English version
German version
Spanish version
French version
Italian version
Portuguese / Brazilian version
Dutch version
Greek version
Russian version
Japanese version
Korean version
Simplified Chinese version
Traditional Chinese version
Hindi version
Czech version
Slovak version
Bulgarian version
 

Nouvelles vraiment bonnes au sujet de vos jeux vidéo de children?s

Baby RSS Feed





La recherche éditée par University des neurologistes C. Shawn Green et Daphne Bavelier de Rochester a saisi une attention nationale pour suggérer que le jeu des jeux de vidéo et d'ordinateur d'"action" ait des effets positifs ? augmenter une attention sélective visuelle de l'étudiant. Mais ce qui trouve est juste une petite part d'un message plus important que tous les parents et éducateurs doivent entendre : les jeux vidéo ne sont pas le l'ennemi, mais la meilleure occasion que nous devons engager nos gosses dans la vraie étude.

N'importe quel observateur sait que l'attitude des enfants d'aujourd'hui aux jeux de vidéo et d'ordinateur est très l'opposée de l'attitude que la plupart d'entre eux a vers l'école. La quantité de temps ils dépensent jouer l'ordinateur et les jeux vidéo ? estimé à 10.000 heures avant qu'ils aient vingt et un ans, souvent en multi-heure éclate ? démonte la critique "d'envergure courte d'une attention" des éducateurs. Et tandis qu'il y a des années le groupe attiré aux jeux de vidéo et d'ordinateur était les garçons presque entièrement adolescents, c'est maintenant de plus en plus des filles et tous les enfants de tous les âges et groupes sociaux. On serait aujourd'hui aux abois pour trouver un gosse en Amérique qui ne joue pas l'ordinateur ou les jeux vidéo d'un certain type.

L'évidence monte rapidement que les cerveaux de nos enfants indigènes d'"Digital" changent pour adapter à ces nouvelles technologies avec lesquelles ils passent tellement le temps. Sont non seulement ils mieux à écarter leur attention sur un éventail d'événements, comme rapport de vert et de Bavelier, mais ils sont meilleurs au traitement parallèle, prenant dans l'information plus rapidement (à "twitchspeed"), des multimédia d'arrangement, et la collaboration au-dessus des réseaux.

Ce qui attire et "colle" des gosses à la vidéo d'aujourd'hui et des jeux d'ordinateur n'est ni l'un ni l'autre la violence, ou même les thèmes de surface, mais plutôt l'étude des jeux fournissent. Badine, comme et tous les humains, amour pour apprendre quand elle n'est pas obligatoire sur eux. L'ordinateur et les jeux vidéo modernes fournissent les occasions d'étude chaque en second lieu, ou la fraction en.

Sur la surface, les gosses apprennent à faire des choses ? pour voler des avions, pour conduire les voitures rapides, pour être opérateurs de parc de thème, combattants de guerre, constructeurs de civilisation et vétérinaires. Mais à des niveaux plus profonds ils apprennent infiniment plus : pour prendre dans l'information de beaucoup de sources et prendre des décisions rapidement ; pour déduire les règles d'un jeu du jeu plutôt qu'en étant dit ; pour créer des stratégies pour surmonter des obstacles ; pour comprendre les systèmes complexes par l'expérimentation. Et, de plus en plus, ils apprennent à collaborer avec d'autres. Beaucoup d'adultes ne se rendent pas compte que les jeux aient il y a bien longtemps passé hors de la coquille d'isolement de simple-joueur imposée par manque de gestion de réseau, et allée de nouveau à être le milieu social qu'ils ont ont toujours été ? sur une échelle mondiale. Massivement les jeux multijoueurs tels qu'everQuest ont maintenant des centaines de milliers de personnes jouant simultanément, collaborant de nuit dans les clans et les guildes.

Le gosse jeu-de jeu d'aujourd'hui écrit la première catégorie capable faire et comprendre tant de choses complexes ? du bâtiment, au vol, au raisonnement ? que le programme d'études elles sont donnés la sensation comme elles sont remises des dépresseurs. Et il devient plus mauvais pendant que les étudiants progressent. Leurs professeurs immigrés d'"Digital" savent tellement peu au sujet du monde numérique de leurs frais ? du jeu en ligne à échanger, à partager, à se réunir, à évaluer, à coordonner, à programmer, à rechercher, à adapter et à avoir une vie sociale aux besoins du client, qu'il est souvent impossible que ils conçoivent l'étude dans la langue et expédier leurs étudiants ont besoin et goût, en dépit de leurs meilleurs efforts.

Une coalition naissante des universitaires, auteurs, bases, concepteurs de jeu, compagnies aiment Microsoft et, de plus en plus, les militaires des ETATS-UNIS travaille pour mettre au courant des parents et des éducateurs de l'énorme potentiel pour apprendre contenue dans le milieu de jeu. Tandis que l'"edutainment," peut fonctionner pour des élèves du cours préparatoire, il est primitif quand il vient à l'énorme sophistication des jeux d'aujourd'hui. Nous avons besoin de nouveaux et meilleurs jeux d'étude, et ceux-ci commencent finalement à apparaître. Microsoft a commandité "Jeu-à-Enseignent" le projet au MIT ce qui est des jeux de bâtiment pour apprendre des concepts difficiles dans la physique et la science environnementale sur le PC de X-Boîte et de poche. Les jeux de Lucas a des plans de leçon pour aider des professeurs à intégrer ses jeux dans des programmes d'études pour enseigner la pensée critique. Une étude BRITANNIQUE COULENT près (des professeurs évaluant des multimédia éducatifs) a prouvé que certains jeux mettent en boîte aident des jeunes à apprendre la pensée et les connaissances en informatique logiques. Etant donné le chevauchement presque parfait entre les profils des gamers et des recrues de militaires, les utilisations de militaires des USA plus de 50 vidéos différentes et les jeux d'ordinateur d'enseigner tout de la doctrine, à la stratégie et à la tactique. l'"armée de l'Amérique, opérations," un jeu recruteur a libéré pour en 2002 libre, a maintenant presque 2 millions d'utilisateurs enregistrés, avec presque million ayant accompli la formation de base virtuelle.

Recherche d'universitaire sur les effets positifs des jeux sur l'étude, que non lu pas aussi il y a bien longtemps reposé sur l'étagère, est noté par des médias nationaux. Les guides théoriques et pratiques comme "quels Jeux vidéo doivent nous enseigner au sujet de l'étude et de l'instruction" par le professeur de l'éducation James Paul Gee, et mes propres "étude Jeu-Basée par Digital," sont maintenant sur des étagères. Experts, tels qu'ancien Stanford CFO William Massey, qui a créé le jeu d'étude "U virtuel." travaillent avec des concepteurs de jeu pour établir les jeux qui communiquent la leur connaissance et expérience. Les bases aiment Sloan, Markle et d'autres placent ces efforts. L'école de Woodrow Wilson a commencé un projet appelé "les jeux sérieux" pour augmenter l'utilisation du jeu au cours des discussions d'ordre public, sélectionnant vers le haut d'un effort qui commencent il y a 10 ans par la "santé de Sim" de Maxis.

Pourtant en dépit de tous les résultats, la recherche, et les cris pour l'aide des gosses dans l'école, beaucoup de parents et les éducateurs tendent toujours à penser à des jeux de vidéo et d'ordinateur comme frivole au mieux et nocif à plus mauvais. La pression encourage souvent ceci avec des titres au sujet des "jeux de massacre" quand en fait deux tiers des jeux sont "E évalué (tout le monde)," et seize des 20 vendeurs principaux sont "E" évalué ou "T (de l'adolescence)". Pour contrecarrer ce "préjudice nommé," les utilisateurs et les bailleurs de fonds des "nouveaux" jeux éducatifs d'aujourd'hui se réfèrent souvent à eux par "code" appelle, comme "les simulateurs de bureau," "les environnements synthétiques," ou "les expériences interactives d'Immersive."

Pourtant ce que cette nouvelle, fortement efficace étude usine vraiment sont une combinaison de contraindre et des éléments interactifs de conception des meilleurs jeux de vidéo et d'ordinateur avec le contenu curriculaire spécifique. La partie rusée fait ceci des manières qui capturent, plutôt que perdent, l'intérêt de l'étudiant et l'attention. Nous devenons maintenant bien mieux à ceci. L'argent et la volonté est là pour la faire, et nos étudiants pleurent pour elle.

Au sujet De l'Auteur

Le marc Prensky est un orateur, un auteur, un conseiller, et un concepteur internationalement acclamés dans les domaines critiques de l'éducation et de l'étude. Il est l'auteur de l'étude Jeu-Basée par Digital (McGraw-Colline, 2001). Le marc est fondateur et le Président de Games2train, d'une compagnie d'étude jeu-basée, et du fondateur du multiplicateur de Digital, une organisation consacrée à éliminer le numérique se divisent en apprenant dans le monde entier. Il est également le créateur des emplacements et. Le marc tient un MBA de Harvard et des maîtres dans l'enseignement de Yale. Plus de ses écritures peuvent être trouvées à. Plus des écritures du marc sur les effets positifs des jeux vidéo peuvent être trouvées à www.marcprensky.com/writing/default.asp.

marc@games2train.com

Source D'Article: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





Related:

» Rocket Spanish!
» The Woman Men Adore...
» 500 Lovemaking Tips & Secrets
» All Types Of Wedding Speeches


Webmaster obtenir le code html
Ajouter cet article sur votre site Web dès maintenant!

Webmaster envoyer vos articles
Aucune inscription requise! Remplissez le formulaire et votre article est dans le Messaggiamo.Com répertoire!

Add to Google RSS Feed See our mobile site See our desktop site Follow us on Twitter!

Soumettez vos articles à Messaggiamo.Com Directory

Catégories


Copyright 2006-2011 Messaggiamo.Com - Plan du site - Privacy - Webmaster soumettre vos articles à Messaggiamo.Com Directory [0.01]
Hosting by webhosting24.com
Dedicated servers sponsored by server24.eu