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Ingredienti Per Un Gioco Grande

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Là sono milioni di giochi di calcolatore fuori là sul mercato, come voi fanno il vostro gioco che vende il più bene? Che caratteristiche devono essere incluse? Ho preso uno sguardo sui venditori precedentemente migliori che provano a determinare che cosa fa un gioco grande.

Regoli il giocatore nel fuoco

Il giocatore desidera essere nel fuoco nel gioco, lui o desidera ritenere che può controllare il risultato del gioco. Non deve essere facile, o non dovrebbe. Più duro il gioco è migliore il giocatore riterrà quando ha completato il gioco ed ha vinto.

Per esempio nella civilizzazione di Sid Meiers il giocatore è regolato nel fuoco e può interessare il risultato del gioco. Sa che spetta lei se vince o si slaccia. Questo concetto è visto in virtualmente tutti i venditori migliori, la sorte avversa, la civilizzazione, il Sims, la città di Sim, Warcraft, Command&Conquer per chiamare alcuni.

Ciò può anche essere fatta nei giochi che sono sviluppati pesante su una storia. Per esempio in parecchi giochi di avventura da Lucas l'Arts il concetto di quello che il giocatore può controllare il suo destino è usato frequentemente. Gli sviluppatori dovrebbero osservare fuori per basare il gioco troppo su che cosa il calcolatore fa o altri fattori.

Semplicità

Non sottovaluti mai la semplicità; un gamer non gradisce generalmente leggere le centinaia delle pagine per potere giocare un gioco. Le caratteristiche avanzate sicure potrebbero essere incluse, ma ancora il giocatore dovrebbe in dieci minuti potere capire che cosa il gioco è circa e come è giocato. Se il gamer non il gioco probabilmente sarà trasformato in un collettore di polveri nello scantinato.

Qui il disegno dei menu e dell'interfaccia entra. Eviti di avere comandi sconosciuti, come il tasto di infornamento sulla F per esempio. Se steste facendo un terzo shooter della persona desiderereste usare lo stesso insieme dei comandi come altri giochi nel settore.

I menu dovrebbero essere facili da capire, io hanno rivisto i giochi molto erano i menu sono fatti dai simboli senza alcun testo. Ciò non è suggerita poiché l'interpretazione di un simbolo è altamente soggettiva; provi a mescolare i simboli con testo.

Azione

Con azione necessariamente non significo la violenza. Ci dovrebbe tuttavia essere qualcosa che accade nel gioco e quando accade il giocatore dovrebbe realmente notarlo. Per esempio uccidere un nemico in una terza persona lo shooter dovrebbe generare l'anima, sviluppante una stazione di polizia nella città di Sim dovrebbe ridurre il crimine, mortale l'ultimo nemico in Warcraft dovrebbe generare la vittoria, approvazione indovino che avete ottenuto l'immagine. Forse questo sembra abbastanza fondamentale e che è, ma ancora alcuni sviluppatori non ritengono in questi termini.

Storia

Sottovaluti mai mai una storia del gioco. Se leggete oggi qualunque scomparto di gioco notate che ci è un lotto terribile del fuoco sui grafici. I grafici sono importanti ma non significano niente se la storia della priorità bassa succhia. Naturalmente questo non è allineare se un gioco è approfondito. La sorte avversa non ha avuta una storia molto bene sviluppata ma ancora era approfondita perché la gente gli non aveva visto mai prima niente.

Ma la storia è generalmente importante, a volte un giocatore desidera ritenere la parte di qualche cosa di più grande.

Per chiamare alcuni esempi che potremmo iniziare con virtualmente tutto il ruolo che gioca i giochi. Tuttavia non faccia l'errore di scrittura della storia ugualmente complicata. Una storia semplice o la storia più corta dovrebbe funzionare finchè benissimo la storia è buona.

Grafici

Devo accennarlo sì bene. Scopo di serv uno dei grafici come lo vedo; aumentano il gioco del gioco e tutti i altri fattori che ho accennato. Sono importanti nel senso che comunicano il gioco al giocatore. Non devono essere sbalorditivi ma dovrebbero avere uno scopo.

Un esempio recente di questo è General di Command&Conquer, i grafici sono buoni, hanno uno scopo ed aumentano l'esperienza di gioco. Tuttavia il gioco in questione non era quello longevo per i vari motivi.

Ci sono parecchi giochi con i grafici difettosi che sono divertimento tranquillo per giocare il vecchio classico per esempio di Warcraft 2 o di Sid Meiers, pirati.

Cose a che la gente può riferire

Un gioco del bestseller deve includere qualcosa che il giocatore possa riferire ad in qualche modo. Il Sims che è il gioco vendente migliore del mondo ora ha parecchi fattori che la gente può riferire a nella realtà. Tuttavia ricordisi di che la gente differente riferisce alle cose differenti.

Dica che una persona appena ha visto un film della fantascienza e che pensa che "realmente desideri volare un'astronave come in quanto il film", in modo da la persona in questione inizia una ricerca di un tal gioco. Ciò è inoltre uno dei motivi che la serie di Warcraft diventa molto popolare, il Orcs ed altri caratteri nella gente del gioco si ricordano di dal libro del Tolkien della lettura.

Sviluppare un gioco circa risolvere le equazioni probabilmente non sarà un colpo poiché lontano troppo poca gente riferisce ad esso. Questi sono i fattori principali che generano un buon gioco, se questi fattori sono seguiti probabilmente avrete un buon gioco grazioso. Ci sono naturalmente altri elementi che fanno una differenza; la vendita è uno di loro che saranno per quanto la scena di gioco si sviluppi più importante.

Daniel Westerstal è il redattore di: http://www.uziana.com/ che caratterizza molte revisioni e l'altro gioco del pc ha collegato il soddisfare.

Fonte dell'articolo: Messaggiamo.Com

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