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보고서 프로그램 생성 루틴: 테이블과 컴퓨터

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이었었다 대로 테이블 보고서 프로그램 생성 루틴 게임이 그래서 대중 이지 않는다 고 비밀이 아니다. 그런데 정해진 수 아마추어는 그들의 아직도 다정하다. 무엇이 규칙에pasteboard상자 또는 책에 관하여 이렇게 특별한가? 모든 이점에는 그들의 "더 젊은 컴퓨터 형제"이 있는다 고에 보인다: 수 손으로 하는 계산, (것에서 거의20에 있는) 벽돌. 장군안에, 추가 노력은 이완하는 다만 필요로 하고지 않, 놀 고민하지 않는다. 그러나 무엇이든 있으면) 불타는 눈에 미치광이의 친절한 그룹의 아무것에 의하여 특별한shop(에, 사고 다른 책을, 저녁안에 어떤 어두운 장소, 펜에 위기에 시작안에 달리지 않는다 땜장이 노릇을 한다 거푸집이 만난.

이 가난한가 것은 왜 오락의 이 절망하 고대 방법에의해 이렇게 끌는가?

테이블과 컴퓨터 보고서 프로그램 생성 루틴의 가장 유사하고 가장 다른 특징을 보여서 이 질문을 응답한것을 해보자.

첫번째로, 어떤 보고서 프로그램 생성 루틴은 특성이 있기 위하여 가정하는, 그의 발달의 게임 그리고 체계를 지불하는 역할 이다. 이 특징은 양쪽 "형제"을 위해 전형적 이다. 창조한 보고서 프로그램 생성 루틴 세계안에 선수 현실화로 특성은 아주 중요하다. 너의 놀는 능력은 그의 특징에 의존한다.

둘째로, 어떤 알맞은 보고서 프로그램 생성 루틴은 어떤 세계에 기초를 둔다 (때때로, 현실주의 그러나 수시로 환상적인 것). 세계 (세계 분대의 카드 세부사항, 대기권 완전, 상세한 발달) 및, 그래서, 정취의 깊이 (낙관하고는 다채롭 또는 파괴 적이고 침울하나 말한 위하여, 재미있은 극단적으로 경직되어 있는, 준엄한), - 함께 가지고 가는 이것은 게임의 경청자를 정의한다 모든.

이 2개 점에는 중대한 의미가 있는다, 정규 생활안에 불가능한 상황으로 가기 위하여 선수를 어느 특성에 및 그의 단화안에 있는다것을 회합하는 허용한다.

모든 이것은 아주 좋 그러나 우리의 양고기에 돌려보내자: 컴퓨터와 테이블 보고서 프로그램 생성 루틴의 차이에.

가능하게, 책의 진부할 비교 및 필름은 장소에 여기 있을 것이다. 이전은 우리들에 우리의 두뇌를 이용한 상상은, 후반 우리들에게 기성품 모두를 준다. 테이블 보고서 프로그램 생성 루틴, 그것의 강한의 특색은 그리고 동시에 약점 선수 상상을 위해 희망 이다. 고아할 테이블 보고서 프로그램 생성 루틴안에 너는 원본, 몇몇 삽화를 발견할 것이다? 모든 나머지 너는 상상해야 한다. 진실하다, 모두가 지도자 (지하 감옥 주인, 체육 교사,etc.은.)에 의존하는 도박 과정동안에 저것 그리고 선수에. 지도자는 상황을 설명하고, 특성 및 사건을 구두로 기술한다 (그렇다, 그는 낱말덕분에 그것을 한다!!!) 그리고 그들의 능력에서 재판해 선수는 이 정보를 감지한다. 그같은 게임 놀이의 이점은 무엇 이는가? 그들은 확실히 분명하다: 게임이 오히려 좋으면 모두는 그 자신의 방법안에 게임을 (그의 상상덕분에) 감지한다, 그러나 동시에, 일반적인 지각의 특별한 "분야" 및 정취는 형성한다. 저자는 테이블 보고서 프로그램 생성 루틴을 놀의 중대한 경험이 있기 때문에 주장이 아니고 이고지 않 그래서 그는 모든 상세한 내용을 있있다. 게임에는 성공이 있을 때, 선수는 동일한 "정보 분야안에" 이것을 보이고 때때로 조차 실생활안에 사건을 감지하지 않는다. 그것은 오싹 책을 읽기같이 다만 이다. 그러나 때때로 그런 아름다움은 참담한 것으로 돌n다. 무엇이 그것에 관하여 이렇게 무서운가? 말썽은 이다, (보다 적게 긴요한)talentless과 아주 경험있는 주인에 의하여 납을 첨가하나, 선수가so-so이것을 끄면 게임은 완전한 실패 이을지도 모른다. 아름다운 원래 보고서 프로그램 생성 루틴 세계가 이다 비록 어떻게 해도 그런 경우에 게임은 실패한다. 각 낱말다음에 주인이 발언할 때 모두는 틀리 얻는다: "잘, 그렇지, 오하이오?" 그리고 그것은 각자에 생각하기 위하여 선수에게 10 분을 더 행동한다 걸린다. 분리되는 형의 작은 조각으로 교착상태가 게임에 의하여, 완전한 환영 끊고 있다 도달한다. 특별하게 게임 규칙이 불필요한 세부사항에 논리 적이고 과적할 때 나는 승인해야 한다, 그런 실패가 일어난다 고 때때로 모든 보고서 프로그램 생성 루틴 개발자'비난한다 이다. 5월 팬은 나를 용서한다, 그러나 최후 저자는, 거기서 이었다 그같은 상황AD&D을 놀아야 했다:

- 선수는: " 나는 저Gobline을 죽이고 싶는다!"

- 주인: "사격술을 위해 거푸집을 던지십시요. 평균이, 과료 고려되어야 한다 암흑 고Uph의 너는안에 쏜다. 우물에는. 상여를 얻는 너가 있는다? Aha?I'll발견 그것은, 조금을 기다린다? 오하이오? D-20에 이 3개의 벽돌,?Hmmm?where을 있는다 저 테이블 던지십시요? 좋습니다, 우리는 모든 손상을 세기 위하여 가고 있다 그리고 그의 기갑 및 주문 및 저것 고려함것은 이다 모두!"

모두가 엄정하게 이렇게 이었다, 그러나 전체 다만에 방법이 나 기술했다 것 을 나는 말하지 않는다. 너가20의 숫자를 생각하, 각 행위를 위해 거푸집 다스 번을 던져야 하면 환상적인 세계로 무슨 흡수가 우리 말할 수 있는! 그러나 아니다 모든 테이블 게임에는 그같은 불리가 있는다. 게다가, 우리는 너무 "단단한" 규칙을 묵살할지도 모른다.

지금은 우리는 컴퓨터 보고서 프로그램 생성 루틴안에 있는 것이 분석하자.

첫번째 보기에서everyt5hing은 정당하다 동일한 게임 체계, 특성, 게임 세계. 그러나 모든 이 것은 이미, 너 너의 눈에 그림을 볼 수 있는다 한다. 좋은가 나쁜가?

그것은 의존한다. 탄에서 "시각적인" 특성, 매력적인 조경, 불,etc.을 보는것은반드시, 유괘하다. 그러나 그것안에 필요성 때문에 너의 자신의 두뇌는 무엇이든 오랫동안 일하지 않는다. 게다가, 우리는 "우리의 자신의 세계"을 보지 않을 것이다. 그들이 게임 개발자 관점에서 이는 일 것이는 때 우리는 것을 감지한다. 지각의 그들의 방법은 우리 것이 마찬가지로 된다. 열심히 개발자가 게임을 개량한것을 해봤다 비록 어떻게 해도, 너의 자신의 눈에 세계를 보, 특성에게 진짜로 너의 것을 만들n 너는 결코. 그같은 상황에는 2개의 결과가 있는다:

1) 비극 것개: 너의 상상은 완전하게 막고 너는 다른 사람don'tvision.(그같은 상황 계획사업의 최대량을 위해 전형적 이다).

2) 유괘한 것개: 몇몇 화가 및 디자이너는 진짜 걸작을 창조하고 우리는 그러나 그들의 세계 시각 (여기 너는 완전하게 너의 보통 두뇌와 겸전한 전문가 일의 차이를 이해한다)을 경탄하기 위하여 할 수 있지 않는다.

그러나 제 2 점안에 저것 많은가 게임 있는가? 솔직하게 말해서, 나는 단 1 다툼을 있있다. 그림, 특성, 그리고 나는 아니다 도표 그러나 굉장한 작풍 의 각 단추의 엄정한 장소를 평가한다.

또한 컴퓨터 보고서 프로그램 생성 루틴의 이점을 언급하자. 그것은 이렇게 많은 것에게 테이블 보고서 프로그램 생성 루틴 보링을 하는 그 계산을 다룬다. 컴퓨터는 모든 과료, 상여 및 특성 특징을 즉시 산출할 것이다. 그것이 보이는지도 모르는 때 이상한 그러나 컴퓨터 게임은 테이블 체계에 다만 기초를 두고 이전 그들의 개발자는 수많은 상호 관계 및 매개변수에 기계를 과적한것을 조준하지 않는다.

드디어 우리는 게임안에 제공되는 컴퓨터 보고서 프로그램 생성 루틴 기회의 아주 과민한 문제에 왔다. 때때로 컴퓨터에 보고서 프로그램 생성 루틴을 놀아서 너는 게임의 작의에의해 제안하지 않는 방법 급격하게 행동하고 싶는 수도 있다 (배경에 그리는 승강구로 보곰것은 또는 차에게 너를 가지고 감것은 허용하지 않는다). 그런 것이 각gamer에 친밀하다 고 나는 확실하다. 작의 및 위치가 잘 사려되면 그것은 중대하다. 그리고 (수시로 일어나는 때) 그들이 이지 않으면 무엇? 우리는 컴퓨터 게임의 개발자가 일정하게 설치한 세계안에gamer's기회를 개량하고 있는 것을 승인해야 한다. 그러나 방향이 완전하지 않으면, 게임은 노력으로 돌 (그가 기꺼이 하지 않으면 비록) 선수에 모든 개선을 이용한.

테이블 보고서 프로그램 생성 루틴은 다른 사정 이다: 너는 거기서의 활동은 1개의 낱말, 대화 선형성 (방법을 너가 죽일 까지) 너가 좋아하는 교통할 수 있는다)에 동등하다 작의, 너는 선형성 (지도자에 너가 좋아하는 것을 할 수 있는다. 결정 및 활동의 충분한 자유는 어떤 완전한 프로그램에의해 다b러RPG에 의하여 결코 대용될 것이다 제공하지 않았다. 너가 좋아하는 때 여기 너는 행동할 수 있는다. 게다가, 게임의 기준은 쉽게 변화할 수 있는다. 예를 들면 나가 감시 (청정한 보고서 프로그램 생성 루틴 모험)으로 게임을 시작하고 황제 (RPG+tactics+strategy)으로 끝내면 하자마자, 나는 고 나의 자신의 경험에서 너에 말할 수 있는다.

그것 뿐이다

그것은 더 나은 것을 재판하는 너를 위해 이다. 또한 이는 무엇과 놀 위하여 너를 위해 어떻게. 다시의 그러나 나는 말하고 싶으면 (나의 자신의 경험에서) 컴퓨터는 그들 그러나 저 테이블 보고서 프로그램 생성 루틴은 우리의 두뇌를 개발한다.

활동적인 테이블 선수 이어 내친구 급격하게 그가 그의 유년기부터 그것을 한 사용하지 않은) 독서books(을 시작했다. 그는 허구부터 고아한 걸작을 또는 읽는것을 시작했다. 저것은 환상 이었다. 그러나 어쨌든 그는 읽는 시작하고, 저것은 점 이다.

다른 나의 친구는 컴퓨터에 익숙하 진짜 팬 및gamer이 되었다. 그의 눈 및 우리의 커뮤니케이션의 밑에 까만 지역이PC에 돌는에의해 성가시게 한다 것 을 지금 나는 일정하게 본다.

당연히, 이들은 분리되는 보기 이고 저자는, 그 컴퓨터 보고서 프로그램 생성 루틴에 탐닉한다 승인해야 한다. 그러나 역시 우리들에게 교통하, 향상시키는 기회를 주는 테이블 보고서 프로그램 생성 루틴 이다. 모든 저자 생활 경험이 대략 말하는 무엇을 저's.

P.S. 나는 화제의 열려있는 면담에 준비되어 있는다. 나에게 너의 생각을 쓰게 너는 자유롭다.

그런데, 재미있는 질문: 누군가는 의 위에 기술되는가 보고서 프로그램 생성 루틴의 2개의 종류를 결합하는가 기회를 보는가? 황금 평균 있으면 무엇? 있으면 무엇?

저자에 관하여
Efimov피터는 흰 코끼리의 게임 디자이너, 쉐어웨어 게임의 중대한 수집 이다. , 너와 너의 아이들 을 위해 단 제일 게임을 위해 그의 위치http://www.elephant-games.com을 방문하십시요!

ꀰ사냴ꀰ: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





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