einigen Abenteuerspielen durch Lucas Arts wird das Konzept von dem, das der Spieler sein oder Schicksal steuern kann, häufig verwendet. Entwickler sollten heraus schauen nach zuviel gründen das Spiel auf, was der Computer oder andere Faktoren tut.

Einfachheit

Unterschätzen Sie nie Einfachheit; ein gamer nicht im Allgemeinen mag Hunderte Seiten lesen, um in der Lage zuSEIN, ein Spiel zu spielen. Sichere vorgerückte Eigenschaften konnten enthalten sein, aber noch sollte der Spieler innerhalb 10 Minuten in der LageSEIN, zu verstehen, was das Spiel ungefähr ist und wie es gespielt wird. Wenn das gamer nicht, wird das Spiel vermutlich zu einen Staubkollektor im Keller gemacht.

Hier kommt das Design der Menüs und der Schnittstelle herein. Vermeiden Sie, merkwürdige Kontrollen, wie die Zündungtaste auf F zum Beispiel zu haben. Wenn Sie einen 3. Persontireur bildeten, würden Sie den gleichen Satz von Kontrollen verwenden wollen, die andere Spiele im Sektor.

Die Menüs sollten einfach sein zu verstehen, ich haben wiederholt eine Menge Spiele waren die Menüs werden gebildet aus Symbolen ohne irgendeinen Text heraus. Dieses wird nicht empfohlen, da die Deutung eines Symbols in hohem Grade subjektiv ist; versuchen Sie, Symbole mit Text zu mischen.

Tätigkeit

Mit Tätigkeit bedeute ich nicht notwendigerweise Gewalttätigkeit. Es sollte etwas jedoch geben, das im Spiel geschieht, und wenn es geschieht, sollte der Spieler es wirklich beachten. Z.B. sollte das Töten eines Feindes in einer 3. Person, die tireur das Blut erzeugen sollte und eine Polizeistation in der Sim Stadt errichten, das Verbrechen verringern und den letzten Feind in Warcraft töten, sollte Sieg, O.K. erzeugen ich schätze, daß Sie die Abbildung erhielten. Möglicherweise scheint dieses ziemlich grundlegend, und es ist, aber noch denken etwas Entwickler nicht in diesen Bezeichnungen.

Geschichte

Unterschätzen Sie nie überhaupt eine Spielgeschichte. Wenn Sie irgendeine Spielzeitschrift heute lesen, beachten Sie, daß es ein schreckliches Los des Fokus auf den Graphiken gibt. Die Graphiken sind wichtig, aber sie bedeuten nichts, wenn die Hintergrundgeschichte saugt. Selbstverständlich ist dieses nicht zutreffend, wenn ein Spiel Brechen gerieben wird. Schicksal hatte nicht eine sehr gut entwickelte Geschichte, aber noch wurde es Brechen gerieben, weil Leute nie nichts wie es vorher gesehen hatten.

Aber im Allgemeinen ist die Geschichte wichtig, manchmal ein Spieler möchte Teil von grösserem etwas glauben.

Einige Beispiele nennen, die wir mit praktisch aller Rolle beginnen könnten, die Spiele spielt. Jedoch tun Sie nicht den Fehler des Schreibens der auch erschwerten Geschichte. Eine einfache Geschichte oder kürzere Geschichte sollten so lang adaequatSEIN, wie die Geschichte gut ist.

Graphiken

Ja gut muß ich sie erwähnen. Zweck des Graphiken Serve einer, wie ich ihn sehe; sie erhöhen das Spielspiel und alle anderen Faktoren, die ich erwähnt habe. Sie sind in der Richtung wichtig, daß sie das Spiel zum Spieler mitteilen. Sie müssen nicht betäuben, aber sie sollten einen Zweck dienen.

Ein neues Beispiel von diesem ist Command&Conquer Generäle, sind die Graphiken gut, dienen sie einen Zweck und sie erhöhen die Spielerfahrung. Jedoch war das Spiel in der Frage nicht das, das aus vielen Gründen langlebig ist.

Es gibt einige Spiele mit schlechten Graphiken, die der ruhige Spaß sind, zum zum Beispiel Warcraft 2 oder Sid Meiers des alten Klassikers zu spielen, Piraten.

Sachen, denen Leute beziehen können auf

Ein Bestsellerspiel muß etwas einschließen, das der Spieler auf auf gewisse Weise beziehen kann. Das Sims, das das beste verkaufende Spiel der Welt im Augenblick ist, haben einige Faktoren, die Leute auf in realem Leben beziehen können. Erinnern Sie jedoch daran, daß unterschiedliche Leute auf unterschiedlichen Sachen beziehen.

Sagen Sie, daß eine Person gerade einen Zukunftsromanfilm sah und denkt, daß "ich wirklich ein Raumschiff wie dadurch fliegen möchte, daß Film", also die Person in der Frage eine Suche nach solch einem Spiel beginnt. Dieses ist auch einer der Gründe, welche die Warcraft Reihen sehr populär werden, das Orcs und andere Buchstaben in den Spielleuten erinnern sich vom Buch Messwerttolkiens.

Ein Spiel über das Lösen von von Gleichungen zu entwickeln vermutlich ist nicht ein Erfolg, da weit too.few Leute auf ihm beziehen. Diese sind die Hauptfaktoren, die ein gutes Spiel verursachen, wenn werden diese Faktoren gefolgt, haben Sie vermutlich ein hübsches gutes Spiel. Es gibt selbstverständlich andere Elemente, die unterscheiden; Marketing ist eins von ihnen, die die Spielszene sind, so wichtiger auch wächst.

Daniel Westerstal ist der Herausgeber von: http://www.uziana.com/ , das viele Berichte und anderes PC Spiel kennzeichnet, bezog Inhalt.

Artikel Quelle: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





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