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사랑하고 있는 관계안에 충돌의 상호 작용

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사랑하고 있는 관계안에 충돌의 상호 작용





개인이 그들의 애인에 그들자신의 순전히 투자하기 때문에, 사랑하고 있는 관계는 우리의 가장 강렬한 감각 및 정서를 발굴한다. 고에 보인다 관계는 부서버린다 만약에 관계가 자기의 생활안에 더 중요하게 되면, 더 중대한 관련시키는 위험. 그러나 시간의 모두에 쓰고 개인 친밀 것이 그들의 애인에 나누는 놀람, 이것 가장 중대한 충돌의 어떤이 일어나는 곳에에서 이다. 사랑하고 있는 관계는 그것의?ups및 아래에의해 수시로 성격을 나타낸다? 우리는 말하고 싶는다; 투쟁되는에 가장 행복한 순간. 이렇게 사회적인 심리학자는 수시로 충돌에 인간 응답 및 충돌동안에 인간 행동의 성격을 관측한다. 각 반응이 명백한 명료한 다른 동안, 사회적인 심리학자에의해 확인될 수 있는 일반적인 행동 양식 있는다. 인식 사회심리학 및 상징적인Interactionism의 2개의 다른 패러다임에는 충돌대하여 인간 행동에 관하여 틀리는 결론이 있는 동안, 양쪽 패러다임에는 유효한 점이 있는다. 양쪽 패러다임은 사랑하고 있는 관계안에 가설적인 충돌로 분석하, 적용될 수 있는다. 인식 사회적인 심리학자가 충돌안에 혼합 동기 그리고 포로 진퇴양난 게임 이론 아이디어를 강조하는 동안, 상징적인Interactionists은 전략 상호 작용과 표정 게임 아이디어를 압박한것을 갈 것이다.



이 종이를 위해 실험실 쥐로 봉사할 것이다 사랑하고 있는 관계에 약간 배경을 주기 위하여는, 충돌은 설명되어야 한다. 동안 대학원을 브라운 대학에 간 만난 대로, 로버트와Stephanie은 3 년간 지금 날자를 기입하고 있다. 그들은 동일한 관심사의 많은 것이 있은 고가 그들은 발견하고, 즉시 낱말으로 둘 상호 연결이 있었다. 몇 주를 계속한 f리r닫이온의 기간다음에, 쌍은 공식적으로 날자를 기입한것을 시작되었다. 양쪽은 친밀한 관계에 경험되었다, 그러나 어느 쪽도 아니는 이 것으로 관계에 관하여 이렇게 자부하 느끼지 않았었다. 날자를 기입하는 8 달다음에, 그들은 너?I사랑을 말한것을 시작했다? 서로와 그들에게 저 각 낱말을 말했다 것 을 진실하게 의미했다. 그런데 로버트가Stephanie's부모를 만날 까지, 그것은 날자를 기입의 1년까지 이지 않았다.



예기되는것과 같이, 인-라ws은 로버트 교리상 방법과 함께 다만 얻고지 않 느껴 그는 그들의 귀중한 딸에 나쁜 영향 이었다. 해체를 위해 그들의 촉구를 묵살하 그러나Stephanie은 그들은 첫번째 사건 2개의 년간 더 그 후 날자를 기입하고 있다. 그런데, 문제는의 로버트와Stephanie's근원 (Franklins)사이에 아직도 오래 머무른다 좋아하지 않는다. 무엇인가의 이유로 늦게 로버트와Stephanie은 가장 하찮은 문제점에 대하여 항상 변론하고 있다, 그리고 그들의 마음의 뒤안에 가능하게 저 그들의?possible미래에 조립되는 긴장에 만기가 되는 프랭클린 것을 양쪽은 있있는가? 위에 결정할 때 어디에 이렇게 그것은, 충돌이 감사를 위해 가기 위하여 일어난다 고 놀람으로 온다. 프랭클린은 한 쌍을 넘어서 초대했다, 그러나 그를 전시간 타락하고 그의 사랑하고 있는 권력에서Stephanie을 멀리 밀n것을 시도한다 대로 그가 비참할다 것을 로버트는 있있다. 그러나Stephanie은 4 달안에 그녀의 가족을 보고지 않 절망하 그들의 주위에 다시 이고 싶지 않는다. 최종 결정은 로버트에게 주고, 그래서 그들자신의 사이에Stephanie's부모, 로버트 부모, 공통의 친구, 또는 정당한 가정에 감사를 함께 쓰기 위하여 가야 한다? 충돌은 결심하기 위하여 확실히 거칠, 몇 다른 각에서 검토될 것이다.



인식 사회심리학의 패러다임은 이 의미를 발견한것을 이는 개인 일에 고유한것과 같이 의미를 본다. 이 패러다임안에 연구원은?why의 질문을 묻는다?? 비난받기 쉽게 느끼골 각자의 약한 감을 있을 때 충돌이 적의로 돌l 수 있는 것을 그들은 설명한다. 게임 이론을 사용해서 선택권 및 결과가 항상 명확하지 않는 까 곳에 각 회전동안에 적어도 2개의 선택권 있는 혼합 동기가 되는 게임, 연구원의 저것을 충돌에 인간 응답을 공부한 할 수 있는다 좋아하거든. 고전적인 보기는 곳에 2명의 포로가 함께 행한 범죄에 관하여 고죄하는 기회를 주는 포로 진퇴양난 이다. 어느 쪽도 아니가 고죄하지 않으면 다른 사람이 중형 3)을, 양쪽이 가벼운 형을 받는 그들 주는 동안 누구든개이 그러나 아니다 다른 사람 고죄하면 양쪽이 고죄하면 결과는 저것 1), 형 이다 평범한 2), 고백자 준다 형을 나오지 않는다. 그러나 신뢰하고 있지 않다 때문에 때문에 제일 노선이 침묵하 남아 있을 것이기 양쪽을 위해 이기 왜 사람이 충돌안에 행동하는 까 게임의 결과는 보였다, 흔하게 더 나쁜 도로를 따라간다. 여성은 보다 적게 협력 이는 것을 연구로 함축하는, 보복하는 좀더, 좋아하는 설비를 보인 성 다름은 닫 전략을 위해,?tit을 이용하고? 수시로. (Elliott강의, 11월 제 18) 너가 한?I'll이 협력하는 것과 보복 전략은 기본적으로 말한다, 그러나 너가 나를 그때 기분좋게하면 나는 너를 너무 기분좋게할 것인가? 이렇게 각종 게임 이론을 탐구해서, 인식 사회적인 심리학자는?why에 관하여 정보를 배울 수 있는다? 사람 행위 그들이 충돌안에 하는 방법.



전체 게임 이론 아이디어는 아래에 보이는것과 같이 감사에 로버트 진퇴양난에, 적용될 수 있는다 (Franklins이 로버트를 있음안에 관심사를 넘어서 또는 아니다 내색할 수 있는 것을 추측해서 어떤 관심사를 내색하십시요):

Franklins선택

함께 있음안에 관심사안에 급행 관심사

함께 있는

-Franklins은 봐Stephanie에 관하여 걱정한것과 같이 약탈을

- 행복한Stephanie

- 그가Franklins에 이기 때문에 불행한 강탈하십시요

- 것과 더 나은 관계에 일하는 기회 - 약탈은 공세로Franklins을 본다

-Stephanie은 뒤집어 놓는다

- 것에 일하는 기회

-Franklins은 공세로 약탈을 본다

- 그가Franklins의 주위에 이지 않기 때문에 행복한 강탈하십시요

-Stephanie은 뒤집어 놓는다

- 것에 일하는 기회 - 양쪽 당은 기분을 상하게 했다

- 행복한 약탈 그는Franklins의 주위에 때문에 아니다 이다

-Stephanie은 뒤집어 놓는다

- 것에 일하는 기회





양쪽 당을 위해 소송 과정 제일 명확하게 함께 이음안에 관심사를 내색한것을 이다. 여기의 유일한 네거티브는 로버트가 불행하다 고 이다, 그러나 것에 일하기의 장래성에 미래에 밝은 전망을 너무 허용하는 유일한 선택권 이다. 로버트는 남성 이다 그래서 게임을 놀안에 그의 추세는 호전것과 같이 확실히 이지 않을지도 모르지 않는다 선택권이Stephanie에게 주고 상황이 토마스는 그녀를 좋아하지 않았다 고 이었다 처럼. 그러나 로버트는 아직도 미성숙하 그리고Franklins와 함께 이음안에 관심사를 내색한것을 선택해야, 그들은 차례차례로 동일한 일을 해야 한다. 소송 과정 이 상호 명확하게 미래를 위해 제일 전망이 있는다.



우리가 모두에 의미를 할당해야 한다 대로 상징적인interactionists은 고유한 의미를 있는 주위 세계에 과정으로 개인을, 전망하지 않는다. 우리는 항상 적응하고 그리고 변화하고 있다; 우리는 동 적이고, 정체하는 존재 이다. 상징적인interactionists은 항상?how을 관련시키는 질문을? 묻고 있다, 그들의 주위에 세계를 정의한것을 시도. 충돌이 일어날 때, 개인이 행동하고 생각할 고 전략 상호 작용은 상징적인interactionism에 가깝게 확인되는 방법 이다. 개인이 그들의 주위에 세계를 시험한다 그것에 의하여 전략 상호 작용은 행동의 방법, 확인하고, 가능한 과정 또는 활동을 관련시키는, 배우 계획한 결과에 기초를 두는 행위에 그때 사용한다 모든 접근 가능한 정보를 이다. 그의것안에ErvingGoffman은 일상 생활안에 각자의 발표가 충분히 이 아이디어를 토론하는 책 그것의 각종 특성을 확인한다. 그는 곳에,?Two또는 당이 더, 그리고 각 가능한 움직임이 관련시키는 모든 당을 위해 결정적인 연루를 나르는 까 곳에 곳에 각 당이 움직여야 하는 상호 충돌의 잘 구축한 상황안에 발견해야 하는 전략 상호 작용 상태를 정의한다? (Goffman1959년)



로버트와Stephanie의 상황에 적용한 위하여 이렇게 많은 분리되는 개인이 그들의 상호 작용에 의하여 영향을 미치는 까 라고에 이것을, 보기. 로버트 소송 과정 가지고 간것을 결정한다 비록 무엇을 해도, 더 보다는 다만 그와Stephanie은 영향 받을 것이다. 그들이Franklins의 가정에 간것을 결정하면, 로버트는Stephanie과 가능하게 조차 그녀의 부모에의해 전망해 걱정한것과 같이. 그러나 관계없, 그들은 각 가능한 기회에 아직도 그를 학대하고 그의것뒤에Stephanie등을맞댄 아래로 둘 것이다. 그들이 로버트 부모 (토마스)의 가정에 간것을 결정하면,Stephanie은 그녀의 가족을 보지 않는가에 관하여 뒤집어 놓고는가 그가 이기?being이기 때문에Franklins은Stephanie에게 로버트에 관하여 확실한가 나쁜가 말할 것인가? 그들이 집으로 혼자서 그때Franklins을 체재한것을 결정하면 그들에게서 그들의 딸을 멀리 가지고 가기로 로버트를 감지하거든, 공통의 친구를 그때 방문하면 부모의 양쪽 세트는 기분을 상하게 한다. 각 경로가 문제를 조우할 고에 보인다; 다만 전략 상호 작용으로 로버트는 곳에 그가 진퇴양난의 가장 작은 총계를 직면하는 경로를 따라갈 수 있는다. 그는 소송 과정 각 가능한 시험하고, 어느 배우 및 결정에 우선권을 두, 거기서에서 가야 한다.



Goffman이 확인하고 그의 책안에 기술하기 위하여 계속하는 다른 기간은 표정 게임으로 알려진다. 이 게임안에, 배우는 다른 역할이 있고 포획은 그들의 상대향하여 움직이를 돌n다. 게임 이론이 완전하게 이해한다 하기 위하여 첫째로 설명되어야 하는 각종 기간 있는다. 각 배우는 당, 선수, 담보, 토큰 또는 밀고자 이을 수 있는다. 당은 승진시키는?unitary관심사에 아무거나 이다? 그리고 상기 기간의 몇의 조합은 수시로 이을 수 있는다. 그들의 상황을 사정해서 그리고 당을 위해 소송 과정 선정하는에 직행다음 정보를 운동할 때 개인은 선수로 알려진다. 담보는 그의 될 사회 신체적인 복지가 위험안에 이고 게임의 말뚝이 의존하는 관심사가 수 있는 그 개인 이다. 토큰은 간단하게 열려있 당이 잡은 자리를 내색하는 그 사람 이다. 마지막으로, 밀고자는 정보를 소유하고 관련시키는 다른 배우에게 이것을 위에 통과한다. (Goffman1959년) 다음, 움직임대 회전의 문제점 있는다. 움직임이 완료되는 소송 과정 실제적인 이어도 이지만 소송 과정 가지고 가기 위하여 배우가 준다 고 회전은 기회 이다. 움직임은 저 기회의 사용법을 궁행하는 행위 이는 그러나, 회전은 단순하게 기회 이다. 표정 게임은 게임안에 다른 배우에 약간 영향이 있을 것이다 움직이기 위하여 다른 회전을 가지고 가는 다른 배우에 기초를 둔다.



그들의 명확한 상황에 표정 게임을 적용하는것은 에 관하여 로버트와Stephanie, 아주 가능하다. 의 경우에는 로버트는 그 자신의 당으로 행동하고, 이 당안에 선수, 담보 및 토큰에 이다. 그는 그의 관심사가Stephanie에 그의 약해진 사랑하고 있는 관계를 강화하고 있는 동안 그의 주위에 그들에 이는 그 자신의 당을 대표한다. 그는 선수로 명확한 움직여서 행동한다 그 자신의 사회 복지 (그의 사랑하고 있는 관계)이 위태로워지기 때문에 감사를 써야 하는 곳에 결정함, 그러나 그가 담보의 때. 소송 과정 무슨 한 쌍이 가지고 갈 것이다 그의 결정을 기다려 그가 그들을 모든에 알려야 하기 때문에 마지막으로, 그는 토큰 이다. 그들의 관심사가 로버트에 그녀 관계에서 그들의 딸의 별거를 관련시키기 때문에, 관련시키는Franklins에의해 당의 다른 보기는 초상화을 그린다. 이 2개의 정당은 현재 진퇴양난에 관해서 가장 뜻깊것을 나타난다.



표정 게임이 관련시키는 배우의 역할을 설명하는 동안, 배우가 그들의 움직일 것이다 까 왜 또한 라고, 그리고 설명한다. 어떤 게임에것과 같이, 항상 상대 있을 것이다. 자기의 상대를 이기기 위하여는, 배우는 모일지도 모른다 그들의 상대에 관하여 지견의 약간 조각을 이용한다. 이들은 상대 작전 부호, 결의, 정보 국가, 자원,gameworthiness및 완전성을 포함한다. 여기Goffman이 이 기간의 각자를 정의하는 까 라고 있는다:

? 상대가... 상대 특혜 본을 하는 까 라고 산만하게 좌우할 것이다 도박에 작전 부호?the오리엔테이션?

? 그 자신에 것은 모두 가격에 게임에 진행할 것인가 결의?the상대 결심?

? 정보 국가?the지견은 상대 그 자신의 상황의 중요한 특징에 관하여 민병대의 (그의 상대) 일지모른고.?

? 당으로 다른 사람이 상황에 그의 적응안에 위에 당길 수 있는 자원?the재료?

? 압력의 밑에 생각하는가, 행동하는가 모든 겨루는가parties.the능력의 관점에서 아무거나에 관하여 숨기는가 그리고 그들의 결과소송 과정 모든 가능한가 사정하는가Gameworthiness-?the지적인가 경향 능력 및 자발심에?

? 그들이 그것을 위해 놀이에 합의하면 있으면 하자마자 당에 충성하는가 남아 있는가 그들의 성향의 완전성?the힘? (Goffman1959년)

소송 과정 가장 좋은 가능성 결정하는것은 자기의 상대안에 이 특성의 각자를 평가하고기 산출해서, 가능하게 된다. 그 또는 그녀가 현재앞서서 움직임을 생각할 수 있는다 대로, 자기의 상대의 지견은 개인에게 중요한 이점을 준다. 상대의 강약점 결정해서, 성공적인 움직인 하기 위하여 소송 과정 받을 것이다 까 라고 개인은 견적을 나아질 수 있는다.



명확한 로버트의 당은 프랭클린에의해 대표되는 상대와 직면한다 고 로버트와Stephanie얼굴, 그것이 명확한 현재 충돌안에 관련시키는 많은 당의 동안. 또한 로버트 당의 부분이라고 사려된, 프랭클린의 야당에게 그녀의 충절은 로버트 당에 보다 클지도 그녀의 충절 모른다. 그녀가 확실하게 그에게 그녀가 그의 그녀의 부모 그리고 조차 그들의 의견에 관하여 있있는 정보의 어떤을 말하기 때문에 그녀는 로버트, 그러나 그녀에게 또한 반 밀고자 명확하게 보류한다 많은 정보를 마찬가지로 이다. 결정할 때 어디에, 감사를 쓰기 위하여 그가 그의 움직임에 그들의 응답을 예언할 수 있는다 하기 위하여 로버트는 첫째로Franklins의 그의 지견을 시험한 필요로 한다. 그들이 항상Stephanie의 방호와 로버트의 긴요하기 때문에, 그들의 작전 부호는 로버트향하여 있는다. 로버트를 마멸하는 그들의 결의는 끝없이 이것을 나타난다, 그러나 그들이 결코 아무거나 그러나 그의 생활의 부정적인 양상을 듣고기 싶지 않기 때문에 로버트에 관하여 그들의 정보 국가는 아주 한정된다. 그런데 그들은 그들의 딸에 중대한 영향이 있는 것을 그들은 알n다. 있는 자원은Stephanie으로 거의 제한되고, 그들의 완전성은 결함없이 이고 높게 충성하고 서로에게 그들의 딸. 그들의 딸을 후에 이기기 위하여 그들이 명백하게 기꺼이 하기 환상적인 전투를 설치하게 때문에, 또한, 로버트는Franklins의gameworthiness을 위해 중대한 존경이 있어야 한다.



로버트는 그의 상대의 이 지견의 모두에 무장한다, 그래서 그의 결정을 내리기 위하여 그는 이것을 이용해야 한다. (Franklins및Stephanie에 이기기)의 이 게임안에 성공적 그의 움직임 이음것은Franklins에 감사를 참석해야 한다. 한 쌍이 휴일을 위해 그들을 결합하지 않으면 모든 다른 사람은 연루되는 (그들의 공통의 친구 및 토마스) 중대하게 기분을 상하게 하지 않을 것이다 파티를 연다, 그래서 그들 관계는 위태롭게 하지 않을 것이다. 다른 당이 진실하게 기분을 상하게 하지 않을 고 유일한 방법은 로버트와Stephanie이 프랭클린 집으로 가면 이다. 이 움직임은 단위로Franklins고 그들의 딸 욕망과 필요에 관하여 로버트 배려, 그리고 그들의 가족의 복지를 보일 것이다. 행복할 것이 그들의 딸을 위해 그들의 완전성 그리고 결의는 강하 변화하지 않을 것이다. 그러나 로버트에 관하여 그들의 정보 국가는 확실히 작 그와 시간을 더 보내면 그들의 자원은 그가 그들을 넘어서 이기기로 약간 작은 운동을 만들l 수 있는 가족에 상호 작용하서, 그래서 아마 성장할 것이다. 이것은 가장 신중한 움직임 당분간, 이렇게 지금 한 쌍이 감사를 위해 그들의 가정에 도착하면 하자마자 당이 로버트 제스처에 반응하기 위하여 어떻게 결정해야 하는 프랭클린 이다. 게임은 높 장치로 진실하게 그때 걷어찰 것이다.



1개의 것은 이 틀리는 패러다임의 모두사이에 확신하는을 위해 이고 의견 충돌은 성장을 승진시킨다. 충돌은 부정적인 의미에의 생각하는 동안, 실제적으로 생활에 유리하다. 충돌없이 개인은 각 사람이 직면하는 근본 문제를 직면하지 않을텐데,도 아니다 미래 발달으로 진행할텐데. (Elliott강의, 11월 제 18) 충돌은 매일 인간 행동의 필요한 자동 부분 이고, 개인은 그것의 최후 결의안으로 배우고 발전한다.



인식 사회적인 심리학자 상징적인interactionist의 유리한 점에게서, 그것 있는다 고 사랑 이다 충돌을 위해?fertile지상은? 시간안에 충돌 어떤 점에서 (이 1개의 관계로 투자되는 개인에의 수필 길잡이) 순전히, 거기서를 위해 거의 방법. 단호하다 행동하는 처음부터 끝까지 이다 고 로버트와Stephanie's진퇴양난의 보기는 작은 싸움의 보기 고 사랑하고 있는 한 쌍 경험, 및 변화 방법을 보인다. Goffman 상징적인interactionists은 전략 상호 작용을 사용하고?hows을 항해하기 위하여 표정 게임을 정의한다? 충돌로 인간 행동의. 인식 사회적인 심리학자는?why설명한것을 시도할 것이다? 충돌이 때 명확한 행동은 사람안에 각종 게임 이론의 관측으로, 일어난다. 가장 중요한 개념은 묵살될 개인을 강화하기 위하여 충돌이와 단 서브 저 보편적인 아이디어 이다. 기피될 것이다 부정적인 사건으로 관측되면 안된다, 진실하게 개인 성숙에 유리하다 근본적 이다.

일은 인용했다

조지 교수,Elliott. 강의. 2002년 11월 제 18.



조지 교수,Elliott. 강의. 2002년 11월 20.



조지 교수,Elliott. 강의. 2002년 11월 22.



Goffman,Erving. 일상 생활안에 각자의 발표. 뉴욕: 닻은 기입한다. 1959년.



패트릭Flaherty

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?2005- 판권 소유

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