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研究ロチェスター大学の神経科学ウングリーンとダフネBavelier出版を提案しては、"アクション"ビデオやコンピューターゲームを肯定して国民の注目を獲得、 効果?を高める生徒の視覚的な選択的注意。しかし、それを見つけるより重要なメッセージの1つだけの小さな部分は、すべての親や教育者を聞いて:ビデオゲームの敵ではなく、必要が最高の 実learning.Anyオブザーバでは子供たちが従事する必要があります機会は、ビデオやコンピューターゲームに、今日の子供たちの態度は非常にそれらのほとんどの学校向かっている姿勢の反対の知っている。 彼らはコンピュータやビデオゲームをする時間の量? 10,000時間をマルチでは、21アールの時間は、しばしば時間のバーストによって推定? "集中力"の批判甚だしく 教育者。しながら年前にグループのビデオやコンピューターゲームにほぼ完全に思春期の少年でしたが、今は関心がますます女の子とすべての年齢や社会的なグループのすべての子供たち。 1つの難しいことだろうが押された 今日のアメリカでは一人の並べ替えやanother.The証拠のゲームをコンピュータまたはビデオが再生されない子供の迅速な検索には、当社の"デジタルネイティブ"子供の頭脳は、これらの対応に変更することが懸念される 新技術は、それらが多くの時間を費やしています。だけでなく、それらのイベントの広い範囲で、緑、Bavelier報告書としての注目を流布で優れているが、並列処理に優れている、撮影 情報をより迅速に("でtwitchspeed")、理解、マルチメディア、およびnetworks.What上でのコラボレーションや"接着剤"今日のビデオやコンピューターゲームに子供たちを魅了も暴力です。 あるいは表面の主題ではなく、学習ゲームを提供します。子供たちはすべての人間のように、かれらに強制されていません学ぶことが大好きです。現代のコンピュータやビデオゲームの機会をすべての学習を提供 、または一部thereof.On表面の2番目の、子供たちのことをする学ぶのか? 、高速車のドライブに、テーマパーク事業、戦争、戦闘機、文明の建設業者と獣医師に飛行機を飛行する。しかし、より深いレベルでは、 無限の詳細について:情報の多くのソースから取り、迅速に意思決定を、ではなく、遊んでいたことから、ゲームのルールを推測する;障害を克服するための戦略を作成する;を理解する 実験を通じて、複雑なシステム。そして、ますます、彼らは他の人と協力することを学びます。多くの大人が、ゲームはずっと前に、シングルプレイヤーの分離シェルの欠如によって課せられるのを渡して対応していない ネットワーキング、およびバックアップをされて社会的な媒体は常にされているちゃったのか?世界的規模で。 『エバークエスト』のような多人数参加型ゲーム現在、人が同時に演奏の数十万人が 毎晩の氏族が共同で作業と'guilds.Todayゲームの掲載を弾く子供の小学1年生を行うなど多くの複雑な物事を理解できるように入る?ビル、飛行には、推論するから?そのカリキュラムが与えられている のように提出されているうつ剤を感じる。そしてそれは学生の進捗状況はますます悪化を取得します。彼らの"デジタル移民"教師は、これらの容疑のデジタルの世界について少し知っている?オンラインゲームから 、交換、会議の共有、評価、プログラミング、調整、検索、カスタマイズや社交のために外国語学習を設計し、自分たちの学生や必要な速度は、しばしば不可能である おいしそう、彼らの最高のefforts.An学者、作家、財団法人、ゲームデザイナーの新たな連立政権にもかかわらず、Microsoftなどの企業と、ますます、米軍認識し、親や教師に努めています 巨大な潜在的なゲームの中に含まれる学習のための。一方"エデュテイメント、"事前のために働く可能性があります高校生は、原始的ですが、今日のゲームの膨大な高度化しています。我々が必要 新しく、よりよい学習ゲーム、およびこれらの最後に表示され始めている。マイクロソフト、MITで対ティーチ"プロジェクトは、物理学の困難な概念と学習用のゲームを構築して"ゲームを後援して Xでの環境科学箱やPocket PC。ルーカスゲームのレッスンプラン、教師のカリキュラムに批判的思考を教えることは、そのゲームの統合を支援している。とむ(教師で、英国の研究教育の評価 マルチメディア)は、特定のゲームの論理的な思考とコンピュータの能力を学ぶ若者たちに役立つことを示した。ほぼ完璧を考えると、ゲーマーや軍の新兵のプロファイル間で重複し、米軍を使用して 50以上の別のビデオやコンピュータゲーム、戦略、戦術を教義からすべてを教えるために。 "America 's Army』は、Operations、"採用のゲーム、2002年に無料でリリース、現在はほぼ200万人いる ほぼ万人の登録ユーザーは、それほど古くはない未読の棚の上に座っ学習上のゲームの肯定的な効果に告示されている仮想的なtraining.Academic研究を完了した 全国のメディア。理論的、実用的なガイドをどのようなビデオゲーム"などを教える会社の学習と教授教育ジェームズポールジーによる"識字は、私の"独自のデジタルゲームについてすることがベース ゲームデザイナーとは、通信ゲームを作るに作業している学習、"今本棚にある本です。元スタンフォード最高財務責任者のウィリアムマッセイ人学習ゲーム、"仮想米国"を作成などの専門家たちは、彼らの 知識と経験。スローン、マークルなどのような基礎これらの努力の資金です。ウッドロウウィルソンの学校プロジェクト"と、深刻なゲーム"で、ゲームの利用を増やすために呼び出さ始めている公共 政策論議、努力が10年前の"シム健康Maxis.Yet"からのすべての調査結果は、研究にもかかわらず、学校での子供たちの助けを求める声で始まるを拾う、多くの親や教育者がまだ ビデオ、軽薄な、コンピューターゲームの最高の状態で、有害な最悪の状態で考える傾向にある。記者が多いの見出しについて""ゲームの殺害とは、この奨励するときにゲームを実際には3分の2は"電子定格され (誰も)、"と、上位20業者の16のいずれかの"E"または"T()"10代の定格は、この"名の偏見に対抗するには、"ユーザーと、今日の資金提供者の"新しい"教育用ゲームの 頻繁にする"コード"の名前、そのような"デスクトップのシミュレーターとして参照してください"、"合成環境"、または"没入型インタラクティブな体験を。"しかし、何を、これらの新しい、非常に効果的な学習 ツールを実際に特定のカリキュラム内容で最高のビデオやコンピュータゲームの最も魅力的でインタラクティブな設計要素の組み合わせです。トリッキーな部分の方法でこれを実行されているキャプチャではなく、 以上を失うと、学習者の興味と注意を。今もこれで良いなっている。お金とだろうが、それをするであり、私達の学生it.AboutのAuthorMarc Prensky、国際的には泣いている 絶賛のスピーカー、ライター、コンサルタント、デザイナー教育の重要な分野で学習。彼はデジタルゲームの著者-ラーニング(マグロウヒル、2001年)に基づいています。マルクのファウンダー兼CEO Games2trainの一つです ゲームベースの学習の企業であり、デジタル乗算器、組織のデジタルディバイド解消に、世界中の学習に専用の創始者。また、サイトの作成者とされます。マルクからMBAを取得し ハーバード大学、エール大学から教育のマスターズ。彼の著作のほかで見つけることができます。ビデオゲームの正の効果をMarcの著作のほかに見つけることができます

記事のソース: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





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