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게임 전통과 공업에 생활

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게임은 이익을 국내 수준 얻는 높은 장래성 이다 고에 영국 및 일본 선진국이 느끼는 하고자 하는안에 또는 국제의 동안 게임이 그들의 생활의 부분 이다 고에 아메리카 합중국 시민은 느낀다. 게임은 이 시간에 아주 인생안에 영향 이다. 게임에 의하여 에 관하여 컴퓨터,playstation,PDA 장치 영상을 의미하고 또한 송수화기가 전화를 걸n다.

인터넷을, 또한E3으로 있있던EXPO에 의하여 놀l 때ISDA(상호 작용하는 디지털 소프트웨어 협회)은전에 분석을 대략 2 년 만들 게임이 개인이라고 해도 게임을 전세계에 개발하기 위하여 큰 생산자를 모아 미국 사람 가정, 호텔 다른 장소의 생활 전통이, 항공기안에 된 고가 발견했다. 많은 생산자와 게임 개발자는PDA과 전화 송수화기을 사용하여 일본에서 부분 미국에서 중심에 둔다. 미국은 전자 오락을 통해서 박람회 게임을 통해서 항상 속행을 게임 발달, 예를 들면 사람을 살게 한다

다음과 같이 것 을 많은 것 그들의 분석에서IDSA이 발견하는 요인 있는다:

아) 게임을 놀아 당 가족 대략 10 에11시간.

b) 게임 항상 온라인으로 미국안에 인터넷에

c) 게임이 아주 좋고 만족하게entertaintment오히려 보는 텔레비전 영화관 이는 응답자는 주장했다.

d) 넘버 투에 전자 우편 가을을 적용하는 동안PC은 게임을 놀 유용하다.

e) 장르 게임은 더 수락가능한 장치 이다 또는PC게임은 활동 및 스포츠 더 이다.

올리는 태양의 국가로 있있는 일본 또는 인기 게임 장비의 수를 일으킨. 소니같이 게임안에entertaintment안에 중대한 이름은 특별하게 이다. 똑같이 게임안에 특성은 재미있게 되고POKEMON 그것의 만화는 대중적 되었다. 나 형태같은 무선 기술안에 빠른 발달은 대중entertaintment의 게임 것이 아주 되었다. 개인은 크기안에 3 인치 이는 게임을 놀안에 자유롭다 전화 송수화기를 통해서.

너는 일본 까안에 몇 비디오 게임 구경꾼 알고있고 싶는? 2002안에CESA분석에 따르면 (컴퓨터는Entertaintment협회를 공급한다) 구경꾼이 대략23.6수백만 이던 비디오 게임을 알아냈다 또는25.6%명의 일본 사람은 비디오 게임안에 대단히 하고자 했다.

컴퓨터 공학를 위해 국회의장 음향 기재 생산자사이 좋은 경쟁 있고 카드 소리는 컴퓨터 게임이 되었다. 질은 이다 그래픽 카드 생산자와 아주 높은 직행 각축 컴퓨터 게임을 위해 좋은 요인이 된.

게임이 되었기 국가에 아주 유리한 가장 큰 다른 나라안에 생활 전통의 부분이 이기 때문에. 예를 들면 년 2000안에eletronic매매 게임이 단27%에 종사하고60.1%비교 년1996년 게임 공업안에 좋은 장래성과 사용 수요를 보이는 년2001년에서2005에 내구 2십억개 파운드 합계하는 시장 가격 이던 고가 그리고 분석과 연구 시장 회사를 통해서 발견했다.

수요는 장치 게임 생산자사이에 아주 좋은 각축을 만들는 전세계 사람에게서 너무 높다. 장치 생산자에의한 경쟁은 소니,SEGA및Nintendo 세계안에 3명의 게임 생산자에게서 그것의 제품의 고품질 이기 위하여 발견했다. 세계 시장안에 수락가능한XBOX으로 알고있는 그것의 장치가 마이크로소프트에 의하여 또한 생성한다.

실제로 게임은 나이를 세지 않는다. 놀의 처음에 게임은 젊은이 나이를 위해 단 오래 되는 단12의 그리고18년 이다. 현재 일,ISDA은 게임PC게임을 놀아 대다수를 보고한다 또는 장치는 세18그리고35사이에 이다. 이것은factand과중한 업무에 만기가 된 또는 긴장을 편해지기 위하여 게임이 중간 이는 곳에 공부할지도 모른다 이다. 이 기사를 끝내기 위하여는, 나는 더글러스Lowenstein, 게임Intelectual의 마음 이는 우리의 복지안에 우리들을 즐겁게하, 교육하는IDSA의Presiden의 낱말에서, 인용한것을 바란다.

더 정보 방문http://www.game2즩.cjb.net 를 위해

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