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소기업 및Nonprofits이 웹을 위해 멀티미디어를 줄 수 있는 까 라고

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멀티미디어는 인터넷에 어디에나, 중요한 웹사이트에 아ds을 이초하기의 모양으로 있어, 영상 살아움직이는듯한 발표 흐른. 당연히, 멀티미디어가 웹 경험의 그런 불가결한 부분이 된 까 왜 좋은 이유 있는다: 위치 소유자를 사나 연락하기 위하여 주의를 모으기 방문자를 도발하기를 위해 효과적인 공구 이다. 이 이유를 위해, 많은 교육 기관, 사업, 및 다른 조직은 멀티미디어 발표를 원한다. 불운하게, 첫눈에 멀티미디어는, 수시로 소기업을 위해 금지로 비싸 나타나고 무 이익이 된다. 뒤에 오는 것 전형적으로 지는 질없이 멀티미디어 생산을 부대하는 높은 비용을 통제하는 다수 방법을 대표한다. 너가 돈을 저축하는 지키고 그러나 아직도 너의 투자에 관하여 좋게 느낀다 것 을 것을 이 제안이 우리는 믿는다.

개정을 위해 창조적인 발달, 실제 생산, 및 각종 단계를 포함하는 직업적인 멀티미디어 생산의 분대를 이해해서 시작되자.

창조적인 발달이 멀티미디어 생산비의 가장 큰부 분에 의하여 전형적으로 유래한다. 이것은 수시로 물을지도 모른다, 검박한 사업 소유자를 위해 논쟁적인 다음 제품 "한다 창조의 비용 디자인 생산비의 부분이 아니어야 이다?" 곳에 디자이너의 선택이 너의 제품의 비용에 실제적인 물자 또는 꿰매기보다는 이렇게 추가하는 정밀한 의류에것과 같이, 멀티미디어 디자인 비용은 창조적인 입력에 마찬가지로 의존한다. 예를 들면, 너가 경험 더 또는, 인기를 얻기 쉬운 개념에 디자이너를 유일한 창조하기 고용하면,의 실적 너의 창조적인 개발비 더 높을지도 모른다. 당연히, 완성품은 더 강한 충격을 있음안에 마찬가지로 유래할지도 모른다. 해결책은 (이렇게 비용을 감소하는) 속도 생산을 가장 작은 비싸 창조적인 전문가를 뽑고것을, 그러나 오히려 그들의 가공을 이해한것을 이지 않는다 돕 위하여.

조각의 멀티미디어 생산, 디자인 및 생산 자체의 제 2 분대는 비용을 정의하기의 점에서, 전형적으로 더 적은 어림짐작을 요구한다. 생산의 분당 비용은 생기의 복합성 및 선정되는 디자인 기관의 전부 질 명확한 매개변수의 한정되는 수에, 의존한다. 일반적으로 말해, 거기서 3개의 유형은 상사의 이는가? 비용 원근법에서? 너는에 일한것을 선택할 수 있는다: 청정하게 육지, 청정하게 근해는, 또는 잡종 상사를 떨어져shore/on상륙시킨다. 너가 지불하는 가격 및 너가 선택하는 조직의 유형에는 질에 강할 상호 관계가 있을 것이다.

제 3 의 분대, 클라이언트 개정은, 지역 통제 가장 쉽게 이고 전형적으로 디자이너 원래 견적저쪽에 팽창지키나 공기를 빼는 멀티미디어 개발비의 원인, 또는 너의 기대 이다. 3개의 원이 기본적인 개정에 의하여 이루어져 있는다: 창조적인 개념에 변화, 완성품의 초안 버전에 변화, 및 마지막 검토. 디자이너가 지리멸렬한 불완전한 정보에 제공될 때 수시로, 개정은 더 필요할지도 모른다. 이것은 예기되는보다는 더 높은 비용안에 불변으로 유래한다.

몇몇 멀티미디어 발표가 부르는 창조적인 전문가 및 숙련되는 개발자의 노력을 요구하는 광대한 시간에 멀티미디어 발표와 아ds이 비싸 수 있는다 고, 의외가 아니다 이지 않는다. 왜, 그때, 그들을 사려하십시요? 그들은 효과적 이는가?

멀티미디어 발표는 움켜잡는 사람 주의에 아주 성공적 이다. 멀티미디어는 구경꾼에 의하여 매매 정보의 더 높은 보유, 또는 제안을 위해 열의 더안에 유래한다. 정체되는 원본, 도표,또는 오디오에 비교한 때, 멀티미디어는 동일한 시간에 다각 감을 방아쇠를 당기는 그것의 능력에 간단하게 강제적인 만기가 된다.

(ZDNet.com, 조셉2002년안에 인용되는)DoubleClick에 따르면 멀티미디어 아ds에는 그들의 정체되는 동자격자보다는71퍼센트 더 높은 충격이 있는다. 지시의non-traditional모양으로 다중 매체 기술의 효험을 "사정하기 위하여 유사하게,1997년에, 캘리포니아 지역 전문 대학 체계는," 시험 디자인을 실행했다 (Luna&McKenzie1997년). 조사는 결정되는 시험다음에, "학생 펠트 멀티미디어에 의하여 개량되는 이해의40%가지고 가고73%은 과정에 발견했다 그것을 긍정적인 추가." 멀티미디어 "facilitat[es]주석적인 정보의 보유 그리고 연속적인 회고가?" 것을 마지막으로, 학문은 관리 정보 체계의 전표안에 (Benbasat&Lim2002년) 결정했다 간행했다 2개의 시험 그룹이 학문에 의하여 이루어져 있었다. "원본을 통해서 1 그룹 처리 정보는 기초를 뒀다 체계"과 다른 사람을 "멀티미디어 시스템." "멀티미디어 시스템"을 기초로 하여 시험된 주제는 원본 기초 그룹 (p.114)의2.10에 비교된2.70의 더 높은 수입 조사 점수를 받았다; 명확하게 더 높은 보유가 멀티미디어에 가능한 것을 시범한. 너의 매매, 판매 또는 광고로 멀티미디어를 실행하기를 위해 이론은 명확하다. 그것의 줄이는가 위하여 하는가 무엇이 너의 사업 또는 비영리 수 있는가?

첫번째 방법은 창조의 발달을 (메시지, 개념, 및storyboards) 생산 (디자인, 생기, 및 건강한 생산)에서 분리하고, 또는 적어도 그것을 통제하는 방법을 발견한 관련시킨다.

, "생산의 가장 비싸 요인으로 디자이너와 연구 계획 담당자가 결정되는, 100명의 다른 멀티미디어 생산 전문가 보내는 창조적인 시간의 가지고 가는 팩시밀리 조사를 토론해EMediaProfessional(1997년은)을 위해MarkFrits의 기사." 하는 무슨 필요 그런 까닭에, 사업이 이미의 상세한 창조적인 개념,storyboard, 개략도, 또는 다른 문서 제시를 개발하면, 작은 디자인 상사 또는 자유계약자를 이용해서 멀티미디어를 일으키기의 총경비를 감소할 수 있는다. 창조 것에 쓰기 시간 및 특기가 사내 팀에의해 대체되기 때문에 줄인다. 당연히, 성공을 지키기 위하여, 믿는 단 그 소기업은 강한 창조적인 자산을 소유한다 것 을 (광고하나 판매 전문 지식 전문가에) 이 접근을 시도해야 한다.

직접적으로 디자이너 (오히려 창조적인 팀과 상사)을 사용하기의 노선은 비용과 또한 질을 자를지도 모른다 고 너가 너의 디자이너에게 묻 창조를 취급하기 위하여 상사를 디자인하면, 생각하십시요. 잊지 못하는 방법안에 제품, 서비스, 또는 회사 임무를 기술하고 설명하는 유일한storyboards을 만들n 나날 디자인안에 관련시키지 않는 전임으로서 창조적인 전문가와 상사는 수시로. 수시로 혼자 일하고기 브레인스토밍하기 평균과 다른 창조적인 전문가와 완전한 개념을 제한했기 때문에 자유계약자는 강한 창조를 위해 가난한 선택 이다? 상사를 사용하기의 주요한 분화 요인 그리고 이득.

너가 너의 창조 및 생산을 위해 상사를 선정하면, 창조적인 팀이 너가 전한것을 필요로 하는 메시지를 이해하는 것을 확인하십시요. 중대한가 포트홀리로 및 매력적인 작풍에 효과적으로 너의 제품 그리고/또한 서비스를 승진시키는가 창조적인 상사는 진짜로? 단단한 결과에 단 클라이언트 증명서, 참고, 사례 연구, 또는 시장 조사는 너에게 이것을 말할 수 있는다. 최고 선 상사에서 창조를 얻어서, 너가 너의 숙제를 하면, 너는 아직도 비용을 아래로 지킬 수 있는다 때라도. 가능한것과 같이 너의 광고 타깃, 목표, 고객, 제품 및 서비스에 관하여 만큼 다량 정보를 준비하십시요. 사내 창조적인 팀을 동쪽으로 향하게 한것을 도록 너의 자신의 약간 거친 개념을, 개발하십시요. 너가 제공하는 정보는 도움이 된다 것을 너가 양쪽 합의하면 마지막으로, 이 노력을 정면높은 쪽으로 너의 선택한 상사에 토론하고 요금안에 감소를 협상하십시요.

간이 침대를 자르는 제 2 방법은 고정 가격 발달 요구한것을 이다. 이 방향은 너의 위치의 디자인안에 약간 융통성을 잃기 의미할 수 있는다. 설f-d잇집린어을 발휘하 그런데 너가, 교환은 보람있을 수 있는다. 저 이유를 위해, 때 고정 가격 발달을 선택함것은 개정에, 제한된다, 너가 고정 가격의 한 부분으로 단 약간을 얻기 때문에. 기피해 무슨 디자인 방향을의 불확실함 있음 일반적인 실수를 너가 또는 원하는 너의 매매 메시지의 불확실한. 주의깊게 가능한것과 같이 몇몇 단계로안에 모든 너의 코멘트를 제공하기 위하여 각자를 구조할 수 있는 여기십시요? 이것을 하기 위하여 2, 3일을, 적어도, 걸리십시요.

마지막으로, 상사를 사용할 경우, 너가 접촉의 단 1개 점에 그들을 제공하는 그래서 그들이 너의 회사안에 사람사이에 협조하는 추가 시간을 보내지 않는다 것을 확인하십시요? 겉으로는 즐거운, 저 과오는 성장 사업에 확실히 일반적, 특별하게 이렇게 이다. 너가 접촉의 점 및 내부 면담의 어음 교환소로 행위에 누구를 내부에 임명한다 고 너의 디자이너가 아이디어의 내부 조화를 취급할것을 요구함것은 계획사업 우주 비행중의 스케줄안에 극적인 연장에, 이렇게 확실하다 지도한다. 멀티미디어 비용에 저장하는 다른 방법은 강력한 아이디어를 개발하기에 집중해서 이다 실시를 간단한 지키고 있는 동안. 너무 많은 시간이 디자인과 충분히 개념에 보낼 경우, 너는 생산 돈과 노력을 낭비할 것이다. 이 전략에게 창조 짐을 면할지도 모른다 효과적인 면접시험 상사를 함것은, 그러나 또한 아이디어를 전하고기 오히려 특수 효과의 제비떨어져 보이기에 초점을 맞추는 포트홀리로 조각을 보인다. 중요한 개념을 살리, 보다 적게 노동집약 "벡터" 생기 오히려3D생기 또는 영상 생산을 사용하기에 열려있는 있는 더 쉬운 방법을 브레인스토밍해서 생산 과정을 간단하게 하는 디자이너와 일. 그것이 소리가 나기 위하여 올 때, 허용 줄일 것이다 원래 오디오를 제공할 수 있는 가정에서 일해 겸전한 "발견되지 않는" 자유계약 음악가 또는voiceover배우를 찾아내십시요.

마지막 점로, 너의 선택한 디자인 상사의 작전 구조는 비용과 질을 마찬가지로 충격을 가할 수 있는다. 해외로의 떨어져 버팀목 소프트웨어 개발은 기초가 튼튼하다, 그러나 하청함 디자인 일은 보다 적게 일반적 이고 매매 지견의 문화의 차이 또는 부족에 만기가 되는 재미있는 결과에 지도할 수 있는다. 동시에, 더 큰 멀티미디어는 수시로 앞바다로 일어나는 반복적인 생산에서 이득을 계획한다. 필요로 하는 소비자 봉사에 너를 제공하 너의 필요의지하고 있는, 미국안에 다만 판매 존재에 "충분한" 근해 상사는 지도 모르지 않는다. 이와 반대로, 충분하게 미국 상사는 아마 너의 생산비를 두배가 될 것이다.

소기업을 위해 제일 선택은 곳에 창조적인 발달 및 상부 디자인이 너가 일치를 만나고, 건설할 수 있는 전문가 취급되는 잡종 접근을 채택하는 디자인 상사 이다, 그러나 곳에에의해 더 큰 생산이 우물에 의하여 처리되는 근해 팀에 의하여 취급한 비용 효과적으로 이는.

멀티미디어의 비용을 통제해서 너의 사업은 불쾌 위치 방문자 또는 광고 구경꾼 관심사 할 수 있는 높게 효과적인 커뮤니케이션 공구를 줄 수 있는다. 이 요점을 생각하십시요:

- 언제 그것이 생기를 일으키기에 오는 "간단한가" 것 을 생각하십시요? 강한 아이디어에 대신 초점을 맞추십시요.
- 변화의 많은 원을 위해 책임을 기피하기 위하여 너의 개정에 훈련되십시요.
- 너의 사내 창조가 강하 때 창조적인 발달을 인수하고 너의 디자이너를 간단하게 너의 시각을 일으키는 시키십시요. 그렇지 않으면 강한 창조적인 발달의 실적에 확실한 디자인 기관을 찾아내십시요.
- 미국과 근해 발달의 최선 혼합을 채택하는 상사를 사용하십시요.

자르는것이 요하는 동안 1개은 결코 질을 그만둔것을 필요로 하지 않는다. 강할 개념 및 아이디어는 너의 발표 성공안에 가장 클 하루를 마감하면서 효과를 낼 것이다.

참고

Benbasat,I.,Lim,K.H.(2002년). 조직 정보의 독해력을 개량하기에 멀티미디어의 영향. 관리 정보 체계,19,114-115의 전표. 5 일2004년,EbscoHost에서 만회하는, 8월 http://search.epnet.com/direct.asp?an=6976838&db=buh&loginpage=cpidlogin

Frits,M. (1997형의, 2월). 컴퓨터 기초 훈련의 비용: 발달 집의 전화번호부. EMedia전문가, 10,109. 2004년 8월12일,InfoTrac웹에서 만회하는: 범용 참조 센터 금.

조셉,P. (2002년, 1월). 기치저쪽에: 온라인 광고안에 새로운 전략. 기술 갱신,DZNet.com. 2004년 8월27일,http://techupdate.zdnet.com/techupdate/stories/main/o, 14179,2841691,00.html에서 만회하는

Luna,C.J.,McKenzie,J. (1997형의, 2월). 지역 전문 대학 교실안에 시험 멀티미디어. THE전표, 24,78. 5 일2004년,EbscoHost에서 만회하는, 8월 http://search.epnet.com/direct.asp?an=9707163770&db=afh&loginpage=cpidlo

저작권6A"4a© 2004극지 디자인

PatriciaA.Schmal
http://www.polardesign.com PatriciaSchmal은 곳에 그녀가 그것의 창조적인 팀 개념 재발안에 중요한 역할을 하는 극지 디자인에 매매 동료 이고, 클라이언트 연결 인기와 검색 엔진 두를 개량하기 위하여 또한 일한다. Patricia은 또한 그것의 홍보 활동 활동안에 활동적인 참가자 이다. Patricia은 곳에 그녀가 경영 관리안에 계급을 완료하고 있는 북쪽 앤도버안에Merrimack대학, 매사추세츠에 현재 대학생 이다.

표J.Jaklovsky
표Jaklovsky은 극지 디자인의 전무 이사 그리고 북아메리카와 유럽안에25명의 디자이너, 개발자 및 웹 상인을 고용해 공동 출자자 상호 작용하는 기관 이다. 극지 디자인은 멀티미디어의 충분하 서비스 공급자 및 도표 디자인, 소프트웨어 개발, 및 검색 엔진 매매 서비스 이다. 전무 이사로 그의 수용량안에, 표는1999년부터 극지 디자인 클라이언트의 대신으로 다스 성공적인 멀티미디어 발표, 웹사이트 및 온라인 시장 활동을 선두에 섰다. 표는 곳에 그가 외국 서비스안에B.S.을 벌n 조지타운 대학 외국 서비스의 학교의 졸업생 이다.

ꀰ사냴ꀰ: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





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