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Noticias realmente buenas sobre sus juegos del vídeo de los children?s

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¿La investigación publicada por University de los neurólogos C. Shawn Green y Daphne Bavelier de Rochester ha asido la atención nacional para sugerir que jugar juegos del vídeo y de computadora de la "acción" tiene efectos positivos? realzar la atención selectiva visual del estudiante. Pero ésa que encuentra es apenas una porción pequeña de un mensaje más importante que todos los padres y educadores necesiten oír: los juegos video son no el enemigo, sino la mejor oportunidad que tenemos que contratar a nuestros cabritos a aprender verdadero.

Cualquier observador sabe que la actitud de niños de hoy a los juegos del vídeo y de computadora es la muy opuesta de la actitud que la mayoría de ellos tienen hacia escuela. ¿La cantidad de tiempo pasan jugar juegos de la computadora y del vídeo? ¿estimado en 10.000 horas para el momento en que sean veintiuno, sobre multi-hora estalla a menudo? belies la crítica "del palmo de atención corto" de educadores. Y mientras que hace años el grupo atrajo al vídeo y los juegos de computadora era muchachos casi enteramente adolescentes, ahora es cada vez más muchachas y todos los niños de todas las edades y grupos sociales. Uno sería hoy apremiado para encontrar a cabrito en América que no juega juegos de la computadora o del vídeo de una clase o de otra.

La evidencia está montando rápidamente que los cerebros de nuestros niños nativos de "Digital" están cambiando para acomodar estas nuevas tecnologías con las cuales pasen tanto tiempo. Están no sólo mejor en separar su atención sobre una amplia gama de acontecimientos, como informe del verde y de Bavelier, sino que son mejores en el proceso paralelo, tomando en la información más rápidamente (en "twitchspeed"), multimedias que entienden, y la colaboración sobre redes.

Qué atrae y "pega" a cabritos al vídeo de hoy y los juegos de computadora no es ni una ni otra la violencia, o aún el tema de la superficie, pero aprender los juegos proporciona algo. Embroma, como y todos los seres humanos, amor para aprender cuando no es forzado en ellos. Los juegos modernos de la computadora y del vídeo proporcionan oportunidades que aprenden cada segundo, o la fracción de eso.

¿En la superficie, los cabritos aprenden hacer cosas? para volar los aeroplanos, conducir los coches rápidos, para ser operadores del parque del tema, combatientes de la guerra, constructores de la civilización y veterinarios. Pero en niveles más profundos aprenden infinitamente más: para tomar en la información de muchas fuentes y tomar decisiones rápidamente; para deducir las reglas de un juego de jugar más bien que por ser dicho; para crear las estrategias para superar obstáculos; para entender sistemas complejos con la experimentación. Y, cada vez más, aprenden colaborar con otros. ¿Muchos adultos no están enterados que los juegos tienen de largo hace pasado de la cáscara del aislamiento del solo-jugador impuesta por la carencia del establecimiento de una red, e ida de nuevo a ser el medio social que ellos tienen han estado siempre? en una escala mundial. Los juegos multiplayer tales como EverQuest ahora tienen masivo centenares de millares de gente que juega simultáneamente, colaborando cada noche en clanes y gremios.

¿El cabrito juego-que juega de hoy incorpora el primer grado capaz de hacer y de entender tan muchas cosas complejas? ¿del edificio, al vuelo, al razonamiento? que el plan de estudios ellas está dado la sensación como se están dando los deprimentes. Y consigue peor mientras que progresan los estudiantes. ¿Sus profesores inmigrantes de "Digital" saben tan poco sobre el mundo digital de sus cargas? de juego en línea al cambio, a compartir, a satisfacer, a la evaluación, a coordinar, a la programación, a buscar, a modificar para requisitos particulares y a socializar, que es a menudo imposible que diseñen aprender en la lengua y apresurar sus estudiantes necesitan y condimento, a pesar de sus mejores esfuerzos.

Una coalición que emerge del académico, escritores, fundaciones, diseñadores del juego, compañías tiene gusto de Microsoft y, cada vez más, de los militares de ESTADOS UNIDOS está trabajando para hacer los padres y a educadores enterados del potencial enorme para aprender contenida en el medio del juego. Mientras que el "edutainment," puede trabajar para los pre-schoolers, es primitivo cuando viene a la sofisticación enorme de juegos de hoy. Necesitamos nuevos y mejores juegos que aprenden, y éstos finalmente están comenzando a aparecer. Microsoft ha patrocinado "Juego-a-Enseña" proyecto en el MIT cuáles son juegos del edificio para aprender conceptos difíciles en la física y la ciencia ambiental en la PC de la X-Caja y del bolsillo. Los juegos de Lucas tienen planes de la lección para ayudar a profesores a integrar sus juegos en planes de estudios para enseñar el pensamiento crítico. Un estudio BRITÁNICO cerca VIERTE (los profesores que evalúan las Multimedias educativas) ha demostrado que ciertos juegos pueden ayudan a jóvenes a aprender conocimiento lógico del pensamiento y de informática. Dado el traslapo casi perfecto entre los perfiles de gamers y de reclutas de los militares, las aplicaciones de los militares de los E.E.U.U. sobre 50 diversos vídeos y los juegos de computadora de enseñar todo de doctrina, a la estrategia y a las táctica. el "ejército de América, operaciones," un juego de reclutamiento lanzó para adentro 2002 libre, ahora casi tiene casi 2 millones de usuarios registrados, con millón que terminaba el entrenamiento básico virtual.

Investigación académica en los efectos positivos de juegos sobre aprender, que no tan de largo hace unread sentado en el estante, está siendo notado por medios nacionales. Las guías teóricas y prácticas por ejemplo "qué juegos video tienen que enseñarnos sobre aprender y la instrucción" por el profesor de la educación James Paul Gee, y mis las propias "el aprender Juego-Basado Digital," ahora están en los estantes. Expertos, tales como Stanford anterior CFO Guillermo Massey, que creó el juego que aprendía "U virtual." están trabajando con los diseñadores del juego para construir los juegos que comunican su conocimiento y experiencia. Las fundaciones tienen gusto de Sloan, Markle y otras están financiando estos esfuerzos. La escuela de Woodrow Wilson ha comenzado un proyecto llamado los "juegos serios" para aumentar el uso del juego en los discusiones del orden público, escogiendo encima de un esfuerzo que comienzan hace 10 años con la "salud de Sim" de Maxis.

Con todo a pesar de todos los resultados, la investigación, y los gritos para la ayuda de los cabritos en escuela, muchos padres y educadores todavía tienden para pensar en juegos del vídeo y de computadora como frívolo en el mejor de los casos y dañoso en la peor. La prensa anima a menudo esto con los títulos sobre "juegos de la matanza" cuando en el hecho dos los tercero de los juegos son "E clasificada (todos)," y dieciséis de los 20 vendedores superiores son "E clasificada" o "T (adolescente)". Para contrariar este "prejudicar conocido," los usuarios y los proveedores de fondos de "nuevos" juegos educativos de hoy les refieren a menudo por "código" nombran, por ejemplo los "simuladores de escritorio," "ambientes sintéticos," o las "experiencias interactivas de Immersive."

Con todo qué el este nuevo, altamente eficaz aprender filetea realmente es una combinación de obligar y de los elementos interactivos del diseño de los mejores juegos del vídeo y de computadora con el contenido del plan de estudios específico. La parte difícil está haciendo esto de las maneras que capturan, más bien que pierden, el interés del principiante y la atención. Ahora nos estamos convirtiendo mucho mejor en esto. El dinero y la voluntad está allí hacerla, y nuestros estudiantes están gritando para ella.

Sobre El Autor

El orujo Prensky es un locutor, escritor, un consultor, y diseñador internacionalmente aclamados en las áreas críticas de la educación y de aprender. Él es el autor de aprender Juego-Basado Digital (McGraw-Colina, 2001). El orujo es fundador y el CEO de Games2train, una compañía que aprende juego-basada, y el fundador del multiplicador de Digital, una organización dedicada a eliminar el digital se dividen en aprender por todo el mundo. Él es también el creador de los sitios y. El orujo sostiene un MBA de Harvard y los amos en la enseñanza de Yale. Más de sus escrituras se pueden encontrar en. Más de las escrituras del orujo en los efectos positivos de los juegos video se pueden encontrar en www.marcprensky.com/writing/default.asp.

marc@games2train.com

Artículo Fuente: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





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